threejs地球之后:動畫的控制


上一篇知道如何制作threejs地球之后,就正式coding了,當然還是使用最心愛的Vue。本篇會有一些代碼,但是都是十幾行的獨立片段,相信你不用擔心。

布局

在進入本篇主題前,要簡單看一下xplan中的自適應解決方案,即如何在不同尺寸設備中,都保證地球最合適的大小和位置,並且與其配套的一些圖片(虛線的橢圓軌道、正中心白色的圓環等)都不會顯示的錯位。

xplan用的方式簡單直接,固定大小內作布局,然后針對不同的設備尺寸進行縮放。

固定畫布大小(375 * 600),所有和地球相關的元素都可以在這個范圍內絕對定位,之后scale一下,保證在設備實際尺寸中是被包含(contain)的。這種方式比REM等其他的自適應方式更適合這個項目,畢竟threejs中不能使用REM單位。

感謝Vue,我得以將上面這個自行縮放的邏輯寫成一個Page組件,之后再也不用操心布局問題了。

動畫

xplan中的動畫是最吸引我的地方,特別是地球放大,穿越雲層的那一刻,想想還有點小激動。

其實之前看到過一些項目有做從外太空俯沖進地球表面的動畫,但是那些基本都是純圖片制作的SpriteSheet Animation,動畫的前進后退控制都很容易。但xplan項目中則不同,動畫過程中需要控制多個動畫對象,還要配合其他資源(音頻和視頻)。

分析

xplan中動畫的邏輯是,在地球自轉過程中,長按按鈕,會依次發生:

  1. 地球旋轉到目的坐標

  2. 地球放大(相機推進)到該坐標

  3. 到足夠近的時候,播放雲層穿越動畫

  4. 雲層穿越結束后,展示對應坐標的視頻內容

  5. 任何時刻松開長按按鈕,動畫都會回退到地球自轉的狀態

為了方便討論,將上面分析到的動畫階段命名一下:

  1. 地球自轉過程:idle階段

  2. 地球轉動到指定坐標的過程:rotating階段

  3. 地球距離被拉近拉遠的過程:zooming階段

  4. 穿越雲層的過程:diving階段

  5. 雲層過后的視頻展示:presenting階段

具體分析幾個過程:
在idle階段,只要touchstart,就算你只長按了0.1s,那么rotating的動畫就會完整的觸發,然后狀態跳回idle(rotating沒有反向旋轉)。如上示意圖。
如果長按至了zooming階段,松開手指之后,zooming動畫會立刻反向播放,直至回到idle階段。如上示意圖。
如果zooming過程松開手指后,但是在離開zooming階段前再次按下去,那么zooming動畫會再一次正向播放。如上示意圖。

diving階段貌似又回到了和rotating類似的行為,就算中途結束,也會完成當前階段的動畫。但是和rotating不一樣的是,diving階段是有反向動畫的。因此可以看到上面的示意圖。

我在考慮的過程中,陰差陽錯的誤以為還有一個條件:即除了rotating階段外,其他動畫過程都可以隨時進和退(上面的GIF就是我最終完成的動畫控制)。這個給自己添加額外的難度,困擾了我很久。

分步實現:地球

我創建了一個Earth類,負責3D地球(包括光線,光暈,地表的雲,浮動坐標點等)的創建和渲染,同時向外提供幾個public方法:

  • setCameraPosition()

  • getCameraPosition()

  • startAutoRotation()

  • stopAutoRotation()

地球旋轉到指定坐標點,其實就是設置camera的position來完成了。要有流暢動畫的感覺,就使用tween去做position的更新。

new TWEEN.Tween(
  earth.getCameraPosition()
).to(
  targetCameraPosition,
  1000
).onUpdate(function () {
  earth.setCameraPosition(this.x, this.y, this.z)
})

關於tween和threejs動畫,這里有教程

其實最開始,這個Earth類沒有這么純粹,我在里面加了targetLocation代表當前要轉到的目標地點;還將tween的邏輯寫在了這個類里面,讓earth知道自己的目的地,控制自己的旋轉動畫。但后面發現對於這個項目中動畫可控制的靈活性,這樣封裝在內部的動畫邏輯,將很難寫成清晰的代碼,讓其能和后面的雲層動畫統一來控制起來。
其實最開始,這個Earth類沒有這么純粹,我在里面加了targetLocation代表當前要轉到的目標地點;還將tween的邏輯寫在了這個類里面,讓earth知道自己的目的地,控制自己的旋轉動畫。但后面發現對於這個項目中動畫可控制的靈活性,這樣封裝在內部的動畫邏輯,將很難寫成清晰的代碼,讓其能和后面的雲層動畫統一來控制起來。

