Qt Quick 技術的引入,使得你能夠快速構建 UI ,具有動畫、各種絢麗效果的 UI 都不在話下。但它不是萬能的,也有很多局限性,原來 Qt 的一些技術,比如低階的網絡編程如 QTcpSocket ,多線程,又如 XML 文檔處理類庫 QXmlStreamReader / QXmlStreamWriter 等等,在 QML 中要么不可用,要么用起來不方便,所以呢,很多時候我們是會基於這樣的原則來混合使用 QML 和 C++: QML 構建界面, C++ 實現非界面的業務邏輯和復雜運算。
那這篇呢,我們就來看看 QML 和 C++ 之間如何交互。
其實話說回來, QML 的很多基本類型原本就是在 C++ 中實現的,比如 Item 對應 QQuickItem , Image 對應 QQuickImage , Text 對應 QQuickText。這樣看來,在 QML 中訪問 C++ 對象必然不成問題。然也!反過來,在 C++ 中其實也可以使用 QML 對象。對於這兩種情景,我們分別講述。先看如何在 QML 中使用 C++ 類和對象。
我們知道, QML 其實是對 JavaScript 的擴展,融合了 Qt Object 系統,它是一種新的解釋型的語言, QML 引擎雖然由 Qt C++ 實現,但 QML 對象的運行環境,說到底和 C++ 對象的上下文環境是不同的,是平行的兩個世界。如果你想在 QML 中訪問 C++ 對象,那么必然要找到一種途徑來在兩個運行環境之間建立溝通橋梁。
Qt 提供了兩種在 QML 環境中使用 C++ 對象的方式:
(1)在 C++ 中實現一個類,注冊到 QML 環境中, QML 環境中使用該類型創建對象。
(2)在 C++ 中構造一個對象,將這個對象設置為 QML 的上下文屬性,在 QML 環境中直接使用改屬性。
首先我們需要創建一個 Qt Quick App ,新建兩個文件, colorMaker.h 和 colorMaker.cpp 。colorMaker 只是一個示例項目,我在 C++ 中實現一個 ColorMaker 類,它可以被注冊為一個 QML 類型供 QML 像內建類型一樣使用,它的實例也可以導出為 QML 上下文屬性在 QML 中訪問。我們的示例只是在界面頂部顯示當前時間(時間文字的顏色隨時間變化而變化),在界面中間顯示一個變色矩形,在界面底部放置幾個按鈕來控制顏色如何變化。后續會逐步實現這個 colorMaker 工程,這里先看下效果圖:

一、實現可以導出的 C++ 類
我們先介紹前一種方法,大概需要分四步:
(1)實現 C++ 類
(2)注冊 QML 類型
(3)在 QML 中導入類型
(4)在 QML 創建由 C++ 導出的類型的實例並使用
下面就分別說明這 4 個步驟。
1.1 實現 C++ 類
前提條件
要想將一個類或對象導出到 QML 中,下列前提條件必須滿足:
- 從 QObject 或 QObject 的派生類繼承。
- 使用 Q_OBJECT 宏。
看起來好像和使用信號與槽的前提條件一樣……沒錯,的確是一樣的。這兩個條件是為了讓一個類能夠進入 Qt 強大的元對象系統(meta-object system)中,只有使用元對象系統,一個類的某些方法或屬性才可能通過字符串形式的名字來調用,才具有了在 QML 中訪問的基礎條件。
一旦你導出了一個類,在 QML 中就必然要訪問該類的實例的屬性或方法來達到某種目的……而具有什么特征的屬性或方法才可以被 QML 訪問呢?
