1. 設計模式的目的
編寫軟件過程中,程序員面臨着來自 耦合性,內聚性以及可維護性,可擴展性,重用性,靈活性 等多方面的挑戰,設計模式是為了讓程序(軟件),具有更好的
1) 代碼重用性 (即:相同功能的代碼,不用多次編寫)
2) 可讀性 (即:編程規范性, 便於其他程序員的閱讀和理解)
3) 可擴展性 (即:當需要增加新的功能時,非常的方便,稱為可維護)
4) 可靠性 (即:當我們增加新的功能后,對原來的功能沒有影響)
5) 使程序呈現高內聚,低耦合的特性
分享金句:
設計模式包含了面向對象的精髓,“懂了設計模式,你就懂了面向對象分析和設計(OOA/D)的精要”
Scott Mayers 在其巨著《Effective C++》就曾經說過:C++老手和 C++新手的區別就是前者手背上有很多傷疤
2. 設計模式七大原則
設計模式原則,其實就是程序員在編程時,應當遵守的原則,也是各種設計模式的基礎(即:設計模式為什么這樣設計的依據)
設計模式常用的七大原則有:
- 單一職責原則
- 接口隔離原則
- 依賴倒轉(倒置)原則
- 里氏替換原則
- 開閉原則
- 迪米特法則
- 合成復用原則
3. 單一職責原則(SingleResponsibility)
基本介紹
對類來說的,即一個類應該只負責一項職責。如類 A 負責兩個不同職責:職責 1,職責 2。當職責 1 需求變更而改變 A 時,可能造成職責 2 執行錯誤,所以需要將類 A 的粒度分解為 A1,A2
應用實例
以交通工具案例講解

package com.atguigu.principle.singleresponsibility; public class SingleResponsibility1 { public static void main(String[] args) { Vehicle vehicle = new Vehicle(); vehicle.run("摩托車"); vehicle.run("汽車"); vehicle.run("飛機"); } } /** * 交通工具類 * 方式一 * 1. 在方式一的 run 方法中,違反了單一職責原則 * 2. 解決的方案非常的簡單,根據交通工具運行方法不同,分解成不同類即可 */ class Vehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + "在公路上運行..."); } }

package com.atguigu.principle.singleresponsibility; public class SingleResponsibility2 { public static void main(String[] args) { RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle(); roadVehicle.run("摩托車"); roadVehicle.run("汽車"); AirVehicle airVehicle = new AirVehicle(); airVehicle.run("飛機"); } } /** * 方案二的分析 * 1. 遵守單一職責原則 * 2. 這樣做的改動很大,即 將類分解,同時修改客戶端 * 3. 改進:直接修改 Vehicle 類,改動的代碼會比較少 => 方案三 */ class RoadVehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + "在公路運行"); } } class AirVehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + "在天空運行"); } } class WaterVehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + "在水中運行"); } }

package com.atguigu.principle.singleresponsibility; public class SingleResponsibility3 { public static void main(String[] args) { Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2(); vehicle2.run("摩托車"); vehicle2.runAir("飛機"); vehicle2.runWater("輪船"); } } /** * 方式三的分析 * 1. 這種修改方法沒有對原來的類做大的修改,只是增加方法 * 2. 這里雖然沒有在類這個級別上遵守單一職責原則,但是在方法級別上,仍然是遵守單一職責 */ class Vehicle2{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + "在公路運行..."); } public void runAir(String vehicle){ System.out.println(vehicle + "在天空運行..."); } public void runWater(String vehicle){ System.out.println(vehicle + "在水中運行..."); } }
單一職責原則注意事項和細節
- 降低類的復雜度,一個類只負責一項職責
- 提高類的可讀性,可維護性
- 降低變更引起的風險
- 通常情況下,我們應當遵守單一職責原則,只有邏輯足夠簡單,才可以在代碼級違反單一職責原則; 只有類中方法數量足夠少,可以在方法級別保持單一職責原則
4. 接口隔離原則(Interface Segregation Principle)
基本介紹
1. 客戶端不應該依賴它不需要的接口,即 一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的接口 上
2. 看圖:
3. 類A通過接口 Interface1 依賴類B,類C通過接口 Interface1 依賴類D,如果接口 Interface1 對於類A和類C來說不是最小接口,那么類 B 和類 D 必須去實現他們不需要的方法。
4. 按隔離原則應當這樣處理:
將接口 Interface1 拆分為獨立的幾個接口(這里我們拆分成 3 個接口),類 A 和類 C 分別與他們需要的接口建立依賴關系。也就是采用接口隔離原則
應用實例
1)類A通過接口Interface1依賴類B,類C通過接口Interface1依賴類D。
2)沒有實現接口隔離原則的代碼實現

