24點游戲需求分析


1、學號3040余力  3015林志達

2、需求分析

我們的項目是一個網頁版的24點游戲,該游戲中會隨機出現4個數字,用戶要通過一系列加減乘除的運算得到24的結果。

該游戲分為闖關模式和競速模式兩個部分。其中,闖關模式不限時間,競速模式則采用倒計時的方式,闖的關越多越好。

如若想不出辦法,我們還設計了提示功能,可以增大游戲的可玩性。同時還有返回、重新開始等功能。

 

 NABCD模型:

 1.  Need 需求

網上有很多類似的24點游戲,這些要么系統出現漏洞,得不出結果,要么由於計算步數太繁瑣而得不出結果。我們的項目打算把這些存在的問題一並解決,設計出一個與眾不同的新項目。

我們的項目的主要面向對象是學生和年輕人,因為他們比較喜歡消遣,愛玩游戲。而平時玩的競技性游戲較多,所以我們就做了一個與眾不同的益智類的小游戲—24點,此類游戲既可以得到消遣又可以訓練大腦。

 

 2. Approach 方法

為了做出我們這個項目,我們將采用如下幾個處理方法

1.可以發動全班同學積極參與測試,了解他們的真實感受,並給出反饋。

2.利用網絡,發布測試版產品,可以讓不同年齡段的用戶使用體驗並且可以給出一些建設性的意見。

3.小組剛剛成立,對於我們每個人都是第一次,我們首先要確定好要實現什么樣的功能,通過什么軟件去實現,吸取每一個人的意見和建議;其次,遇到問題,我們一定要想盡一切辦法,利用網絡、尋求老師的幫助。

4.現在24點的游戲隨處可見,基本上都大同小異,所以我們一定要有自己的特點,不要讓項目泯然眾人。

5.除以上,一些五顏六色及個性化的設計,可以讓整個網頁的界面更美觀,使用戶更加喜愛和欣賞我們的項目。

 

 3. Benefit 好處

1.界面簡潔美觀,點擊數字和下面的符號即可得到結果,操作簡單,無需手動輸入,沒有其他繁瑣的操作。

2.擁有個性化的設計,可以隨意更換背景,滿足年輕人的個性化需求。

3.我們的網站是自己制作的,因此沒有廣告,界面清新美觀。

4.通過這次項目,可以增強團隊的凝聚力和默契程度,開拓自己的見識和能力。

 

 4. Competitors 競爭

   競爭優勢:   

1.我們可以請班里的同學瀏覽我們的網站,可以得到比較真實的用戶體驗,其他網站不具備這種資源。

2.通過他們的反饋可以及時對我們的網頁進行修改和更新。

       競爭劣勢:   

1.網上很多24點游戲的網頁功能已相當完善,我們其實能進步的空間很少。

2.我們網頁不能讓所有人都看得到,因為宣傳力度不夠,也沒有資源和牌面。

 

 5.  Delivery 推廣

我們會先向班里其他同學推廣我們的項目,並歡迎大家去試玩。接着鼓勵同學們向外推廣,讓更多的人知道我們的網頁,同時我們也會在朋友圈和微博等平台上宣傳,使我們的項目走出去。

有機會還可能派發一些傳單,在上面提供二維碼,供大家瀏覽。

  

3、原型設計

 我們采用的原型開發工具是mockplus

 

1.開始頁面

點擊闖關,或競速進入選擇頁面

 

 

 

2.闖關模式選擇頁面

選擇關卡開始游戲

點擊返回圖標返回開始頁面

 

 

 

 

3.闖關模式游戲頁面

點擊返回圖標返回關卡選擇頁面

點擊重新開始圖標重新開始游戲

點擊提示獲取提示

 

 

 

4.競速模式選擇頁面

點擊開始,開始游戲

點擊返回圖標,返回開始頁面

 

 

 

 

5.競速模式游戲頁面

點擊返回圖標,返回競速模式開始頁面

點擊換題,更換題目

 

 

 

4、PSP表格

 

PSP2.1

Personal Software Process Stages

預估耗時(分鍾)

實際耗時(分鍾)

Planning

計划

60

70

· Estimate

· 估計這個任務需要多少時間

60

70

Development

開發

420

390

· Analysis

· 需求分析 (包括學習新技術)

80

90

· Design Spec

· 生成設計文檔

60

70

· Design Review

· 設計復審 (和同事審核設計文檔)

20

20

· Coding Standard

· 代碼規范 (為目前的開發制定合適的規范)

20

10

· Design

· 具體設計

60

50

· Coding

· 具體編碼

120

110

· Code Review

· 代碼復審

20

10

· Test

· 測試(自我測試,修改代碼,提交修改)

40

30

Reporting

報告

90

110

· Test Report

· 測試報告

50

60

· Size Measurement

· 計算工作量

20

20

· Postmortem & Process Improvement Plan

· 事后總結, 並提出過程改進計划

20

30

合計

 

570

570

 

 

5、心得總結:

3040余力:這一次是小組成員的第一次作業,在這之前大家還在對不知道做網頁還是小程序感到煩惱,不過最后終究還是定了下來,由於是兩人一組寫報告,可能同一組成員中的報告會有出入,畢竟大家各抒己見,對項目有着不一樣的看法。反正我是把想法都表達了,后面還需要我們幾個人一起確定下分工,誰做什么還沒有完全的定下來。

這一次的需求分析文字部分由我來完成,我們認真討論了這個游戲所具備的功能,確定了原型設計方案,並且記錄下時間。

感覺NABCD模型的部分還是有點難寫,由於我們還沒有接觸用戶,所以不知道用戶真正的需求是什么,只能從組內成員的想法中分析,這無疑加大了需求分析的難度。

總之這是一次全新的體驗,希望我們能拿出好的作品展示給大家,不辜負我們的努力。

3015林志達:我負責的部分是原型設計,我首先先看了它的概念,接着從推薦的開發工具中選擇了mockplus,熟悉了功能之后便開始設計我們的網頁,剛開始覺得要設計很長時間,不過到后來熟練了就很快完成了,無非就是添加幾個按鍵以及上個色。

其實一開始想到要做小程序的,尤其是發現mockplus制作起來有點麻煩時。但后來發現大家都對24點有很高的興趣,而且想法都很充足,於是我也不決定改了,一心一意做這個項目。一個好的團隊確實可以帶動組員的情緒,激發他們的動力。

希望團隊可以繼續下去,爭取到最后拿出完美的作品!


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM