【Flutter學習】之動畫實現原理淺析(一)


一,動畫介紹

  動畫對於App來說,非常的重要。很多App,正是因為有了動畫,所以才會覺得炫酷。移動端的動畫庫有非常的多,例如iOS上的Pop、web端的animate.cssAndroid端的AndroidViewAnimations跨平台的Lottie等。正是因為有了這些封裝好的動畫庫,我們制作酷炫的效果方便了不少。當然了,這些庫都是基於各平台基礎的動畫API實現的,筆者今天要聊的,也就是基礎的動畫及背后的原理。

1.1 動畫的本質

  動畫顧名思義,就是動起來的畫面。畫面為什么會動起來了呢?在回答這個問題之前,我們先引入一個概念。

人眼在觀察景物時,光信號傳入大腦神經,需經過一段短暫的時間,光的作用結束后,視覺形象並不立即消失,這種殘留的視覺稱“后像”,視覺的這一現象則被稱為“視覺暫留”。

  視覺暫留被認為是電影的最重要的一個理論基礎。我們看到的動畫,實際上是一連串的畫面組成,只不過是以很快的速度去播放,人眼在下一個畫面出來之前,還殘留着上一個畫面的視覺,看起來就像是在沒有間隔的播放這一系列的圖片,也就是我們稱之為的動畫。

1.2 相關概念

  動畫會有很多相關的概念,理解了這些概念,會對實際的使用更有幫助。

1.2.1 幀

  剛才在介紹動畫本質的時候,用到了畫面這個詞匯,只是方便讀者去理解,這個畫面,在學術上叫做

幀就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,一幀就是一副靜止的畫面。

 


 

  幀里面又分為關鍵幀過渡幀,這兩概念是理解一些動畫的基礎,例如Android中的補間動畫。在一些場景中,我們可能不會給出一個動畫的所有幀,所以將幀分成關鍵幀過渡幀關鍵幀可以理解為一個動畫的起始狀態,而過渡幀則是系統自動完成插在關鍵幀之間的部分

 


 

  我們知道Android中的補間動畫,基礎的有四種類型,平移縮放旋轉透明度。而我們設置動畫的時候,通常只是設置起始的狀態,也就是關鍵幀,中間過程其實我們並不需要去考慮,如果關注動畫速率的話,頂多加一個差值器去控制,但是中間生成的幀我們並沒有提供。

  系統為什么能夠補齊過渡幀呢?我們看下這四種基本的動畫類型,給定起始狀態,中間狀態我們其實是可以通過計算推演出來的,這也是系統為什么能夠補齊的原因

  是不是只有這四種才可以通過系統填補過渡幀呢?顯然不是的,例如一個跳躍前進的動畫,添加一些限制條件,就可以推演出中間的狀態。系統提供的只是比較常見的四種,並不是說只有這四種,而是絕大部分動畫都可以通過這四種組合實現。當然了,肯定也是有實現不了的,這個時候有一個辦法就是通過canvas畫出來。

  另外再插一嘴,Android系統提供的四種動畫操作,也是變換矩陣是四維的原因,具體的就不多說了,之前文章也有介紹過。

  最后一嘴,此處講解幀的概念,拿了很多Android相關的知識去講解,只是希望讀者能夠通過一些已知的概念,去理解一些未知的。動畫的原理都一樣,具體到某個平台,可能頂多就是實現或者叫法不一樣罷了。

1.2.2 幀數與FPS

  小時候很多人都玩過書角動畫。在書或者本子的一角,每一頁都畫上一個畫面,然后撥書角,不同速度撥,動畫的感受不一樣,撥的越快,動畫越流暢。這是為什么呢?這就牽扯到幀數與FPS了。

幀數,幀的數量。FPS(Frame per Second),即每秒顯示幀數。

  這兩個概念,主要是FPS有什么作用呢?這是因為人眼生理構造的原因。人眼殘留鏡像的時間是有限的,如果過了這個時間,下一幀還沒有變化,就會感覺不流暢。但也不是幀數越大越好,畢竟人眼也是有極限的。

 


 

1.2.3 插值器

  如果動畫播放一直都是這種勻速的進行,那表現形式就太單一了。那如何實現非線性的動畫效果呢,這個時候就需要用到插值器了。

  插值器其實並不復雜,就是一個數學函數,設置屬性值從初始值過渡到結束值的變化規律。每個平台都有自己定義好的一系列插值器,可以供開發者選擇使用,也提供自定義的接口,本質上是一個貝塞爾函數。

  一個勻速插值器如下:

屬性值百分比 = 時間百分比

1.3 如何實現

  動畫的基本原理和一些基本概念都介紹了一下,現在來聊一下動畫的實現。

  先拋開系統層級的各種渲染優化,也僅僅是以補間動畫為例,假設以現有的移動平台基礎上,去實現一套簡單的動畫框架,該如何去實現呢?

  以Android的為例,要實現平移、縮放、旋轉、透明度這四種基礎的補間動畫,可以看到,這些都是基於某個屬性的動畫,平移是基於point、縮放是基於scale、旋轉是基於angle、透明度是基於alpha。

  結合插值器,提煉出一個通用的動畫類,這個類的作用是根據插值器,得到視圖某個時間點的屬性變化的狀態。

  既然各個時間點的狀態已經有了,剩下來的就是讓各個狀態渲染出來。底層的機制在此處不去討論,這個地方就需要一個定時器,定時器的作用是每隔一段時間就把素材渲染到屏幕上。

  至此,一個簡易的動畫框架就出來了。如果對各平台比較了解的話,就知道我說的是視圖動畫,真正的動畫引擎不是這么簡單,涉及到的技術也比較復雜,但是大體的思想不會有錯,不管是哪種動畫,都是跟時間相關的幀序列,只是實現方式不同。

  這也是筆者為什么花這么多篇幅去介紹動畫相關的概念,知道一些底層原理后,不管什么平台,怎么去實現,底層的思想肯定都差不多,只是實現上的不同。

二,其他平台的動畫

  Flutter動畫,與AndroidiOS等平台對比,其實本身並沒有什么特別之處。基本的原理是一樣的,只是提供的種類以及實現的方式不同罷了。

2.1 Android動畫

  Android的動畫,大的分類有兩種:

  • 視圖動畫(View Animation)
  • 屬性動畫(Property Animation)

  視圖動畫又可以分為兩類:

  • 補間動畫(Tween Animation)
  • 逐幀動畫(Frame Animation)

  這之間的差別是什么呢?它們只有實現上的差別

  • 補間動畫是根據初始狀態,系統自動補充中間狀態
  • 逐幀動畫則是需要我們提供每一幀
  • 視圖動畫只是作用於視圖上,而不會改變控件的屬性
  • 屬性動畫則是會實實在在的更改控件的屬性

  可以看出Android的動畫分類還是比較明晰的。

2.2 iOS動畫

  iOS很久沒弄了,在這里也簡單說下,不對的話還請各位指正。

  • 隱式動畫
  • 顯式動畫

  顯式動畫又可以分為兩類:

  • 基礎動畫
  • 關鍵幀動畫

  這些動畫類別之間的差別是什么呢?

  • 隱式動畫,顧名思義是不指定動畫類型,更改某個屬性,Core Animation來決定如何且何時去做動畫;
  • 基礎動畫,根據起始值來做動畫;
  • 關鍵幀動畫,則是定義一系列關鍵幀,系統自動補齊中間的過渡幀。

  通過動畫這一塊兒,可以看出iOS的分類其實是比較的模糊的,有一些歷史包袱。

2.3 css動畫

  css動畫大體上有兩種:

  • Transition
  • Animation

  web中的動畫分類簡單的多了

  • Transition動畫,給定起始值,可以結合插值器做動畫;
  • Animation動畫,則是定義一系列關鍵幀,系統補齊中間的過渡幀。

2.4 小節

  通過上面個平台動畫粗略的介紹,動畫在不同平台雖然被叫着不同的名稱,本質上其實都差不多的,變來變去都是這幾種方式,要么根據屬性要么根據關鍵幀,要么更改繪制層,要么更改控件本身屬性。一些游戲引擎,雖然我沒有看,但是我覺得原理也大致相似。

三,Flutter動畫

  上面鋪墊了這么多,終於到Flutter動畫了。Flutter是一門比較新的技術,歷史包袱理應說是最小的。

3.1 Flutter動畫分類

  Flutter動畫分為兩類:

  • 補間動畫Tween Animation
  • 基於物理的動畫Physics-based animation

  補間動畫很好理解,基於物理的動畫是這個什么鬼。

基於物理的動畫是一種遵循物理學定律的動畫形式

  舉個例子,比方說你滑動一張圖片,這個過程不是勻速的,而是起始速度快,然后慢慢的降速,就像一本書在地上往前推一樣。它有什么特點呢?