package com.atguigu.principle.segregation; /** * 接口隔離原則 */ public class Segregation1 { } // 接口 interface Interface1{ void operation1(); void operation2(); void operation3(); void operation4(); void operation5(); } class B implements Interface1{ @Override public void operation1() { System.out.println("B 實現了 operation1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("B 實現了 operation2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("B 實現了 operation3"); } @Override public void operation4() { System.out.println("B 實現了 operation4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("B 實現了 operation5"); } } class D implements Interface1{ @Override public void operation1() { System.out.println("D 實現了 operation1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("D 實現了 operation2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("D 實現了 operation3"); } @Override public void operation4() { System.out.println("D 實現了 operation4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("D 實現了 operation5"); } } class A{ // A類通過接口 Interface1依賴(使用)B類,但是只會用到1,2,3方法 public void depend1(Interface1 i){ i.operation1(); } public void depend2(Interface1 i){ i.operation2(); } public void depend3(Interface1 i){ i.operation3(); } } class C{ // C類通過接口 Interface1依賴(使用)D類,但是只會用到1,4,5方法 public void depend1(Interface1 i){ i.operation1(); } public void depend4(Interface1 i){ i.operation4(); } public void depend5(Interface1 i){ i.operation5(); } }
應傳統方法的問題和使用接口隔離原則改進
1)類A通過接口 Interface1 依賴類 B,類 C 通過接口 Interface1 依賴類 D,如果接口 Interface1 對於類 A 和類 C 來說不是最小接口,那么類 B 和類 D 必須去實現他們不需要的方法
2)將接口 Interface1 拆分為獨立的幾個接口,類A和類C分別與他們需要的接口建立依賴關系。也就是采用接口隔離原則
3)接口 Interface1 中出現的方法,根據實現情況拆分為三個接口
4)代碼實現

package com.atguigu.principle.segregation.improve; /** * 接口隔離原則 改造后 */ public class Segregation1 { public static void main(String[] args) { A a = new A(); a.depend1(new B()); // A類通過接口去依賴B類 a.depend2(new B()); a.depend3(new B()); C c = new C(); c.depend1(new D()); // C類通過接口去依賴D類 c.depend4(new D()); c.depend5(new D()); } } // 接口1 interface Interface1{ void operation1(); } // 接口2 interface Interface2{ void operation2(); void operation3(); } // 接口3 interface Interface3{ void operation4(); void operation5(); } class B implements Interface1,Interface2{ @Override public void operation1() { System.out.println("B 實現了 operation1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("B 實現了 operation2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("B 實現了 operation3"); } } class D implements Interface1,Interface3{ @Override public void operation1() { System.out.println("D 實現了 operation1"); } @Override public void operation4() { System.out.println("D 實現了 operation4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("D 實現了 operation5"); } } class A{ // A類通過接口 Interface1,Interface2 依賴(使用)B類,但是只會用到1,2,3方法 public void depend1(Interface1 i){ i.operation1(); } public void depend2(Interface2 i){ i.operation2(); } public void depend3(Interface2 i){ i.operation3(); } } class C{ // C類通過接口 Interface1,Interface3 依賴(使用)D類,但是只會用到1,4,5方法 public void depend1(Interface1 i){ i.operation1(); } public void depend4(Interface3 i){ i.operation4(); } public void depend5(Interface3 i){ i.operation5(); } }
5. 依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)
基本介紹
依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)是指:
1)高層模塊不應該依賴低層模塊,二者都應該依賴其抽象
2)抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象
3)依賴倒轉(倒置)的中心思想是面向接口編程
4)依賴倒轉原則是基於這樣的設計理念:相對於細節的多變性,抽象的東西要穩定的多。以抽象為基礎搭建的架構比以細節為基礎的架構要穩定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象類,細節就是具體的實現類。
5)使用接口或抽象類的目的是制定好規范,而不涉及任何具體的操作,把展現細節的任務交給他們的實現類去完成。
應用實例
編程完成Person 接收消息的功能

package com.atguigu.principle.inversion; /** * 依賴倒轉原則 */ public class DependencyInversion { public static void main(String[] args) { Person person = new Person(); person.receive(new Email()); } } // 郵件類 class Email{ public String getInfo(){ return "電子郵件信息:Hello,world!"; } } // 完成 Person 接收消息的功能 // 方式1 分析 // 1. 簡單,比較容易想到 // 2. 如果我們獲取的對象是微信,短信等,則要新增類,同時Person也要增加相應的接收方法 // 3. 解決思路:引入一個抽象的接口 IReceiver,表示接收者,這樣Person類與接口發生依賴 // 因為Email還有微信等都屬於接收的范圍,它們各自實現 IReceiver 接口就ok,這樣我們就符合依賴倒轉原則 class Person{ public void receive(Email email){ System.out.println(email.getInfo()); } }

package com.atguigu.principle.inversion.improve; /** * 依賴倒轉原則 改造后 */ public class DependencyInversion { public static void main(String[] args) { // 客戶端無需改變 Person person = new Person(); person.receive(new Email()); person.receive(new WeChat()); } } // 定義接口 interface IReceiver{ String getInfo(); } // 郵件類 class Email implements IReceiver{ @Override public String getInfo(){ return "電子郵件信息:Hello,world!"; } } // 增加微信 class WeChat implements IReceiver{ @Override public String getInfo() { return "微信消息:hello,ok!"; } } // 完成 Person 接收消息的功能 // 方式2 class Person{ public void receive(IReceiver receiver){ // 這里我們是對接口的依賴 System.out.println(receiver.getInfo()); } }
依賴關系傳遞的三種方式和應用案例
1)接口傳遞
2)構造方法傳遞
3)setter 方法傳遞

package com.atguigu.principle.inversion.improve; /** * 依賴關系傳遞的三種方式 */ public class DependencyPass { public static void main(String[] args) { // 方式一 // ChangHong changHong = new ChangHong(); // OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(); // openAndClose.open(changHong); // 方式二 通過構造器進行依賴傳遞 // ChangHong changHong = new ChangHong(); // OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong); // openAndClose.open(); // 方式三 通過 setter 方法傳遞 ChangHong changHong = new ChangHong(); OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(); openAndClose.setTv(changHong); openAndClose.open(); } } // 方式1:通過接口傳遞實現依賴 // 開關的接口 /* interface IOpenAndClose{ void open(ITV tv); // 抽象方法,接收接口 } interface ITV{ // ITV 接口 void play(); } class ChangHong implements ITV{ @Override public void play() { System.out.println("長虹電視機,打開"); } } // 接口實現 class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ @Override public void open(ITV tv) { tv.play(); } } */ // 方式2:通過構造方法依賴傳遞 /* interface IOpenAndClose{ void open(); // 抽象方法 } interface ITV{ // ITV接口 void play(); } class ChangHong implements ITV{ @Override public void play() { System.out.println("長虹電視機,打開"); } } class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ public ITV tv; // 成員屬性 public OpenAndClose(ITV tv) { // 構造器 this.tv = tv; } @Override public void open() { tv.play(); } } */ // 方式3:通過 setter 方法傳遞 interface IOpenAndClose{ void open(); // 抽象方法 void setTv(ITV tv); } interface ITV{ // ITV接口 void play(); } class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ private ITV tv; @Override public void setTv(ITV tv) { this.tv = tv; } @Override public void open() { tv.play(); } } class ChangHong implements ITV{ @Override public void play() { System.out.println("長虹電視機,打開"); } }
依賴倒轉原則的注意事項和細節
1)低層模塊盡量都要有抽象類或接口,或者兩者都有,程序穩定性更好
2)變量的聲明類型盡量是抽象類或接口,這樣我們的變量引用和實際對象間,就存在一個緩沖層,利於程序擴展和優化。
3)繼承時遵循里氏替換原則
6. 里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)
OO中的繼承性的思考和說明
1)繼承包含這樣一層含義:父類中凡是已經實現好的方法,實際上是在設定規范和契約,雖然它不強制要求所有的子類必須遵循這些契約,但是如果子類對這些已經實現的方法任意修改,就會對整個繼承體系造成破壞。
2)繼承在給程序設計帶來便利的同時,也帶來了弊端。比如使用繼承會給程序帶來侵入性,程序的可移植性降低,增加對象間的耦合性,如果一個類被其他的類所繼承,則當這個類需要修改時,必須考慮到所有的子類,並且父類修改后,所有涉及到子類的功能都有可能產生故障。
3)問題提出:在編程中,如何正確的使用繼承? =>里氏替換原則
基本介紹
1)里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工學院的一位姓里的女士提出的。
2)如果對每個類型為 T1 的對象 o1,都有類型為 T2 的對象 o2,使得以 T1 定義的所有程序 P 在所有的對象 o1 都代換成 o2 時,程序 P 的行為沒有發生變化,那么類型 T2 是類型 T1 的子類型。換句話說,所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的對象。
3)在使用繼承時,遵循里氏替換原則,在子類中盡量不要重寫父類的方法。
4)里氏替換原則告訴我們,繼承實際上讓兩個類耦合性增強了,在適當的情況下,可以通過聚合,組合,依賴來解決問題。
應用實例

package com.atguigu.principle.liskov; /** * 里氏替換原則 */ public class LisKov { public static void main(String[] args) { A a = new A(); System.out.println("11 - 3 = " + a.func1(11,3)); System.out.println("1 - 8 = " + a.func1(1,8)); System.out.println("---------------------------"); B b = new B(); System.out.println("11 - 3 = " + b.func1(11,3)); System.out.println("1 - 8 = " + b.func1(1,8)); System.out.println("11 + 3 + 9 = " + b.func2(11,3)); } } // A類 class A{ // 返回兩個數的差 public int func1(int num1,int num2){ return num1 - num2; } } // B繼承了A // 增加了一個新功能:完成兩個數相加,然后和9求和 class B extends A{ // 這里重寫了A類的方法,可能是無意識的 @Override public int func1(int a, int b){ return a + b; } public int func2(int a,int b){ return func1(a,b) + 9; } }
解決方法
1)我們發現原來運行正常的相減功能發生了錯誤。原因就是類 B 無意中重寫了父類的方法,造成原有功能出現錯誤。在實際編程中,我們常常會通過重寫父類的方法完成新的功能,這樣寫起來雖然簡單,但整個繼承體系的復用性會比較差。特別是運行多態比較頻繁的時候。
2)通用的做法是:原來的父類和子類都繼承一個更通俗的基類,原有的繼承關系去掉,采用依賴,聚合,組合等關系代替。
3)改進方案

package com.atguigu.principle.liskov.improve; /** * 里氏替換原則 改造后 */ public class LisKov { public static void main(String[] args) { A a = new A(); System.out.println("11 - 3 = " + a.func1(11,3)); System.out.println("1 - 8 = " + a.func1(1,8)); System.out.println("---------------------------"); B b = new B(); // 因為 B 類不再繼承 A類,因此調用者,不會再認為 func1 是求減法 // 調用完成的功能就會很明確 System.out.println("11 + 3 = " + b.func1(11,3)); System.out.println("1 + 8 = " + b.func1(1,8)); System.out.println("11 + 3 + 9 = " + b.func2(11,3)); // 使用組合仍然可以使用 A 類的相關方法 System.out.println("11 -3 = " + b.func3(11,3)); } } // 創建一個更加基礎的基類 class Base{ // 把更加基礎的方法和成員寫到Base類 } // A類 class A extends Base{ // 返回兩個數的差 public int func1(int num1,int num2){ return num1 - num2; } } // B繼承了A // 增加了一個新功能:完成兩個數相加,然后和9求和 class B extends Base { // 如果B需要使用 A 類的方法,使用組合關系 private A a = new A(); // 這里重寫了A類的方法,可能是無意識的 public int func1(int a, int b){ return a + b; } public int func2(int a,int b){ return func1(a,b) + 9; } // 我們仍然想使用 A 的方法 public int func3(int a,int b){ return this.a.func1(a,b); } }
7. 開閉原則(Open Closed Principle)
基本介紹
1)開閉原則(Open Closed Principle)是編程中最基礎、最重要的設計原則
2)一個軟件實體如類,模塊和函數應該對擴展開放(對提供方),對修改關閉(對使用方)。用抽象構建框架,用實現擴展細節。
3)當軟件需要變化時,盡量通過擴展軟件實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的代碼來實現變化。
4)編程中遵循其它原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則。
應用實例
看一個畫圖形的功能。

package com.atguigu.principle.ocp; /** * 開閉原則 方式一 */ public class Ocp { public static void main(String[] args) { // 使用,看看存在的問題 GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); } } // 這是一個用於繪圖的類 class GraphicEditor { // 接收 Shape 對象,然后根據 type,來繪制不同的圖形 public void drawShape(Shape s) { if (s.m_type == 1) { drawRectangle(s); } else if (s.m_type == 2) { drawCircle(s); } } public void drawRectangle(Shape r) { System.out.println("繪制矩形"); } public void drawCircle(Shape r) { System.out.println("繪制圓形"); } } // Shape 類,基類 class Shape { int m_type; } class Rectangle extends Shape { Rectangle() { super.m_type = 1; } } class Circle extends Shape { Circle() { super.m_type = 2; } }
方式一的優缺點
1)優點是比較好理解,簡單易操作
2)缺點是違反了設計模式的ocp原則,即對擴展開放(提供方),對修改關閉(使用方)。即當我們給類增加新功能的時候,盡量不修改代碼,或者盡可能少修改代碼。
3)比如我們這時要新增加一個圖形種類三角形,我們需要做如下修改,修改的地方較多
4)代碼演示

package com.atguigu.principle.ocp; /** * 開閉原則 新增畫三角形 */ public class Ocp { public static void main(String[] args) { // 使用,看看存在的問題 GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); graphicEditor.drawShape(new Triangle()); } } // 這是一個用於繪圖的類 [使用方法] class GraphicEditor { // 接收 Shape 對象,然后根據 type,來繪制不同的圖形 public void drawShape(Shape s) { if (s.m_type == 1) { drawRectangle(s); } else if (s.m_type == 2) { drawCircle(s); }else if (s.m_type == 3) { drawTriangle(s); } } // 繪制矩形 public void drawRectangle(Shape r) { System.out.println("繪制矩形"); } // 繪制圓形 public void drawCircle(Shape r) { System.out.println("繪制圓形"); } // 繪制三角形 public void drawTriangle(Shape r) { System.out.println("繪制三角形"); } } // Shape 類,基類 class Shape { int m_type; } class Rectangle extends Shape { Rectangle() { super.m_type = 1; } } class Circle extends Shape { Circle() { super.m_type = 2; } } // 新增畫三角形 class Triangle extends Shape{ Triangle() { super.m_type = 3; } }
方式一的改進思路分析
思路:把創建 Shape 類做成抽象類,並提供一個抽象的 draw 方法,讓子類去實現即可,這樣我們有新的圖形種類時,只需要讓新的圖形類繼承 Shape,並實現 draw 方法即可,使用方的代碼不需要修改,滿足了開閉原則。

package com.atguigu.principle.ocp.improve; /** * 開閉原則 改造后 */ public class Ocp { public static void main(String[] args) { // 使用,看看存在的問題 GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); graphicEditor.drawShape(new Triangle()); graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic()); } } // 這是一個用於繪圖的類 [使用方] class GraphicEditor { // 接收 Shape 對象,調用draw方法 public void drawShape(Shape s) { s.draw(); } } // Shape 類,基類 abstract class Shape { int m_type; public abstract void draw(); } class Rectangle extends Shape { Rectangle() { super.m_type = 1; } @Override public void draw() { System.out.println("繪制矩形"); } } class Circle extends Shape { Circle() { super.m_type = 2; } @Override public void draw() { System.out.println("繪制圓形"); } } class Triangle extends Shape { Triangle() { super.m_type = 3; } @Override public void draw() { System.out.println("繪制三角形"); } } // 新增一個圖形 class OtherGraphic extends Shape { OtherGraphic() { super.m_type = 4; } @Override public void draw() { System.out.println("繪制其它圖形"); } }
8. 迪米特法則(Demeter Principle)
基本介紹
1)一個對象應該對其他對象保持最少的了解
2)類與類關系越密切,耦合度越大
3)迪米特法則(Demeter Principle)又叫最少知道原則,即一個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說,對於被依賴的類不管多少復雜,都盡量將邏輯封裝在類的內部。對外除了提供的public 方法,不對外泄露任何信息
4)迪米特法則還有個更簡單的定義:只與直接的朋友通信
5)直接的朋友:每個對象都會與其他對象有耦合關系,只要兩個對象之間有耦合關系,我們就說這兩個對象之間是朋友關系。耦合的方式很多,依賴,關聯,組合,聚合等。其中,我們稱出現成員變量,方法參數,方法返回值中的類為直接的朋友,而出現在局部變量中的類不是直接的朋友。也就是說,陌生的類不要以局部變量的形式出現在類的內部。
應用實例
1)有一個學校,下屬有各個學院和總部,現要求打印出學院總部員工id和學院員工的id