分步實現:雲層

決定使用SpriteSheet Animation類似的方法做雲層動畫。其實有這樣的庫,比如Film(這個好像也是qq下面的團隊做的),但是我還是更想從npm中install一個,由於沒有找到合適的,就索性自己寫一個好了,於是就發布了一個小工具——image-sprite

操作由ImageSprite類創建雲層對象,只用到了兩個public方法,主要控制播放前一幀和后一幀:

  • imageSprite.next()

  • imageSprite.prev()

其實應該使用自動播放(play)和暫停(pause)應該也能完成,anyway

雲層動畫功能單一,想把它寫的不純粹也難。個人覺得coding的藝術就在於如何去划分這個純粹。

第一印象

上面兩個關鍵動畫對象都實現了,用戶的行為也很簡單,只有touchstart和touchend,那么用一個touchDown標志位記錄一下就可以了。所以可以有一個中控器(controller),根據用戶產生的狀態,來調用不同的動畫對象播放動畫。

最先開始,腦子里面第一印象是下面這樣的解決方案:

function handleTouchDown () {
  touchDown = true

    if (currentState is idle) {
        playRotatingForwardAnimation(handleAnimationComplete)
    } else if (currentState is rotating) {
        playZoomingForwardAnimation(handleAnimationComplete)
    } else if (currentState is zooming) {
        playDivingForwardAnimation(handleAnimationComplete)
    } else if (currentState is diving) {
        playPresentingForwardAnimation(handleAnimationComplete)
    } else if (currentState is presenting) {
        // nothing to do
    }
}

function handleTouchEnd () {
    touchDown = false
}

function handleAnimationComplete () {
    if (touchDown) {
        // 找到下一個階段,正向播放動畫
        findNextState()
        play<nextstate>ForwardAnimation(handleAnimationComplete)
    } else {
        // 找到上一個階段,反向播放動畫 
        findPrevState()
        play<prevstate>BackwardAnimation(handleAnimationComplete)
    }
}

這樣的方案能解決動畫的大方向,即動畫階段之間的前進和后退,無法控制階段內的每一幀的方向。而且也能看到,上面有太多的if判斷,handleTouchDown函數中的那種if情況,一定要避免,否則大項目中代碼很難維護。這樣的情況使用有限狀態機模式或者策略模式都是很容易解決的。

第一印象告訴我:

  1. 要使用狀態機設計模式

  2. 要從幀級別去做控制

狀態機

寫代碼過程中肯定會遇到狀態,最常見的狀態會被記錄成布爾值或者字符串常量,然后在做某個行為的時候對狀態變量進行if-else判斷。如果只有2個狀態,還行,但是狀態如果會變多,那么這樣的代碼就很難維護,將在主體中引入越來越多的if-else,越來越多的與特定狀態相關的變量和邏輯。

個人非常喜歡狀態機模式或者策略模式,它們本質都一樣,都是使用組合代替繼承,完成統一接口下的行為的多樣性。最開心的是,這個模式將混雜在主體中的狀態量和行為抽離出來,單獨封裝,讓主體變的清清爽爽;還有,在JS中,你甚至連接口類都不用寫!

舉個簡單的例子,上一篇中談到的ImageSprite,用來將一系列圖片進行播放,本質上就是繪制圖片而已。但是我這里提供兩種模式,一種繪制在canvas里,一種繪制在dom里(即image展示)。

不使用模式,可以簡單的寫成這樣:

class ImageSprite {
    constructor () {
        this.renderMode = 'canvas'
        this.context = null
        this.imageElement = null
        this.images = []
    }
    drawImage () {
        if (this.renderMode === 'canvas') {
            this.context.drawImage()
        } else if (this.rendererMode === 'dom') {
            this.imageElement.src = '...'
        }
    }
}

使用了狀態機模式(這里的場景來看,叫策略模式更貼切,渲染策略不同):

 

class ImageSprite {
    constructor () {
        this.renderer = new CanvasRenderer(this)
        this.images = []
    }
    drawImage () {
        this.renderer.drawImage()
    }
}

class CanvasRenderer {
    constructor (imageSprite) {
        this.imageSprite = imageSprite
        this.context = null
    }
    drawImage () {
        this.context.drawImage()
    }
}

class DomRenderer {
    constructor (imageSprite) {
        this.imageSprite = imageSprite
        this.imageElement = null
    }
    drawImage () {
        this.imageElement.src = '...'
    }
}

可以看到使用了模式之后,contextimageElement這樣的和狀態相關的變量,還有繪制canvas圖片和繪制dom圖片的不同代碼,都從主體ImageSprite中抽離出去,單獨的封裝到了不同的狀態對象中去了。