(1)信號,槽
只要是信號或者槽,都可以在 QML 中訪問,你可以把 C++ 對象的信號連接到 QML 中定義的方法上,也可以把 QML 對象的信號連接到 C++ 對象的槽上,還可以直接調用 C++ 對象的槽或信號。所以,這是最簡單好用的一種途徑。
下面初始 ColorMaker 類的聲明:
class ColorMaker : public QObject
{
Q_OBJECT
public:
ColorMaker(QObject *parent = 0);
~ColorMaker();
signals:
void colorChanged(const QColor & color);
void currentTime(const QString &strTime);
public slots:
void start();
void stop();
};
我們定義了 start() 和 stop() 兩個槽, colorChanged() 和 currentTime() 兩個信號,都可以在 QML 中使用。
(2)Q_INVOKABLE 宏
在定義一個類的成員函數時使用 Q_INVOKABLE 宏來修飾,就可以讓該方法被元對象系統調用。這個宏必須放在返回類型前面。
我給 ColorMaker 添加了兩個使用 Q_INVOKABLE 宏修飾的方法,現在 ColorMaker 類的聲明變成了這個樣子:
class ColorMaker : public QObject
{
Q_OBJECT
public:
ColorMaker(QObject *parent = 0);
~ColorMaker();
Q_INVOKABLE GenerateAlgorithm algorithm() const;
Q_INVOKABLE void setAlgorithm(GenerateAlgorithm algorithm);
signals:
void colorChanged(const QColor & color);
void currentTime(const QString &strTime);
public slots:
void start();
void stop();
};
一旦你使用 Q_INVOKABLE 將某個方法注冊到元對象系統中,在 QML 中就可以用${Object}.${method} 來訪問,colorMaker 的 main.qml 中有使用 algorithm() 和 setAlgorithm() 的 QML 代碼 :
Component.onCompleted: {
colorMaker.color = Qt.rgba(0,180,120, 255);
colorMaker.setAlgorithm(ColorMaker.LinearIncrease);
changeAlgorithm(colorAlgorithm, colorMaker.algorithm());
}
我在根元素創建完成時初始化 colorMaker 對象,給它設定了顏色生成算法,同時改變界面上切換顏色生成算法的按鈕的文字。
(3)Q_ENUMS
如果你要導出的類定義了想在 QML 中使用枚舉類型,可以使用 Q_ENUMS 宏將該枚舉注冊到元對象系統中。
ColorMaker 類定義了 GenerateAlgorithm 枚舉類型,支持 RandomRGB / RandomRed 等顏色生成算法。現在 ColorMaker 類的聲明變成了這個樣子:
class ColorMaker : public QObject
{
Q_OBJECT
Q_ENUMS(GenerateAlgorithm)
public:
ColorMaker(QObject *parent = 0);
~ColorMaker();
enum GenerateAlgorithm{
RandomRGB,
RandomRed,
RandomGreen,
RandomBlue,
LinearIncrease
};
Q_INVOKABLE GenerateAlgorithm algorithm() const;
Q_INVOKABLE void setAlgorithm(GenerateAlgorithm algorithm);
signals:
void colorChanged(const QColor & color);
void currentTime(const QString &strTime);
public slots:
void start();
void stop();
};
一旦你使用 Q_ENUMS 宏注冊了你的枚舉類型,在 QML 中就可以用${CLASS_NAME}.${ENUM_VALUE} 的形式來訪問,比如 ColorMaker.LinearIncrease。
(4)Q_PROPERTY
Q_PROPERTY 宏用來定義可通過元對象系統訪問的屬性,通過它定義的屬性,可以在 QML 中訪問、修改,也可以在屬性變化時發射特定的信號。要想使用 Q_PROPERTY 宏,你的類必須是 QObject 的后裔,必須在類首使用 Q_OBJECT 宏。
下面是 Q_PROPERTY 宏的原型:
Q_PROPERTY(type name
(READ getFunction [WRITE setFunction] |
MEMBER memberName [(READ getFunction | WRITE setFunction)])
[RESET resetFunction]
[NOTIFY notifySignal]
[REVISION int]
[DESIGNABLE bool]
[SCRIPTABLE bool]
[STORED bool]
[USER bool]
[CONSTANT]
[FINAL])
是不是很復雜?你可以為一個屬性命名,可以設定的選項數超過10個……我是覺得有點兒頭疼。不過,不是所有的選項都必須設定,看一個最簡短的屬性聲明:
Q_PROPERTY(int x READ x)
上面的聲明定義了一個類型為 int 名為 x 的屬性,通過方法 x() 來訪問。
type name 這兩個字段想必不用細說了吧?type 是屬性的類型,可以是 int / float / QString / QObject / QColor / QFont 等等, name 就是屬性的名字。
其實我們在實際使用中,很少能夠用全 Q_PROPERTY 的所有選項,就往 QML 導出類這種場景來說,比較常用的是 READ / WRITE / NOTIFY 三個選項。我們來看看都是什么含義。
- READ 標記,如果你沒有為屬性指定 MEMBER 標記,則 READ 標記必不可少。聲明一個讀取屬性的函數,該函數一般沒有參數,返回定義的屬性。
- WRITE 標記,可選配置。聲明一個設定屬性的函數。它指定的函數,只能有一個與屬性類型匹配的參數,必須返回 void 。
- NOTIFY 標記,可選配置。給屬性關聯一個信號(該信號必須是已經在類中聲明過的),當屬性的值發生變化時就會觸發該信號。信號的參數,一般就是你定義的屬性。
QML 中的 Text 類型對應 C++ 中的 QQuickText 類,下面是我摘取的部分代碼,可以看到 Q_ENUMS 和 Q_PROPERTY 的使用:
class QQuickText : public QQuickImplicitSizeItem
{
Q_OBJECT
Q_ENUMS(HAlignment)
Q_PROPERTY(QString text READ text WRITE setText NOTIFY textChanged)
Q_PROPERTY(QFont font READ font WRITE setFont NOTIFY fontChanged)
Q_PROPERTY(QColor color READ color WRITE setColor NOTIFY colorChanged)
...
public:
enum HAlignment { AlignLeft = Qt::AlignLeft,
AlignRight = Qt::AlignRight,
AlignHCenter = Qt::AlignHCenter,
AlignJustify = Qt::AlignJustify };
...
QString text() const;
void setText(const QString &);
QFont font() const;
void setFont(const QFont &font);
QColor color() const;
void setColor(const QColor &c);
...
};
(5)完整的 C++ 代碼
現在給我們的 ColorMaker 類添加一些屬性,以便 QML 可以獲取、設置顏色值。新的 ColorMaker.h 如下:
#ifndef COLORMAKER_H
#define COLORMAKER_H
#include <QObject>
#include <QColor>
class ColorMaker : public QObject
{
Q_OBJECT
Q_ENUMS(GenerateAlgorithm)
Q_PROPERTY(QColor color READ color WRITE setColor NOTIFY colorChanged)
Q_PROPERTY(QColor timeColor READ timeColor)
public:
ColorMaker(QObject *parent = 0);
~ColorMaker();
enum GenerateAlgorithm{
RandomRGB,
RandomRed,
RandomGreen,
RandomBlue,
LinearIncrease
};
QColor color() const;
void setColor(const QColor & color);
QColor timeColor() const;
Q_INVOKABLE GenerateAlgorithm algorithm() const;
Q_INVOKABLE void setAlgorithm(GenerateAlgorithm algorithm);
signals:
void colorChanged(const QColor & color);
void currentTime(const QString &strTime);
public slots:
void start();
void stop();
protected:
void timerEvent(QTimerEvent *e);
private:
GenerateAlgorithm m_algorithm;
QColor m_currentColor;
int m_nColorTimer;
};
#endif // COLORMAKER_H
現在我們的 ColorMaker 已經是一個完整的類了,有信號、有槽、有使用 Q_INVOKABLE 注冊的方法,還導出了枚舉類型,小小麻雀五臟俱全。 是時候看看它的實現代碼了:
#include "colorMaker.h"
#include <QTimerEvent>
#include <QDateTime>
ColorMaker::ColorMaker(QObject *parent)
: QObject(parent)
, m_algorithm(RandomRGB)
, m_currentColor(Qt::black)
, m_nColorTimer(0)
{
qsrand(QDateTime::currentDateTime().toTime_t());
}
ColorMaker::~ColorMaker()
{
}
QColor ColorMaker::color() const
{
return m_currentColor;
}
void ColorMaker::setColor(const QColor &color)
{
m_currentColor = color;
emit colorChanged(m_currentColor);
}
QColor ColorMaker::timeColor() const
{
QTime time = QTime::currentTime();
int r = time.hour();
int g = time.minute()*2;
int b = time.second()*4;
return QColor::fromRgb(r, g, b);
}
ColorMaker::GenerateAlgorithm ColorMaker::algorithm() const
{
return m_algorithm;
}
void ColorMaker::setAlgorithm(GenerateAlgorithm algorithm)
{
m_algorithm = algorithm;
}
void ColorMaker::start()
{
if(m_nColorTimer == 0)
{
m_nColorTimer = startTimer(1000);
}
}
void ColorMaker::stop()
{
if(m_nColorTimer > 0)
{
killTimer(m_nColorTimer);
m_nColorTimer = 0;
}
}
void ColorMaker::timerEvent(QTimerEvent *e)
{
if(e->timerId() == m_nColorTimer)
{
switch(m_algorithm)
{
case RandomRGB:
m_currentColor.setRgb(qrand() % 255, qrand() % 255, qrand() % 255);
break;
case RandomRed:
m_currentColor.setRed(qrand() % 255);
break;
case RandomGreen:
m_currentColor.setGreen(qrand() % 255);
break;
case RandomBlue:
m_currentColor.setBlue(qrand() % 255);
break;
case LinearIncrease:
{
int r = m_currentColor.red() + 10;
int g = m_currentColor.green() + 10;
int b = m_currentColor.blue() + 10;
m_currentColor.setRgb(r % 255, g % 255, b % 255);
}
break;
}
emit colorChanged(m_currentColor);
emit currentTime(QDateTime::currentDateTime().toString("yyyy-MM-dd hh:mm:ss"));
}
else
{
QObject::timerEvent(e);
}
}
我使用一個周期為 1000 的定時器來產生顏色,定時器觸發時根據算法來構造新的顏色值,發射 colorChanged 信號,同時也發送一個 currentTime 信號。
1.2 注冊一個 QML 中可用的類型
ColorMaker 已經就緒了,現在看看怎樣將其注冊為 QML 可以使用的類型。
要注冊一個 QML 類型,有多種方法可用,如qmlRegisterSingletonType()用來注冊一個單例類型, qmlRegisterType()注冊一個非單例的類型,qmlRegisterTypeNotAvailable()注冊一個類型用來占位,qmlRegisterUncreatableType()通常用來注冊一個具有附加屬性的附加類型,……好吧,我這里只說常規的類型注冊,其它的,請您參考 Qt SDK 吧。
qmlRegisterType() 是個模板函數,有兩個原型:
template<typename T>
int qmlRegisterType(const char *uri, int versionMajor, int versionMinor, const char *qmlName);
template<typename T, int metaObjectRevision>
int qmlRegisterType(const char *uri, int versionMajor, int versionMinor, const char *qmlName);
前一個原型一般用來注冊一個新類型,而后一個可以為特定的版本注冊類型。后面這個牽涉到 Qt Quick 的類型和版本機制,三言兩語不能盡述,咱們單說前一個原型的使用。要使用 qmlRegisterType 需要包含 QtQml 頭文件。
先說模板參數 typename ,它就是你實現的 C++ 類的類名。qmlRegisterType()的第一個參數 uri ,讓你指定一個唯一的包名,類似 Java 中的那種,一是用來避免名字沖突,而是可以把多個相關類聚合到一個包中方便引用。 qmlName 則是 QML 中可以使用的類名。
下面是 colorMaker 示例的 main.cpp 文件:
#include <QtGui/QGuiApplication>
#include <QtQuick/QQuickView>
#include <QtQml>
#include "colorMaker.h"
int main(int argc, char *argv[])
{
QGuiApplication app(argc, argv);
qmlRegisterType<ColorMaker>("an.qt.ColorMaker", 1, 0, "ColorMaker");
QQuickView viewer;
viewer.setResizeMode(QQuickView::SizeRootObjectToView);
viewer.setSource(QUrl("qrc:///main.qml"));
viewer.show();
return app.exec();
}
上面的代碼將 ColorMaker 類注冊為 QML 類 ColorMaker ,主版本為 1 ,次版本為 0 ,而我起的包名則是 an.qt.ColorMaker。注冊動作一定要放在 QML 上下文創建之前,否則的話,會無效。
1.3 在 QML 中導入 C++ 注冊的類型
一旦你在 C++ 中注冊好了 QML 類型,就可以在 QML 文檔中引入你注冊的包,然后使用注冊的類型。要引入包,使用 import 語句。比如要使用我們注冊的 ColorMaker 類,可以在 QML 文檔中加入下面的 import 語句:
import an.qt.ColorMaker 1.0
1.4 在 QML 中創建 C++ 導入類型的實例
引入包后,你就可以在 QML 中創建 C++ 導入類型的對象了,與 QML 內建類型的使用完全一樣。如下是創建一個 ColorMaker 實例的代碼:
Rectangle {
width: 360;
height: 360;
ColorMaker {
id: colorMaker;
color: Qt.green;
}
}
如你所見,ColorMaker 的使用與 Retangle 沒什么區別。如果你想在別處引用 ColorMaker 的實例,可以給實例指定一個唯一的 id ,就像上面的代碼中那樣。
1.5 完整的 colorMaker 實例
如何定義一個可以導出到 QML 中的 C++ 類、如何注冊 QML 類型、如何在 QML 中使用 C++ 導出的類型,都介紹完了,C++ 代碼前面也展示過了,這里看下完整的 main.qml 文檔:
import QtQuick 2.0
import QtQuick.Controls 1.1
import an.qt.ColorMaker 1.0
Rectangle {
width: 360;
height: 360;
Text {
id: timeLabel;
anchors.left: parent.left;
anchors.leftMargin: 4;
anchors.top: parent.top;
anchors.topMargin: 4;
font.pixelSize: 26;
}
ColorMaker {
id: colorMaker;
color: Qt.green;
}
Rectangle {
id: colorRect;
