canvas進階之如何畫出平滑的曲線


轉自:https://www.jb51.net/html5/641000.html

背景概要

相信大家平時在學習canvas 或 項目開發中使用canvas的時候應該都遇到過這樣的需求:實現一個可以書寫的畫板小工具。

嗯,相信這對canvas使用較熟的童鞋來說僅僅只是幾十行代碼就可以搞掂的事情,以下demo就是一個再也簡單不過的例子了:

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<!DOCTYPE html>
< html >
< head >
     < title >Sketchpad demo</ title >
     < style type = "text/css" >
         canvas {
             border: 1px blue solid;
         }
     </ style >
</ head >
< body >
     < canvas id = "canvas" width = "800" height = "500" ></ canvas >
     < script type = "text/javascript" >
         let isDown = false;
         let beginPoint = null;
         const canvas = document.querySelector('#canvas');
         const ctx = canvas.getContext('2d');
 
         // 設置線條顏色
         ctx.strokeStyle = 'red';
         ctx.lineWidth = 1;
         ctx.lineJoin = 'round';
         ctx.lineCap = 'round';
 
         canvas.addEventListener('mousedown', down, false);
         canvas.addEventListener('mousemove', move, false);
         canvas.addEventListener('mouseup', up, false);
         canvas.addEventListener('mouseout', up, false);
 
         function down(evt) {
             isDown = true;
             beginPoint = getPos(evt);
         }
 
         function move(evt) {
             if (!isDown) return;
             const endPoint = getPos(evt);
             drawLine(beginPoint, endPoint);
             beginPoint = endPoint;
         }
 
         function up(evt) {
             if (!isDown) return;
             
             const endPoint = getPos(evt);
             drawLine(beginPoint, endPoint);
 
             beginPoint = null;
             isDown = false;
         }
 
         function getPos(evt) {
             return {
                 x: evt.clientX,
                 y: evt.clientY
             }
         }
 
         function drawLine(beginPoint, endPoint) {
             ctx.beginPath();
             ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
             ctx.lineTo(endPoint.x, endPoint.y);
             ctx.stroke();
             ctx.closePath();
         }
     </ script >
</ body >
</ html >

它的實現邏輯也很簡單:

  • 我們在canvas畫布上主要監聽了三個事件:mousedownmouseupmousemove,同時我們也創建了一個isDown變量;
  • 當用戶按下鼠標(mousedown,即起筆)時將isDown置為true,而放下鼠標(mouseup)的時候將它置為false,這樣做的好處就是可以判斷用戶當前是否處於繪畫狀態;
  • 通過mousemove事件不斷采集鼠標經過的坐標點,當且僅當isDowntrue(即處於書寫狀態)時將當前的點通過canvas的lineTo方法與前面的點進行連接、繪制;

通過以上幾個步驟我們就可以實現基本的畫板功能了,然而事情並沒那么簡單,仔細的童鞋也許會發現一個很嚴重的問題——通過這種方式畫出來的線條存在鋸齒,不夠平滑,而且你畫得越快,折線感越強。表現如下圖所示:

為什么會這樣呢?

問題分析

出現該現象的原因主要是:

我們是以canvas的lineTo方法連接點的,連接相鄰兩點的是條直線,非曲線,因此通過這種方式繪制出來的是條折線;

受限於瀏覽器對mousemove事件的采集頻率,大家都知道在mousemove時,瀏覽器是每隔一小段時間去采集當前鼠標的坐標的,因此鼠標移動的越快,采集的兩個臨近點的距離就越遠,故“折線感越明顯“;

如何才能畫出平滑的曲線?

要畫出平滑的曲線,其實也是有方法的,lineTo靠不住那我們可以采用canvas的另一個繪圖API——quadraticCurveTo ,它用於繪制二次貝塞爾曲線。

二次貝塞爾曲線

quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)

調用quadraticCurveTo方法需要四個參數,cp1xcp1y描述的是控制點,而xy則是曲線的終點:

更多詳細的信息可移步MDN

既然要使用貝塞爾曲線,很顯然我們的數據是不夠用的,要完整描述一個二次貝塞爾曲線,我們需要:起始點、控制點和終點,這些數據怎么來呢?

有一個很巧妙的算法可以幫助我們獲取這些信息

獲取二次貝塞爾關鍵點的算法

這個算法並不難理解,這里我直接舉例子吧:

假設我們在一次繪畫中共采集到6個鼠標坐標,分別是A, B, C, D, E, F;取前面的A, B, C三點,計算出BC的中點B1,以A為起點,B為控制點,B1為終點,利用quadraticCurveTo繪制一條二次貝塞爾曲線線段;

接下來,計算得出CD點的中點C1,以B1為起點、C為控制點、C1為終點繼續繪制曲線;

依次類推不斷繪制下去,當到最后一個點F時,則以DE的中點D1為起點,以E為控制點,F為終點結束貝塞爾曲線。

OK,算法就是這樣,那我們基於該算法再對現有代碼進行一次升級改造:

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let isDown = false ;
let points = [];
let beginPoint = null ;
const canvas = document.querySelector( '#canvas' );
const ctx = canvas.getContext( '2d' );
 
// 設置線條顏色
ctx.strokeStyle = 'red' ;
ctx.lineWidth = 1;
ctx.lineJoin = 'round' ;
ctx.lineCap = 'round' ;
 
canvas.addEventListener( 'mousedown' , down, false );
canvas.addEventListener( 'mousemove' , move, false );
canvas.addEventListener( 'mouseup' , up, false );
canvas.addEventListener( 'mouseout' , up, false );
 
function down(evt) {
     isDown = true ;
     const { x, y } = getPos(evt);
     points.push({x, y});
     beginPoint = {x, y};
}
 
function move(evt) {
     if (!isDown) return ;
 
     const { x, y } = getPos(evt);
     points.push({x, y});
 
     if (points.length > 3) {
         const lastTwoPoints = points.slice(-2);
         const controlPoint = lastTwoPoints[0];
         const endPoint = {
             x: (lastTwoPoints[0].x + lastTwoPoints[1].x) / 2,
             y: (lastTwoPoints[0].y + lastTwoPoints[1].y) / 2,
         }
         drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
         beginPoint = endPoint;
     }
}
 
function up(evt) {
     if (!isDown) return ;
     const { x, y } = getPos(evt);
     points.push({x, y});
 
     if (points.length > 3) {
         const lastTwoPoints = points.slice(-2);
         const controlPoint = lastTwoPoints[0];
         const endPoint = lastTwoPoints[1];
         drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
     }
     beginPoint = null ;
     isDown = false ;
     points = [];
}
 
function getPos(evt) {
     return {
         x: evt.clientX,
         y: evt.clientY
     }
}
 
function drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint) {
     ctx.beginPath();
     ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
     ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);
     ctx.stroke();
     ctx.closePath();
}

在原有的基礎上,我們創建了一個變量points用於保存之前mousemove事件中鼠標經過的點,根據該算法可知要繪制二次貝塞爾曲線起碼需要3個點以上,因此我們只有在points中的點數大於3時才開始繪制。接下來的處理就跟該算法一毛一樣了,這里不再贅述。

代碼更新后我們的曲線也變得平滑了許多,如下圖所示:

本文到這里就結束了,希望大家在canvas畫板中“畫”得愉快~我們下次再見:)


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