人機交互部分的設計返回
1、判斷(2分)判斷題:人機交互是OOD階段的任務,在OOA階段不需考慮。( B
)
A.√
B.×
2、判斷(2分)判斷題:人機交互的設計需要重點考慮比例最大的使用人群的情況,並適當地兼顧其他人。( A
)
A.√
B.×
3、判斷(2分)判斷題:人機交互的交互內容需求不僅與系統的功能需求有關,而且與人的主觀意識也有很大關系。( B
)
A.√
B.×
4、判斷(2分)判斷題:人機交互部分的設計可以從use case抽取人機交互內容及過程,在抽取過程中需要刪除所有與輸入輸出無關的語句。( A
)
A.√
B.×
控制驅動和數據管理部分的設計
1、單選(2分)控制驅動部分由系統中的__A
____構成。
A.主動類
B.抽象類
C.對象
D.接口
2、判斷(2分)判斷題:控制流是一個在處理機上順序執行的動作序列,在目前的實現技術中,一個控制流就是一個進程或線程。( A
)
A.√
B.×
3、多選(2分)為什么需要在OOD階段考慮控制驅動部分,以下說法正確的是ABC
。
A.並發行為是現實中固有的,當前大量的系統都是並發系統
B.多任務的設置
C.隔離硬件、操作系統、網絡的變化對整個系統的影響
D.???
4、單選(2分)數據管理部分主要目的是為系統中的A
提供數據存儲和恢復的功能。
A.長久存儲的對象
B.臨時存儲的對象
C.所有對象
D.???
程序設計范型和面向對象編程語言的特點發展
1、單選(2分)在以下幾種編程語言中,不屬於面向對象編程語言的是A
。
A.C
B.C++
C.C#
D.Objective-C
2、判斷(2分)判斷題:過程設計是面向對象程序設計范型的特點之一。( B
)
A.√
B.×
3、判斷(2分)判斷題:面向對象的編程語言強調嚴格的封裝。( B
)
A.√
B.×
4、判斷(2分)判斷題:C++是一種在C語言基礎上擴充OO成分,對封裝采取靈活策略的語言,所以屬於混合型面向對象語言。( A
)
A.√
B.×
如何選擇編程語言
1、判斷(2分)判斷題:使用非OO語言不能實現OOD模型。( B
)
A.√
B.×
2、判斷(2分)判斷題:計算機語言中,靜態綁定發生在程序執行之前,而動態綁定則只用到運行期的可用信息。( A
)
A.√
B.×
3、判斷(2分)判斷題:Java和C++在實現對象之間的關聯關系的方法上是一致的。( B
)
A.√
B.×
敏捷開發概述
1、單選(2分)單選題:下列關於敏捷軟件開發說法錯誤的是(B
)
A.敏捷軟件開發是一種應對快速變化的需求的一種開發方法
B.敏捷軟件開發強調文檔的重要性
C.敏捷軟件開發注重程序員團隊與業務專家的密切協作
D.敏捷軟件開發希望頻繁的交付新的軟件版本
2、單選(2分)單選題:下列關於敏捷聯盟宣言的理解錯誤的是(C
)
A.個體和交互勝過過程和工具,表明團隊的構建比開發環境的構建重要得多
B.可以工作的軟件勝過面面俱到的文檔,表明過多的文檔比過少的文檔更糟糕
C.客戶合作勝過合同談判,表明成功的項目需要客戶配合開發團隊詳細明確地制定合同,避免開發時關於工作內容的過多交互
D.響應變化勝過遵循計划,表明項目計划不能考慮過遠,只需要為下兩周做詳細計划即可,再遠的時間可制定簡略的規划
3、單選(2分)單選題:下列關於敏捷原則說法錯誤的是(D
)
A.在整個項目開發期間,業務人員和開發人員必須天天在一起工作
B.即使到了開發后期,也可以改變需求
C.最有效果的、最有效率的傳遞信息的方法,是面對面的交談
D.首要的進度度量標准是代碼量
4、單選(2分)單選題:下列軟件哪個最適合采用敏捷開發方法(D
)
A.Windows
B.鐵路12306購票網
C.學生成績管理系統
D.小型創業項目軟件
極限編程
1、判斷(2分)判斷題:極限編程是采取必要的手段,充分挖掘軟件開發團隊人員的極限能力,在最短的時間內交付軟件的開發方法。( B
)
A.√
B.×
2、單選(2分)單選題:極限編程采用(A
)工具來了解與需求相關的內容。
A.用戶素材
B.用況圖
C.思維導圖
D.訪談大綱
3、單選(2分)單選題:下列哪項不是結對編程的含義(D
)
A.共同設計
B.共同編寫
C.功勞均等
D.酬勞平分
4、單選(2分)單選題:下列關於極限編程原則說法正確的是(D
)
A.一個特定的模塊或技術由一個程序員單獨負責
B.開發人員可參與所有方面的開發工作,不需要某一領域的專業知識
C.為了保證正確性,程序員每天只能一次檢入(check in)他們的模塊進行集成
D.在編寫功能代碼的時候要同時編寫測試代碼
5、單選(2分)單選題:下列哪項是極限編程過程的四個階段(B
)
A.需求,分析,設計,實現
B.策划,設計,編碼,測試
C.評估,編碼,集成,測試
D.分析,構造,測試,升級
敏捷設計
1、多選(2分)多選題:下列哪些問題會導致設計不能很好應對需求的變化(ABCD
)
A.在一部分的設計中包含了對其它部分有用的成分
B.設計中包含了當前沒有用的成分
C.軟件中的重復代碼
D.難於理解的模塊
2、判斷(2分)判斷題:為了防止軟件腐化,開發團隊不需要一個成熟的初始設計,而是通過多次使用單元測試和驗收測試,靈活、持續地改進設計。( A
)
A.√
B.×
3、單選(2分)單選題:敏捷設計要求系統設計在任何時間都盡可能的簡單、干凈和富有表現力,下面對敏捷設計理解錯誤的是(D
)
A.對於用戶來說,通過直觀、簡單的界面呈現出恰當特征的程序
B.對於軟件設計者來說,通過簡單、直觀的划分,使其具有最小耦合的內部結構
C.對於開發人員來說,每周都會取得一些重大進展
D.對於軟件管理者來說,只需要做很少的管理工作
Scrum模型
1、單選(2分)單選題:Scrum模型中產品的一次迭代稱作一個(B
)
A.增量
B.沖刺
C.循環
D.接力
2、單選(2分)單選題:在Scrum模型中,為用戶提供商業價值的項目需求或特征的優先級列表稱作(B
)
A.產品項
B.待定項
C.需求項
D.功能項
3、單選(2分)單選題:下列關於Scrum模型的說法錯誤的是(C
)
A.Scrum模型在規划綱要階段建立大致的項目目標和設計軟件體系結構
B.Scrum模型每次迭代會開發出一個系統增量
C.Scrum模型在迭代全部結束后向客戶交付軟件
D.Scrum模型在項目結束階段完善文檔,並總結從項目中獲得的經驗