最近在開發小程序,身心疲憊,原因是功能和app相同,我裂開了。
各種封裝組件,各種寫頁面,不過有個好處是以前寫的h5拿來改一下標簽,基本上還是ok的,就剩下最后幾個功能,其中就有一個VR全景功能。
移動端倒是好做,上次做了大概2天就搞定了,原理就是threejs用css3做圖片的旋轉,具體例子可以參照https://threejs.org/examples/css3d_panorama.html不過多描述,下面進入今天的主角:在微信小程序中使用threejs實現VR全景功能。
剛開始想到這個功能,我是拒絕的,這簡直就是要了我的頭發啊,沒辦法,誰叫我走上開發這條不歸路呢,自己選的路,禿頭也要走完。。
那就硬着頭皮開始吧,先百度搜了一下在小程序中使用threejs,找到一篇比較干貨的文章https://developers.weixin.qq.com/community/develop/article/doc/00066c4b230b085051592292f5bc13,這篇文章作者把threejs給提煉出來了一個小程序版本,
照着他的demo先把canvas給搞出來先。然后再實現全景,怎么實現也是頭疼的事情,怎么,我不會寫,還不會改嗎?
先看看以前h5的實現方式,采用CSS3DRenderer來實現,問題來了,小程序里面不支持dom的createElement,那咋整嘛,只有換思路了,繼續研究threejs的demo,第一個版本思路出來了,說了太多廢話,直接來代碼了:
<view style="height: 100%; width: 100%;"> <canvas type="webgl" id="c" style="width: 100%; height:100%;" bindtouchstart="touchStart" bindtouchmove="touchMove" bindtouchend="touchEnd" bindtouchcancel="touchCancel" bindlongtap="longTap" bindtap="tap"></canvas> </view>
import * as THREE from '../../lib/threejs/three.weapp.min.js' import { OrbitControls } from '../../lib/threejs/OrbitControls' Page({ data: {}, onLoad: function () { wx.createSelectorQuery() .select('#c') .node() .exec((res) => { // 創建canvas對象 const canvas = THREE.global.registerCanvas(res[0].node) // 記錄canvas的id,好在page銷毀的時候釋放canvas this.setData({ canvasId: canvas._canvasId }) const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, canvas.width / canvas.height, 1, 2000); camera.position.z = 500; const scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color(0xAAAAAA); const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); camera.position.set(200, 200, 500); controls.update(); const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry( 500, 60, 40 ).toNonIndexed(); geometry.scale( - 1, 1, 1 ); var texture = new THREE.TextureLoader().load( 'http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/textures/2294472375_24a3b8ef46_o.jpg' ); // canvas中文文檔作者的圖,侵刪 texture.minFilter = THREE.LinearFilter; texture.format = THREE.RGBFormat; var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture } ); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(canvas.width, canvas.height); } function render() { canvas.requestAnimationFrame(render); controls.update(); renderer.render(scene, camera); } render() }) }, onUnload: function () { // 釋放canvas THREE.global.unregisterCanvas(this.data.canvasId) }, touchStart(e) { console.log('canvas', e) THREE.global.touchEventHandlerFactory('canvas', 'touchstart')(e) }, touchMove(e) { console.log('canvas', e) THREE.global.touchEventHandlerFactory('canvas', 'touchmove')(e) }, touchEnd(e) { console.log('canvas', e) THREE.global.touchEventHandlerFactory('canvas', 'touchend')(e) } })
嗨呀,以上代碼我是看都看不懂,那咋辦嘛,你挑的嘛偶像。莫有辦法,只有百度查具體每個關鍵字的意思,這里也就不多講了,因為我也不知道。這種方法有個問題就是,圖片只支持一張的圖片,而且這個圖片是要用全景相機照出來的,限制比較多,怎么辦嘛,肯定不能用這個方法呀,不然這個成本就沒法估算了。
於是乎我開始探索第二種方法,還是采用6張圖的方法,還是原來的配方,還是熟悉的味道。話不多少,上代碼:
import * as THREE from './three.weapp.min.js' import { OrbitControls } from './OrbitControls' Page({ data: {}, onLoad: function () { wx.createSelectorQuery() .select('#c') .node() .exec((res) => { const canvas = THREE.global.registerCanvas(res[0].node) this.setData({ canvasId: canvas._canvasId }) const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, canvas.width / canvas.height, 1, 2000); const scene = new THREE.Scene(); const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 控制鏡頭縮放,這里禁用了,因為是用正方體做的 除非能解決正方體的大小問題 controls.enableZoom = false camera.position.set(-0.1, 2, -5); controls.update(); var sides = ['右.jpg', '左.jpg','上.jpg', '下.jpg','前.jpg', '后.jpg'] var materials = []; for (var i = 0; i < sides.length; i++) { var side = sides[i]; var texture = new THREE.TextureLoader().load(side); materials.push( new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture } ) ); } // 這里物體的長寬高,我始終不知道該是多少 var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.BoxBufferGeometry( canvas.height, canvas.height, canvas.height ), materials ); mesh.geometry.scale( -1, 1, 1 ); scene.add(mesh); function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(canvas.width, canvas.height); } function render() { canvas.requestAnimationFrame(render); controls.update(); renderer.render(scene, camera); } render() }) }, onUnload: function () { THREE.global.unregisterCanvas(this.data.canvasId) }, touchStart(e) { console.log('canvas', e) THREE.global.touchEventHandlerFactory('canvas', 'touchstart')(e) }, touchMove(e) { console.log('canvas', e) THREE.global.touchEventHandlerFactory('canvas', 'touchmove')(e) }, touchEnd(e) { console.log('canvas', e) THREE.global.touchEventHandlerFactory('canvas', 'touchend')(e) } })
這兩種方法的區別就是,第二種采用6張圖片(右左上下前后),6個面表示一個正方體,然后將視角拉到正方體內,就是一個全景效果,完美。
這里的寫法也是參照的https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/webgl_panorama_cube.html,具體其中的參數,我也不太清楚,反正編程全靠試(猜)。
貼下今天的成果吧:
這是最開始完成第二種方法時的初次效果,當我看到這個效果的時候,我就知道已經差不多快ok了。
這是最終實現的效果,哈哈還不錯吧(勉強符合功能需求)
距離上一次寫博客,又過去了4個月,這4個月感覺過得是真的快,然而文章依然是這么水...(這也太水了吧)
感謝threejs和https://developers.weixin.qq.com/community/develop/article/doc/00066c4b230b085051592292f5bc13文章的作者