想想一下如果有第三種渲染模式,比如渲染在webgl中去,在不使用模式的代碼中,要添加變量,要修改drawImage函數;但是在使用了模式的代碼中,現有代碼都不用改變,只需要添加一個新類WebglRenderer就可以了。這就是代碼的可擴展性和可維護性的體現。(在Java中,還能省去代碼的重新編譯的過程)

整合

回到xplan的動畫中去。在前面分析動畫階段的時候,其實就得到了每個狀態,這些狀態的統一接口就是向前幀動畫(forward)和向后幀動畫(backward)。

先不管每個state中邏輯該怎樣,有了約定的接口,就可以把我們的中控器(Controller)寫個基本框架了:

class Controller {
    constructor (earth, cloud) {
        this.earth = earth
        this.cloud = cloud
        this.touchDown = false
        this.state = new IdleState(this) // 初始狀態為IdleState
        this._init()
    }
    _loop () {
        requestAnimationFrame(this._loop.bind(this))
        if (this.touchDown) { // 如果touchDown,則向前一幀
            this.state.forward()
        } else { // 否則,向后一幀
            this.state.backward()
    }
    handleTouchStart () {
        this.touchDown = true
    }
    handleTouchEnd () {
        this.touchDown = false
    }
    
    // ...
}

因為要做到幀級別的控制,因此這里用到requestAnimationFrame來制作渲染循環。代碼是不是很清晰簡單!在渲染循環中,根本不在乎動畫邏輯怎么執行,只知道touchDown了,就做向前動畫,否則做向后動畫,其他的都在各自的狀態類里去實現。

下面拿兩個狀態類舉例,其他的請移步這里

IdleState

class IdleState {
    constructor (controller) {
        this.controller = controller
    }
    forward () {
        this.controller.state = new RotatingState(this.controller)
    }
    backward () {
        // do nothing
    }
}

這里IdleState沒有向后的動畫,因此backward()里面是空的;而該狀態下的touchDown都會讓earth開始旋轉到指定坐標,而這個過程我們知道是RotatingState該做的,所以在RotatingState的‘forward()`里會去實現旋轉控制。

DivingState

class DivingState {
    constructor (controller) {
        this.controller = controller
    }
    forward () {
        let cloud = this.controller.cloud
        if (cloud.currentFrame is last frame) {  // 最后一幀時,進入下一個狀態
            this.controller.state = new PresentingState(this.controller)
        } else {
            cloud.next() // 播放下一幀
        }
    }
    backward () {
        let cloud = this.controller.cloud
        if (cloud.currentFrame is first frame) {  // 回退到第一幀時,進入上一個狀態
            this.controller.state = new ZoomingState(this.controller)
        } else {
            cloud.prev() // 播放前一幀
        }
    }
}

記得么,diving是指穿越雲層的那個過程。因此它往前(forward)是presenting,往后(backward)是zooming。而什么時候切換到下一個或者前一個狀態,和往前或者往后的每一幀動畫該如何執行,都只有這個DivingState知道,完美的邏輯封裝。

完整的動畫邏輯里,還包含着一些音頻和視頻的控制邏輯。比如地球自轉時播放背景音樂,動畫一旦開始則停止;穿越雲層后播放視頻,其他時候視頻是停止的。這些邏輯,能夠很容易的添加到上面的狀態中去。比如在IdleState的contructor中播放音樂,在RotatingState的contructor中停止播放音樂;在PresentingState的constructor中播放視頻,在DivingState的contructor中停止視頻。

所以,一旦邏輯清晰了,代碼清晰了,添加功能時顯得很容易。

意外收獲

完成上面的所有動畫狀態之后,我發現地球其實還有一個動畫,那就是開場的逆向旋轉並放大的入場動畫。在上面做動畫分析的時候,是把這個開場動畫分開來設想的,但是上面的controller用上狀態機之后,意外的發現這個入場動畫可以以另外一個state放進來。

入場動畫狀態類:

class EnteringState {
  constructor (controller) {
    this.controller = controller
    this.tween = new TWEEN.Tween({
      // 起點位置
    }).to({
      // 終點位置
    }, 1600).onUpdate(function () {
      // 設置earth的縮放和旋轉
    }).onComplete(function () {
      this.controller.state = new IdleState(this.controller) // 完成后進入IdleState
    }).easing(TWEEN.Easing.Cubic.Out).start()
  }
  forward () {
    TWEEN.update()
  }
    backward () {
        // do nothing
    }
}

最后將Controller初始化時的第一個state賦值改為EnteringState即可。這真算是一個意外的收獲,本來是打算單獨(在controller之外)去實現的。

小結

到這里就差不多了,xplan主要的東西都講到了,高(shan)仿(zhai)的過程還不錯,了解了three,順便還publish了幾個小的工具庫;有不足、也有超越。這個h5看似復雜,但是技術也沒有多高深,主要還是創意,還是要給xplan點個贊!


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