一名 雙非本科小菜鳥 的 2020 游戲研發 秋招 感悟與總結


一名 雙非本科小菜鳥 的 2020 游戲研發 秋招 感悟與總結

2019年秋招過半(其實10月份差不多可以說已經結束了),所以寫下這篇文章,簡單的總結一下這次秋招歷程,順便思考一下接下來需要做的事。

自我介紹

簡單介紹下我自己,emmm,我是一個雙非本科出身(勉強算是科班(計科)出身把,為啥勉強算是。。因為感覺學校壓根沒教什么理論性的東西,沒教過編譯原理,沒教過線代,不過大部分其實也純靠自學把),並且還是,emm最為尷尬的應用型本科,就是那種在高職院培養,畢業拿本科證書的那種。就應聘的時候還得專門跟hr解釋我不是專科是本科的尷尬專業(當時高考確實是腦抽了報這個....本來分數線能上個普通二本的,這樣跟hr說的時候就不用這么尷尬了啊啊啊)(不過學校其實還是幫了我挺多的)。

額,好像一下子說了很多情緒話,簡單總結下我自己的情況把。

  1. 博主對自己的算法和數據結構還算自信把,大概可以在40分鍾內搞定一道LeetCode的Hard題目(是很菜。。不過跟我其他技能比起來,我對算法還是稍微自信一點點的)。在學校也跟老師出去打過不少算法比賽(都是不算特別高端的那種,比如藍橋杯啥的),有過一點獎。
  2. 我在學校算是個特別喜歡折騰的人,學過后端的ssh、ssm,前端的vue、爬蟲的scrapy之類的,后面發現我還是喜歡做游戲,於是就開心的學起了U3D和OpenGL。
  3. 感覺我的基礎一般般,對於一些基礎性的問題雖然問了我能答出來,但是答得並不是特別好(不能舉一反三、或者深入剖析里面的原理),在基礎里面我覺得我的計算機圖形學還是稍好一點的,基本實現過那些經典的圖形學算法,比如什么深度緩沖、陰影映射、環境光遮蔽、GPU Instancing、凹凸映射(法線、視差映射)、PBR、卡通渲染之類的都有上手玩過(雖然不是特別熟啦),所以問到圖形學的問題,我大致都能簡單的深入一點點來回答問題。

秋招總結

本次秋招我的投遞情況如下表所示:

企業 投遞崗位 情況 感悟
騰訊 游戲研發(實習) 石沉大海 腦抽了才投的實習崗,估計要很晚才撈了,錯過校招,絕對可以算的上是我本次秋招最大的遺憾了(雖然以我的狀態進騰訊可能性微乎其微)
飛魚科技 游戲研發 二面 相當早投的簡歷了,筆試做的還可以(推測應該是專業題全對(編程題、填空題、選擇題)),一面真的尷尬,面試官直接問簡歷上的東西(沒有問我准備了超久的CPP、C#基礎、圖形學,心態爆炸),我竟然。。。卡殼了,算的上是本次秋招最尷尬場面了,黑歷史+1,真的要好好復習自己寫在簡歷上的項目。。。
吉比特 游戲研發 筆試掛 計算機基礎(操作系統,網絡)還是不過關,筆試感覺做的還可以,A了1.2(還是1.5,忘了)道題(一共兩道編程),掛了筆試,感覺應該是沒有AK,加上一些操作系統的題沒答出來的原因。
4399 圖形渲染工程師 筆試掛 感覺這個招的貌似是TA,而不是圖形程序,所以感覺應該是我沒有接觸過美術工具的原因(3D Max,Blender,houdini等),筆試答的自我感覺還可以,最后一題有點蛋疼,求點到平面的距離,我現場竟然沒推出來(3D數學基礎還沒看到這部分)。。。胡亂寫了一個錯的答案
網易 初級游戲研發工程師 筆試AK,等一面通知(說不定沒hc了(或者簡歷不匹配),那就沒一面了555) 題目較簡單,運氣比較好,最后四分鍾A了最后一道超大模擬題(真的做到心態爆炸,看網易之前的初級研發最后一題沒這么麻煩的。。。),依然是太晚投了,九月中旬才投的簡歷,九月底才有筆試通知,我覺得如果提前批投的話還是稍微有點希望的~現在感覺應該沒多少hc了。

本次秋招我總結的教訓(主要針對我自己)如下:

  1. 簡歷越早投遞越好,提前批進大廠的可能性是比正式批大很多的!!! 渣渣sjm就是不懂這個道理。。我還傻傻的以為多准備一會(當時想的是先把learnOpenGL過一遍再說)進大廠的機會會大一點。然而,實際上,多准備的那幾個星期感覺還不如提前批直接投機會大一點。這里我覺得我失敗原因主要是:瞻前顧后!我感覺好像提前投遞如果答得太爛可能會被企業拉黑(誰會這么閑的拉黑你啊)(其實也怕丟臉。。老實說飛魚一面真的感覺我很丟臉。。問簡歷上的東西我竟然沉默了好久沒答出來5555),然后就想着多復習再投。
  2. 簡歷上的東西必須做到非常熟悉!!! 我簡歷上的項目部分寫的比較多。。然而,我刷面經的時候發現大部分公司問的都是一些很基礎的問題,並且還是那種我學的時候沒咋關注的問題,然后我就列了一張超長的表來應對這些問題,每天模擬面試。。。但是,我沒有及時復習到我項目的部分,然后飛魚一面的時候面試官問我項目上的問題,我真的。。想了半天沒答上來(關於怎么實現可遮擋的fov角度的戰爭迷霧),當時懵逼了一下。。媽耶,那玩意我1年前寫的,突然腦袋短路。
  3. 基礎及其重要!!! 這個是我看面經才知道的了,大部分公司一面問的問題都是一些比較基礎的問題(比如C++就喜歡問虛函數,虛表,模板、智能指針、各類stl庫實現原理之類的,unity/C#就喜歡問Struct&&Class、協程之類的),這里要能在面試的時候把這些基礎問題認真剖析才算合格了,比如問協程,就要舉出Unity中的協程是通過迭代器實現,而這個迭代器實際上是一個狀態機的本質。不然答得太簡單感覺會顯得很沒競爭力的樣子。這種對基礎問題的剖析能力感覺主要還是在日常學習中慢慢鍛煉+積累把。最重要的是,帶着疑問去學習 ,不能書上說啥就是啥,要去想為什么是這樣~

總的來說,秋招越早准備越好把,說是金9銀10,但是我8月底去學校的時候,感覺自己准備的已經相當晚了,好多提前批大佬已經拿到大廠offer了(7、8月份)。真的感覺相當可惜,只能說想辦法鍛煉兩三年,沉淀一下了。

2020秋招 失敗 感悟

本次秋招,看着身邊的小伙伴都一個個進了大廠,老實說挺酸的~~ 不過確實是我的實力不足,很多機會都沒把握住,很多東西也只懂表層,不明白里面的原理。怎么說呢,感覺還是太晚醒悟過來自己想要做什么,差不多大三上學期把,才想到我真的特別喜歡做游戲的感覺,即使 加班超多、工資不高 也能接受的,如果能做自己喜歡的事,其實也不錯。學前端后端,按目前這房價,雖然工資高點,估計也買不起房把,我其實不餓死就能滿足的233,想了很久,感覺如果能做出一款大家喜歡的、有趣的游戲,一切努力還是挺有價值的把。最后才下定決心,一定要進入游戲這一行,至少要試試,不要給自己留遺憾。什么轉行的事,就留給那個以后可能會后悔的自己吧!

這次秋招真的是真正意義上的大失敗了~~ 吃一鱉長一智把,下面認真總結下失敗的原因,也算是為將來做打算了~~

失敗感悟:

  1. 職業規划要盡早。大一大二折騰花了不少時間,如果盡早做好決定,那估計准備還是比較充足的。
  2. 學東西不能只知其然而不知其所以然。不然學東西只是強行記住了一個表層,對於深層的東西沒有一個推導,不能將他們鏈接到一起。
  3. 基礎很重要。“基礎不牢,地動山搖”。不要只關注花里胡哨的東西,要多多復習基礎。比如前端時間折騰unity shaderlab,做了一些水特效,后處理特效之類的,但是那時候圖形學基礎不牢,就靠着unity封裝好的shaderlab和管線流程在亂寫。結果到頭來也沒怎么學到東西。都是一些trick。用基礎才能將這些應用以一種平滑的形式連接到一起。

接下來要做的事

秋招也算是准備結束了,拿到了一個自我感覺還不錯的offer,面試官和hr都挺有誠意的。接下來就是好好沉淀一下,精進一下自己的技術。

接下來要做的事大概是下面幾個(短期內):

  1. 准備網易可能會來的一面。這里主要還是復習我之前秋招列的那張大表,重點復習下我自己的項目。
  2. 畢設《一種使用卡通化渲染的3D實時圖形渲染引擎制作》,這里主要是把Dx11的API熟悉一下,通讀一下《游戲引擎架構》等渲染引擎架構教材,看看下一步怎么做把。
  3. 工作之后的職業規划設計。工作之后打算往哪個方向發展,圖形?gameplay?AI?雖然一般都是跟着公司走啦(即公司需要啥學啥),但是那只是短期的,不利於我長期發展,主要還是選擇一個方向,然后無論是業余時間還是工作都努力往這個方向靠。

總結

總的來說,秋招確實是大失敗了,大學四年沒怎么經營好~~ 到大四上秋招的時候我甚至還沒實習過,真的太浪了。認識的同學大二就有去百度騰訊實習的,羡慕嫉妒誒,只能說,既然現在醒悟了,那么就好好加油,穩扎穩打。

有個說法是,一般人用7年可以成為一個領域的佼佼者,那么,希望7年之后,我可以自豪的跟朋友說,xxx游戲是我們團隊做的,我負責xxx模塊,超級好玩炫酷!


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