anchors.centerIn: parent;
width: 200;
height: 200;
color: "blue";
}
Button {
id: start;
text: "start";
anchors.left: parent.left;
anchors.leftMargin: 4;
anchors.bottom: parent.bottom;
anchors.bottomMargin: 4;
onClicked: {
colorMaker.start();
}
}
Button {
id: stop;
text: "stop";
anchors.left: start.right;
anchors.leftMargin: 4;
anchors.bottom: start.bottom;
onClicked: {
colorMaker.stop();
}
}
function changeAlgorithm(button, algorithm){
switch(algorithm)
{
case 0:
button.text = "RandomRGB";
break;
case 1:
button.text = "RandomRed";
break;
case 2:
button.text = "RandomGreen";
break;
case 3:
button.text = "RandomBlue";
break;
case 4:
button.text = "LinearIncrease";
break;
}
}
Button {
id: colorAlgorithm;
text: "RandomRGB";
anchors.left: stop.right;
anchors.leftMargin: 4;
anchors.bottom: start.bottom;
onClicked: {
var algorithm = (colorMaker.algorithm() + 1) % 5;
changeAlgorithm(colorAlgorithm, algorithm);
colorMaker.setAlgorithm(algorithm);
}
}
Button {
id: quit;
text: "quit";
anchors.left: colorAlgorithm.right;
anchors.leftMargin: 4;
anchors.bottom: start.bottom;
onClicked: {
Qt.quit();
}
}
Component.onCompleted: {
colorMaker.color = Qt.rgba(0,180,120, 255);
colorMaker.setAlgorithm(ColorMaker.LinearIncrease);
changeAlgorithm(colorAlgorithm, colorMaker.algorithm());
}
Connections {
target: colorMaker;
onCurrentTime:{
timeLabel.text = strTime;
timeLabel.color = colorMaker.timeColor;
}
}
Connections {
target: colorMaker;
onColorChanged:{
colorRect.color = color;
}
}
}
執行后的效果圖如下所示:

注:完整項目代碼:Github
main.qml 的界面分成了三部分,頂部是一個 Text ,用來顯示由 ColorMaker 提供的時間,我使用 Connections 對象,指定 target 為 colorMaker ,在 onCurrentTime 信號處理器中改變 timeLabel 的文本和顏色。
我構造了 ColorMaker 類的一個實例, id 為 colorMaker ,初始化顏色值為 green 。colorMaker 實例界面的中間是一個 Rectangle 對象,id 是 colorRect 。我使用 Connections 對象,指定 target 為 colorMaker ,在 onColorChanged 信號處理器中改變 colorRect 的顏色。
界面的底部就是幾個按鈕,使用錨布局把它們排成一行。 start 按鈕的 onClicked 信號處理器調用 colorMaker 的 start() 槽,啟動顏色生成器。 stop 按鈕的 onClicked 信號處理器調用 colorMaker 的 stop() 槽,停止顏色生成器。而 colorAlgorithm 按鈕則每點擊一次就切換一個顏色生成算法,同時調用 changeAlgorithm() 函數,根據算法改變按鈕上的文字。 quit 按鈕一點就退出應用。
好啦,現在再來看看怎樣導出一個對象到 QML 中。
二、導出一個 C++ 對象為 QML 的屬性
上面看了怎樣導出一個 QML 類型在 QML 文檔中使用,你還可以把 C++ 中創建的對象作為屬性傳遞到 QML 環境中,然后在 QML 環境中訪問。我們還是以 colorMaker 為例,對其代碼做適當修改來適應本節的內容。
2.1 注冊屬性
要將一個對象注冊為屬性很簡單,colorMaker 的 main.cpp 修改后如下:
#include <QtGui/QGuiApplication>
#include "qtquick2applicationviewer.h"
#include <QtQml>
#include "colorMaker.h"
int main(int argc, char *argv[])
{
QGuiApplication app(argc, argv);
QtQuick2ApplicationViewer viewer;
viewer.rootContext()->setContextProperty("colorMaker", new ColorMaker);
viewer.setMainQmlFile(QStringLiteral("qml/colorMaker/main.qml"));
viewer.showExpanded();
return app.exec();
}
注意我在 viewer 變量后增加的新語句:
viewer.rootContext()->setContextProperty("colorMaker", new ColorMaker);
正式這行代碼從堆上分配了一個 ColorMaker 對象,然后注冊為 QML 上下文的屬性,起了個名字就叫 colorMaker 。
viewer.rootContext()返回的是 QQmlContext 對象。 QQmlContext 類代表一個 QML 上下文,它的setContextProperty()方法可以為該上下文設置一個全局可見的屬性。要注意的是,你 new 出來的對象, QQmlContext 只是使用,不會幫你刪除,你需要自己找一個合適的時機來刪除它。
還有一點要說明,因為我們去掉了qmlRegisterType()調用,所以在 main.qml 中不能再訪問 ColorMaker 類了,比如你不能通過類名來引用它定義的 GenerateAlgorithm 枚舉類型, colorMaker.setAlgorithm(ColorMaker.LinearIncrease)語句會導致下面的報錯:
ReferenceError: ColorMaker is not defined
現在來看如何在 QML 中使用我們導出的屬性
2.2 在 QML 中使用關聯到 C++ 對象的屬性
一旦調用 setContextProperty() 導出了屬性,就可以在 QML 中使用了,不需要 import 語句哦。下面是 main.qml 修改后的代碼:
import QtQuick 2.0
import QtQuick.Controls 1.1
//[1]
//import an.qt.ColorMaker 1.0
Rectangle {
width: 360;
height: 360;
Text {
id: timeLabel;
anchors.left: parent.left;
anchors.leftMargin: 4;
anchors.top: parent.top;
anchors.topMargin: 4;
font.pixelSize: 26;
}
/* [2]
ColorMaker {
id: colorMaker;
color: Qt.green;
}
*/
Rectangle {
id: colorRect;
anchors.centerIn: parent;
width: 200;
height: 200;
color: "blue";
}
Button {
id: start;
text: "start";
anchors.left: parent.left;
anchors.leftMargin: 4;
anchors.bottom: parent.bottom;
anchors.bottomMargin: 4;
onClicked: {
colorMaker.start();
}
}
Button {
id: stop;
text: "stop";
anchors.left: start.right;
anchors.leftMargin: 4;
anchors.bottom: start.bottom;
onClicked: {
colorMaker.stop();
}
}
function changeAlgorithm(button, algorithm){
switch(algorithm)
{
case 0:
button.text = "RandomRGB";
break;
case 1:
button.text = "RandomRed";
break;
case 2:
button.text = "RandomGreen";
break;
case 3:
button.text = "RandomBlue";
break;
case 4:
button.text = "LinearIncrease";
break;
}
}
Button {
id: colorAlgorithm;
text: "RandomRGB";
anchors.left: stop.right;
anchors.leftMargin: 4;
anchors.bottom: start.bottom;
onClicked: {
var algorithm = (colorMaker.algorithm() + 1) % 5;
changeAlgorithm(colorAlgorithm, algorithm);
colorMaker.setAlgorithm(algorithm);
}
}
Button {
id: quit;
text: "quit";
anchors.left: colorAlgorithm.right;
anchors.leftMargin: 4;
anchors.bottom: start.bottom;
onClicked: {
Qt.quit();
}
}
Component.onCompleted: {
colorMaker.color = Qt.rgba(0,180,120, 255);
//[3]
//colorMaker.setAlgorithm(ColorMaker.LinearIncrease);
colorMaker.setAlgorithm(2);
changeAlgorithm(colorAlgorithm, colorMaker.algorithm());
}
Connections {
target: colorMaker;
onCurrentTime:{
timeLabel.text = strTime;
timeLabel.color = colorMaker.timeColor;
}
}
Connections {
target: colorMaker;
onColorChanged:{
colorRect.color = color;
}
}
}
main.qml 代碼主要修改了三處,我已經使用方括號標注出來了。因為我將導出的屬性命名為 colorMaker ,和導出 ColorMaker 類時構造的實例的 id 一樣,所以改動少了些。
你看到了,導出的屬性可以直接使用,與屬性關聯的對象,它的信號、槽、可調用方法(使用 Q_INVOKABLE 宏修飾的方法)、屬性都可以使用,只是不能通過類名來引用枚舉值了。
參考:
《Qt Quick核心編程》第11章