package com.atguigu.principle.demeter; import java.util.ArrayList; import java.util.List; /** * 迪米特法則 改造前 */ // 客戶端 public class Demeter1 { public static void main(String[] args) { // 創建了一個 SchoolManager 對象 SchoolManager schoolManager = new SchoolManager(); // 輸出學院地的員工id和學校總部的員工信息 schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager()); } } // 學院總部員工類 class Employee{ private String id; public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } } // 學院員工類 class CollegeEmployee{ private String id; public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } } // 管理學院員工的管理類 class CollegeManager{ // 返回學院的所有員工 public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){ List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < 10;i++){ // 這里增加了10個員工到 list 集合 CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee(); emp.setId("學院員工id=" + i); list.add(emp); } return list; } } // 學校管理類 // 分析 SchoolManager 類的直接朋友類有哪些? // Employee - 返回值,CollegeManager - 方法參數, // CollegeEmployee 不是直接朋友,而是一個陌生類,這樣違背了 迪米特法則 class SchoolManager{ // 返回學校總部的員工 public List<Employee> getAllEmployee(){ List<Employee> list = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < 5;i++){ // 這里增加了5個員工到 list 集合 Employee emp = new Employee(); emp.setId("學校總部員工id=" + i); list.add(emp); } return list; } // 該方法完成輸出學校總部和學院員工信息的方法(id) void printAllEmployee(CollegeManager sub){ // 分析問題 // 1.這里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager 的直接朋友 // 2.CollegeEmployee 是以局部變量的方式出現在 SchoolManager 中 // 3. 違反了迪米特法則 // 獲取到學院員工 List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee(); System.out.println("---------------學院員工-----------"); for (CollegeEmployee employee : list1) { System.out.println(employee.getId()); } // 獲取到學校總部員工 List<Employee> list2 = this.getAllEmployee(); System.out.println("---------------學校總部員工-----------"); for (Employee employee : list2) { System.out.println(employee.getId()); } } }
應用實例改進
1)前面設計的問題在於 SchoolManager 中, CollegeEmeployee 類並不是 SchoolManager 類的直接朋友(分析)
2)按照迪米特法則,應該避免類中出現這樣非直接朋友關系的耦合。
3)對代碼按照迪米特法則進行改進

package com.atguigu.principle.demeter.improve; import java.util.ArrayList; import java.util.List; /** * 迪米特法則 改造后 */ // 客戶端 public class Demeter1 { public static void main(String[] args) { System.out.println("使用迪米特法則改造"); // 創建了一個 SchoolManager 對象 SchoolManager schoolManager = new SchoolManager(); // 輸出學院地的員工id和學校總部的員工信息 schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager()); } } // 學院總部員工類 class Employee{ private String id; public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } } // 學院員工類 class CollegeEmployee{ private String id; public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } } // 管理學院員工的管理類 class CollegeManager{ // 返回學院的所有員工 public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){ List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < 10;i++){ // 這里增加了10個員工到 list 集合 CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee(); emp.setId("學院員工id=" + i); list.add(emp); } return list; } // 輸出學院員工的信息 public void printEmployee(){ // 獲取到學院員工 List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee(); System.out.println("---------------學院員工-----------"); for (CollegeEmployee employee : list1) { System.out.println(employee.getId()); } } } // 學校管理類 // 分析 SchoolManager 類的直接朋友類有哪些? // Employee - 返回值,CollegeManager - 方法參數, // CollegeEmployee 不是直接朋友,而是一個陌生類,這樣違背了 迪米特法則 class SchoolManager{ // 返回學校總部的員工 public List<Employee> getAllEmployee(){ List<Employee> list = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < 5;i++){ // 這里增加了5個員工到 list 集合 Employee emp = new Employee(); emp.setId("學校總部員工id=" + i); list.add(emp); } return list; } // 該方法完成輸出學校總部和學院員工信息的方法(id) void printAllEmployee(CollegeManager sub){ // 分析問題 // 1.將輸出學院員工方法,封裝到 CollegeManager 中 sub.printEmployee(); // 獲取到學校總部員工 List<Employee> list2 = this.getAllEmployee(); System.out.println("---------------學校總部員工-----------"); for (Employee employee : list2) { System.out.println(employee.getId()); } } }
迪米特法則注意事項和細節
1)迪米特法則的核心是降低類之間的耦合
2)但是注意:由於每個類都減少了不必要的依賴,因此迪米特法則只是要求降低類間(對象間)的耦合關系,並不是要求完全沒有依賴關系。
9. 合成復用原則
基本介紹
原則是盡量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承
設計原則核心思想
1)找出應用中可能需要變化之處,把它們獨立出來,不要和那些不需要變化的代碼混在一起。
2)針對接口編程,而不是針對實現編程。
3)為了交互對象之間松耦合設計而努力