嵌入式領域里面,不同的SOC芯片往往喜歡采用不同的GPU,目前為止有4家公司提供移動端的GPU芯片:ARM、Imagination Technologies、Vivante和Nvidia (高通Adreno和Broadcom VideoCore不在名單)。
下面的這個列表是比較老的系列芯片,最新的產品可以去官網查看:
ARM | Imagination Technologies | Vivante | Nvidia |
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下面是GPU的參數介紹,比較重要的參數標紅了:
Mali-400 MP4 | PowerVR SGX544MP2 | GC2000 | Tegra 3 GPU | |
Frequency | 240 MHz to 533 MHz | 532 MHz | 528MHz (600 MHz shader) | 520 MHz |
Shader Core | 4 | 8 | 4 | 12 |
Geometry Rate | 44M Tri/s for 1 core @ 400 MHz | 70 M Tri/s per core @ 400 MHz | 100 M Tri/s (Freescale claims 200 M Tri/s in i.MX6, i.MX6 Reference Manual: 88 Mtri/s,… go figure) | – |
Textured Pixel Rate | 1.6G Pix/s for 1 core @ 400 MHz | 1 G Pix/s per core @ 200 MHz | 1.25 G Pix/s (i.MX6 RM: 1.066G pixels/sec) | – |
Core Processing | 7.2 GFLOPS @ 200 MHz | 12.8 GFLOPS @ 200 MHz (34 GFLOPS @ 532 MHz) |
24 GFLOPS (21.6 GFLOPS in i.MX6) |
7.2 GFLOPS @ 300MHz |
Antutu 3.x | 2D: 1338 3D: 2338 Resolution: 1280×672 Device: MK808 (Android 4.1.1) |
2D: 1058 3D: 4733 Resolution: 1024×768 Device: Onda V812 (Android 4.1.1) |
2D: 733 3D: 1272 Resolution: 1280×672 Device: Hi802 (Android 4.0.4) |
2D: 814 3D: 2943 Resolution: 800×1205 Device: Nexus 7 (Android 4.2.1) |
Silicon Area | 4×4.7mm2 ? | – | 6.9 mm2 | – |
Process | 65nm LP or GP | 40nm | TSMC 40nm LP | 40nm |
API support | OpenGL ES 1.1 & 2.0 OpenVG 1.1 |
OpenGL ES 2.0 and OpenGL ES 1.1 + Extension Pack OpenVG 1.1 enabling Flash and SVG PVR2D for legacy 2D Support (BLTs, ROP2/3/4) OpenWF enabling advanced compositing OpenCL Embedded for GP-GPU |
OpenGL ES 1.1/2.0/Halti OpenCL 1.1 EP OpenVG 1.1 DirectFB 1.4 GDI/Direct2D X11/EXA DirectX 11 9.3 |
OpenGL ES 1.1/2.0 OpenVG 1.1 EGL 1.4 |
Operating System support | Android Linux |
Linux, Symbian and Android Microsoft WinCE RTOS on request |
Android Linux Windows QNX |
Android Windows 8 |

Host Interface:GPU和CPU還有內存通訊的接口。
Memory Controller:GPU內存控制器。
Graphics Pipeline Front End:相當於GPU內部的DMA,用於從內存中取指令和數據給GPU處理。
Ultra-threaded Unifed Shader:統一着色器,即可用作頂點着色器(vertex shader)也能用作片元着色器(fragment shader)。用作vertex shader時主要負責幾何變換和光照計算,用作fragment shader時主要負責處理貼圖數據和計算像素顏色。
3D Rendering Engine:負責將三角形和線段轉換為像素(光柵化),計算三角形面的顏色屬性等。
Texture Engine:用於材質貼圖的處理。
Pixel Engine/Resolve:負責像素透明處理,可見平面的測定和抗鋸齒的一些處理,並將GPU處理完成的圖像數據輸出到frambuffer。
GC2000 GPU使用的圖形API:OpenGL ES / Driect X / OpenCL / DirectFB /X11 / Direct2D / OpenVG
OpenGL ES:
典型EGL系統布局
DirectFB :