  • 遵循物理學定律
  • 能夠依據加速度和速度去計算和更新每一幀的動畫數值
  • 當受力平衡時,動畫為處於恆定運動或靜止狀態

  哈哈,最后一點是不是似曾相識,這樣做的好處是什么呢?隨着人們生活水平的極大提升,移動端硬件這些年也是趕英超美,人們不再滿足於簡單的動畫,於是就有部分有(xian)識(de)之(dan)士(teng),實現了基於物理學定律的動畫。

  這種動畫iOS或者Android有沒有呢,是有的,但不是作為最基礎的動畫API被提供。為什么其他平台沒有將這個納入最基本的動畫中去呢?

  • 歷史原因。iOS以及Android端多年前就誕生了,那個時候,硬件資源都是極其有限的,當時的環境不足以支撐這種動畫效果。但也不是說沒有,一些游戲引擎里面也是有的,但是作為操作系統,把這些集成進去,還是不太現實的。
  • 認知過程。電腦以及移動端這些年的發展,最開始只是滿足於查看最簡單的文本,然后各種圖片視頻。隨着互聯網的越來越普及,人們的需求越來越多了。於是,在一些游戲里面才會見到的基於物理學定律的動畫,進入了尋常百姓家。反觀一下,現在也是有非常多的“委屈”事物。例如人類幾千年都是通過人眼看現實的事物,現在卻被限制在一個小屏幕上,這其實是不合理的。所以AR、VR,還有一些動畫片科幻片中的遠程感知等技術,才會層出不窮,當然這個扯的有些遠了。

  基於物理的動畫這么好,那有什么好處呢?更自然,更加符合人們的認知。

3.2 分類的原因

  前面講的各平台的動畫,從本質上看,基於某個屬性也好,幀動畫也好,都是從一種狀態到另一種狀態,而中間過程是可以推演出來的,所以Flutter提供補間動畫。

基於物理的動畫,我猜測可能是為了實現其他平台上的一些效果,例如彈簧、阻尼效果等等。所以Flutter就提供了這種動畫API,畢竟沒什么包袱。

3.3 動畫模式

  Flutter提煉了三種動畫模式,與其說提煉出來的,倒不如說統一不能更為合適。

  • list、grid中的動畫Animated list or grid)。場景是item的添加或者刪除操作;
  • 轉場動畫Shared element transition)。場景是當前頁面打開另一頁面的過渡動畫;
  • 交錯動畫Staggered animation)。場景是需要部分或者完全交錯的動畫。

3.4 復雜度

  Flutter的實現原理以及這個階段,注定了做動畫是非常麻煩的一件事情。跨平台的技術做動畫都麻煩,這個似乎是通識,為了跨平台而同化的一些東西,到異化部分,就變得蛋疼了,動畫正是這種存在。

  Flutter做動畫復雜體現在哪些地方呢?

  • 實現的動畫較少,這個是初期,沒啥好說的;
  • 動畫實現的方式復雜,這個是Flutter的設計思想所決定的。

四. 小節

  關於動畫的具體的實現、一些底層的代碼邏輯以及如何使用,將會在下一篇文章中做介紹。這篇文章更多的是偏於一些普適性的介紹,關於Flutter動畫相關的介紹反而很少。希望讀者能夠了解一些動畫的原理,以及各個平台動畫的大致實現方式,這樣可以更好的理解Flutter動畫的設計思想。文中若有錯誤的地方,還懇請指出,在此不勝感激。

參考:
  1.https://juejin.im/post/5bbb3ba3f265da0aaa052dae

 


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