base64是二進制數據的一個編碼格式,就像utf8一樣的東西,他跟json一樣,也是前后端交互能夠相互識別的數據,他更多的是用來傳遞文件數據,並且如果是圖片的base64,可以用來壓縮
獲取base64有幾個方式
- 用input + filereader
- 用url + canvas
- 用url + filereader
在js里生成base64的API有兩個,一個是FileReader
,一個是畫布canvas
input + filereader
<input type="file" onchange="change(this.files[0])">
function change(file){
var fr = new FileReader()
fr.onload = function(e) {
// 這個就是base64
console.log( e.target.result );
}
// 這個方法傳參是一個Blob類型的格式
fr.readAsDataURL(file)
}
url + canvas
我們使用畫布是為了獲取畫布上的內容
畫布的輸入是圖片,然后對這個圖片進行剪切,打水印什么的
畫布上的內容的輸出格式是base64
// 這個image就是輸入
// 除了new,也可以直接取頁面上的標簽
var image = new Image();
image.onload = function () {
var w = image.width;
var h = image.height;
var canvas = document.createElement('canvas');
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = w;
canvas.height = h;
ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h);
// 可以在這里添加水印或者合並圖片什么的
...
// 把畫布的內容轉成base64,這個就是輸出
var base64 = canvas.toDataURL('image/jpeg');
console.log(base64)
}
// 這個src可以是本地路徑,服務器圖片地址,也可以是上面fileReader的base64
image.src = "xxx.jpg";
url + filereader
解決方案是不通過畫布獲得base64,可以通過請求圖片地址,修改響應頭獲得blob
格式文件,然后讓fileReader把blob轉成base64,缺點是請求不允許跨域,上代碼
function getBase64(imgUrl) {
window.URL = window.URL || window.webkitURL;
var xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.open("get", imgUrl, true);
// 至關重要
xhr.responseType = "blob";
xhr.onload = function () {
if (this.status == 200) {
//得到一個blob對象
var blob = this.response;
console.log("blob", blob)
// 把blob轉成base64
let fr = new FileReader();
fr.onloadend = function (e) {
let base64 = e.target.result;
console.log(base64)
};
fr.readAsDataURL(blob);
// 補充知識,把blob轉成內存地址
var img = document.createElement("img");
img.onload = function (e) {
window.URL.revokeObjectURL(img.src); // 清除釋放
};
// 把blob轉化成當前頁面的一個內存地址
let src = window.URL.createObjectURL(blob); // 這個方法也可以傳一個file
console.log(src)
img.src = src;
document.getElementById("xxx").appendChild(img);
}
}
xhr.send();
}
getBase64("http://www.xx.com/xx.png")
關於blob
上面使用到了blob的知識
從input的onchange中返回的圖片對象其實就是一個File對象。
而Blob對象是一個用來包裝二進制文件的容器,File繼承於Blob。
FileReader是用來讀取內存中的文件的API,支持File和Blob兩種格式。
FileReader和URL.createObjectURL的區別
資料來自掘金網友
區別一
- 通過FileReader.readAsDataURL(file)可以獲取一段data:base64的字符串
- 通過URL.createObjectURL(blob)可以獲取當前文件的一個內存URL
區別二
- createObjectURL是同步執行(立即的)
- FileReader.readAsDataURL是異步執行(過一段時間)
區別三
- createObjectURL返回一段帶hash的url,並且一直存儲在內存中,直到document觸發了unload事件(例如:document close)或者執行revokeObjectURL來釋放。
- FileReader.readAsDataURL則返回包含很多字符的base64,並會比blob url消耗更多內存,但是在不用的時候會自動從內存中清除(通過垃圾回收機制)
壓縮圖片
三個獲取base64的方法說完了,但是base64的初衷是加工圖片或者壓縮圖片,否則我們獲取base64將毫無意義,加工圖片有擦除,打水印,剪切等等,這個可以查看下一篇筆記,這里先講壓縮,壓縮是使用canvas
的API,但是有很多的兼容和限制
// 基礎使用
var bili = 0.7; // 壓縮比例
var base64 = canvas.toDataURL('image/jpeg',bili);
畫布的兼容和限制
畫布的api是非常不友好的
- 跨域問題(往下看有解決方案)
- ios系統兼容(所以有些需求要做手機網頁版的ps的千萬別接)
- 注意幾個細節
- 拍照還會旋轉(往下看有解決方案)
關於畫布跨域
張大神的跨域的解決方案
// 不管畫布的輸入,即圖片的來源是new Image() 還是 document.querySelector()
// 如果圖片是外鏈,產生了跨域,那畫布會報錯
// Uncaught DOMException: Failed to execute 'toDataURL' on 'HTMLCanvasElement': Tainted canvases may not be exported.
// Tainted canvases 【被污染的畫布】
// 解決方案是先讓后端開啟圖片支持跨域CORS
// 然后在new Image() 或者 document.querySelector() 之后加上
img.crossOrigin=""
ios系統兼容
圖片壓縮上傳實踐
在IOS中,canvas繪制圖片是有兩個限制:
- 如果圖片的大小超過兩百萬像素,圖片也是無法繪制到canvas上的,調用drawImage的時候不會報錯,但是你用toDataURL獲取圖片數據的時候獲取到的是空的圖片數據,在安卓或者PC瀏覽器就只要比畫布小就行
- canvas的大小有限制,如果canvas的大小大於大概五百萬像素(即寬高乘積)的時候,畫布是全黑的一片,而安卓和PC瀏覽器會大得多,測試的PChorme瀏覽器是16000*16000
var image = new Image();
// 在畫布大於 16000*16000 之后就畫不出來,這是谷歌78.0.3904.97
// 幾年前的資料顯示ios的畫布是 400w
var w = 16000;
image.onload = function () {
var canvas = document.querySelector('#canvas');
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = w;
canvas.height = w;
ctx.drawImage(image, 0, 0, w, w);
}
image.src = "./img/aa.jpg";
應對措施
- 第一種限制,處理辦法就是瓦片繪制了,也就是將圖片分割成多塊繪制到canvas上,我代碼里的做法是把圖片分割成100萬像素一塊的大小,再繪制到canvas上。
- 第二種限制,我的處理辦法是對圖片的寬高進行適當壓縮,我代碼里為了保險起見,設的上限是四百萬像素,如果圖片大於四百萬像素就壓縮到小於四百萬像素。四百萬像素的圖片應該夠了,算起來寬高都有2000X2000了
// 用於壓縮圖片的canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext('2d');
// 瓦片canvas
var tCanvas = document.createElement("canvas");
var tctx = tCanvas.getContext("2d");
// 把base64放到img里,再把圖片傳到方法里
function compress(img) {
var initSize = img.src.length; //base64的長度
var width = img.width;
var height = img.height;
//如果圖片大於四百萬像素,計算壓縮比並將大小壓至400萬以下
var ratio;
if ((ratio = width * height / 4000000) > 1) {
ratio = Math.sqrt(ratio);
width /= ratio;
height /= ratio;
} else {
ratio = 1;
}
canvas.width = width;
canvas.height = height;
//鋪底色,細節之一
ctx.fillStyle = "#fff";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
//如果圖片像素大於100萬則使用瓦片繪制
var count;
if ((count = width * height / 1000000) > 1) {
count = ~~(Math.sqrt(count) + 1); //計算要分成多少塊瓦片
//計算每塊瓦片的寬和高
var nw = ~~(width / count);
var nh = ~~(height / count);
tCanvas.width = nw;
tCanvas.height = nh;
for (var i = 0; i < count; i++) {
for (var j = 0; j < count; j++) {
tctx.drawImage(img, i * nw * ratio, j * nh * ratio, nw * ratio, nh * ratio, 0, 0, nw, nh);
ctx.drawImage(tCanvas, i * nw, j * nh, nw, nh);
}
}
} else {
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
}
//進行最小壓縮
var ndata = canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.1);
console.log('壓縮前:' + initSize);
console.log('壓縮后:' + ndata.length);
console.log('壓縮率:' + ~~(100 * (initSize - ndata.length) / initSize) + "%");
tCanvas.width = tCanvas.height = canvas.width = canvas.height = 0;
return ndata;
}
注意幾個細節
- 一個就是canvas的toDataURL是只能壓縮jpg的,當用戶上傳的圖片是png的話,就需要轉成jpg,也就是統一用canvas.toDataURL('image/jpeg') , 類型統一設成jpeg,而壓縮比就自己控制了
- 另一個就是如果是png轉jpg,繪制到canvas上的時候,canvas存在透明區域的話,當轉成jpg的時候透明區域會變成黑色,因為canvas的透明像素默認為rgba(0,0,0,0),所以轉成jpg就變成rgba(0,0,0,1)了,也就是透明背景會變成了黑色。解決辦法就是繪制之前在canvas上鋪一層白色的底色
拍照旋轉的原因和解決方案
資料來自掘金網友
為什么從相機拍照獲取的圖片會旋轉呢?
是因為從相機拍照獲取的圖片的EXIF(Exchangeable image file format)會默認設置一個orientation tag
目前只有jpeg格式的圖片會有
解決方案有
用EXIF.js插件獲取圖片的orientation
進行判斷
簡易版EXIF.js用DataView
API 代碼來自stackoverflow
function getOrientation(file, callback) {
var reader = new window.FileReader();
reader.onload = function (e) {
var view = new window.DataView(e.target.result);
if (view.getUint16(0, false) != 0xFFD8) {
return callback(-2);
}
var length = view.byteLength, offset = 2;
while (offset < length) {
var marker = view.getUint16(offset, false);
offset += 2;
if (marker == 0xFFE1) {
if (view.getUint32(offset += 2, false) != 0x45786966) {
return callback(-1);
}
var little = view.getUint16(offset += 6, false) == 0x4949;
offset += view.getUint32(offset + 4, little);
var tags = view.getUint16(offset, little);
offset += 2;
for (var i = 0; i < tags; i++) {
if (view.getUint16(offset + (i * 12), little) == 0x0112) {
return callback(view.getUint16(offset + (i * 12) + 8, little));
}
}
} else if ((marker & 0xFF00) != 0xFF00) {
break;
} else {
offset += view.getUint16(offset, false);
}
}
return callback(-1);
};
reader.readAsArrayBuffer(file);
}
// 將圖片旋轉到正確的角度
function resetOrientation(srcBase64, srcOrientation, callback) {
var img = new Image();
img.onload = function() {
var width = img.width,
height = img.height,
canvas = document.createElement('canvas'),
ctx = canvas.getContext("2d");
// set proper canvas dimensions before transform & export
if ([5,6,7,8].indexOf(srcOrientation) > -1) {
canvas.width = height;
canvas.height = width;
} else {
canvas.width = width;
canvas.height = height;
}
// transform context before drawing image
// -2: not jpeg
// -1: not defined
switch (srcOrientation) {
case 2: ctx.transform(-1, 0, 0, 1, width, 0); break;
case 3: ctx.transform(-1, 0, 0, -1, width, height ); break;
case 4: ctx.transform(1, 0, 0, -1, 0, height ); break;
case 5: ctx.transform(0, 1, 1, 0, 0, 0); break;
case 6: ctx.transform(0, 1, -1, 0, height , 0); break;
case 7: ctx.transform(0, -1, -1, 0, height , width); break;
case 8: ctx.transform(0, -1, 1, 0, 0, width); break;
default: ctx.transform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
}
// draw image
ctx.drawImage(img, 0, 0);
// export base64,然后用畫布旋轉正確后再生成正確的base64
callback(canvas.toDataURL('image/jpeg'));
};
img.src = srcBase64;
};
如果有關於手機畫布的需要能不做盡量不做,pc端可以做一做,微信的相冊自帶的畫布是手機端最好使的,微信把手機的兼容都大概搞定了,這也是為什么說再別人的平台上做網頁好的地方,API眾多,兼容性也很好,微信的代碼查看《微信公眾號》篇