【Android】用Cubism 2制作自己的Live2D——來制作動態壁紙吧!


前言-

Andorid SDK下載  baidu雲 提取碼:19jm

這次我們就來研究一下官方的例子之一的liveWallPaper,也就是開發Android的動態壁紙

先來看看這個例子運行的結果:

liveWallPaper

還是蠻可愛的嘛,那么開始吧!



 

 

項目的目錄-

framework中是live2d要用的必須的類

libs下是開發必須要用的jar包

-GLWallpaperService.jar

-live2d_android.jar

sample下就是重點了live2DRenderer是繪制模型的類、LiveWallpaperService繼承自GLWallPaperService

-這個GLWallPaperService類是動態壁紙的基礎類,此類為壁紙項目的開發提供了服務接口,通過集成GLWallPaperService類,重寫onCreateEngine()等方法實現壁紙功能。

 

 OK!和昨天工作量差不多嘛!開搞!

 



 

模型繪制類live2DRenderer-

對於Renderer上一篇文章已經有了簡單的了解->點這里跳轉

class SampleGLRenderer implements Renderer{

     @Override
     //執行渲染工作
     public void onDrawFrame(GL10 gl){}

     @Override
     // 渲染窗口大小發生改變或者屏幕方法發生變化時候回調
     public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height){}

     @Override
    //surface被創建后需要做的處理
     public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config){}
 }

但是上一個例子中繪制的模型只有頭部會左右偏轉,並沒有實質性的載入動作、物理效果(Motion和Physics)等。

那就看看這些物件是怎么繪制到手機里的吧!

onDrawFrame(GL10 gl)

 1 public void onDrawFrame(GL10 gl) {
 2         // Your rendering code goes here
 3         //對於OpenGL的設置
 4         gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW ) ;
 5         gl.glLoadIdentity() ;
 6         gl.glClear( GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT ) ;
 7         gl.glEnable( GL10.GL_BLEND ) ;
 8         gl.glBlendFunc( GL10.GL_ONE , GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ) ;
 9         gl.glDisable( GL10.GL_DEPTH_TEST ) ;
10         gl.glDisable( GL10.GL_CULL_FACE ) ;
11 
12 
13         live2DModel.loadParam();
14 
15         /*motionMgr是MotionQueueManager.class的,從名字就能看出來的個用於存放Motion(.mtn)文件的隊列*/
16         if(motionMgr.isFinished())
17         {
18             /*播放動畫需要使用MotionQueueManager的startMotion函數
19             * 第二個參數可以設定動作結束以后刪除與否(設置為true時,Live2D會自動調用delete()函數)
20             */
21             motionMgr.startMotion(motion, false);
22         }
23         else
24         {
25             /*當然只是Motion肯定不能動的,所以必須調用updateParam()函數設定將正在播放的動作參數設定到模型中*/
26             motionMgr.updateParam(live2DModel);
27         }
28         //暫時保存目前所有數值
29         live2DModel.saveParam();
30         /*dragMgr是L2DTargetPoint類的,這個L2DTargetPoint用於管理拖拽的坐標,
31         關於觸碰的獲取、設備坐標的變換方法,也是壁紙中點擊屏幕的任意一點模型就會看向哪里的實現*/
32         dragMgr.update();
33 
34         float dragX=dragMgr.getX();
35         float dragY=dragMgr.getY();
36 
37         //調整臉的方向
38         live2DModel.addToParamFloat(L2DStandardID.PARAM_ANGLE_X, dragX*30);
39         live2DModel.addToParamFloat(L2DStandardID.PARAM_ANGLE_Y, dragY*30);
40 
41         //調整身體的方向
42         live2DModel.addToParamFloat(L2DStandardID.PARAM_BODY_ANGLE_X, dragX*10);
43 
44         //調整眼球方向,本例中不需要
45         /*live2DModel.addToParamFloat( "PARAM_EYE_BALL_X", dragX  , 1 );
46         live2DModel.addToParamFloat( "PARAM_EYE_BALL_Y", dragY  , 1 );*/
47 
48         /*這個類是 Live2D 庫中簡易使用物理演算的封裝類。
49         不使用也可設置物理演算。
50         L2DPhysics 類的 load 函數用來讀取 JSON 文件。
51         更新時,調用 update 函數,把參數應用在模型上。*/
52         physics.updateParam(live2DModel);
53 
54         //配置繪圖環境
55         live2DModel.setGL( gl ) ;
56         //更新頂點
57         live2DModel.update() ;
58         //繪制
59         live2DModel.draw() ;
60     }
模型繪制

對於OpenGL這一些配置可以參考上一篇的oDrawFrame()函數

 



 

 

onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)-

 1 public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
 2 {
 3     AssetManager mngr = con.getAssets();
 4     try
 5     {
 6         InputStream in = mngr.open( MODEL_PATH ) ;
 7         live2DModel = Live2DModelAndroid.loadModel( in ) ;
 8         in.close() ;
 9     }
10     catch (IOException e)
11     {
12         e.printStackTrace();
13     }
14 
15     try
16     {
17         //texture
18         for (int i = 0 ; i < TEXTURE_PATHS.length ; i++ )
19         {
20             InputStream in = mngr.open( TEXTURE_PATHS[i] ) ;
21             int texNo = UtOpenGL.loadTexture(gl , in , true ) ;
22             live2DModel.setTexture( i , texNo ) ;
23             in.close();
24         }
25     }
26     catch (IOException e)
27     {
28         e.printStackTrace();
29     }
30 
31     try
32     {
33         InputStream in = mngr.open( MOTION_PATH ) ;
34         motion = Live2DMotion.loadMotion( in ) ;
35         in.close() ;
36 
37         in=mngr.open(PHYSICS_PATH);
38         physics=L2DPhysics.load(in);
39         in.close();
40     }
41     catch (Exception e)
42     {
43         e.printStackTrace();
44     }
45 }

這個就是用流加載Assets文件夾里的文件到需要他的地方了,與上一篇差別不大,多了Motion和Physics的載入,方法也是一樣的。

 



 

onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)-

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        
        gl.glViewport( 0 , 0 , width , height ) ;

        
        gl.glMatrixMode( GL10.GL_PROJECTION ) ;
        gl.glLoadIdentity() ;

        float modelWidth = live2DModel.getCanvasWidth();
        
        gl.glOrthof(
                0 ,
                modelWidth ,
                modelWidth * height / width,
                0 ,
                0.5f ,    -0.5f 
                ) ;

        glWidth=width;
        glHeight=height;
    }
View Code

也是沒什么變化,不過這次我在中文說明書中找到了對這些繪制參數的描述

 



 

 

LiveWallpaperService類-

/*這個GLWallPaperService類是動態壁紙的基礎類,此類為壁紙項目的開發提供了服務接口,通過集成GLWallPaperService類,重寫onCreateEngine()等方法實現壁紙功能*/
public class LiveWallpaperService extends GLWallpaperService {
    public Engine onCreateEngine() {}
    class MyEngine extends GLEngine {
        public MyEngine() {}
//獲取觸摸事件
        public void onTouchEvent(MotionEvent event) {}
  }
}

壁紙類的結構就是這樣的,下面是完整代碼。

 1 public class LiveWallpaperService extends GLWallpaperService {
 2     public LiveWallpaperService() {
 3         super();
 4     }
 5 
 6     public Engine onCreateEngine() {
 7         MyEngine engine = new MyEngine();
 8         return engine;
 9     }
10 
11     class MyEngine extends GLEngine {
12         Live2DRenderer renderer;
13 
14         public MyEngine() {
15             super();
16             // handle prefs, other initialization
17             renderer = new Live2DRenderer(getApplicationContext());
18             setRenderer(renderer);
19             setRenderMode(RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
20         }
21 
22         @Override
23         public void onTouchEvent(MotionEvent event) {
24             switch (event.getAction()) {
25             case MotionEvent.ACTION_DOWN:
26                 break;
27             case MotionEvent.ACTION_UP:
28                 renderer.resetDrag();
29                 break;
30             case MotionEvent.ACTION_MOVE:
31                 renderer.drag(event.getX(), event.getY());
32                 break;
33             case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
34                 break;
35             }
36         }
37 
38         public void onDestroy() {
39             super.onDestroy();
40             if (renderer != null) {
41                 renderer.release();
42             }
43             renderer = null;
44         }
45     }
46 }

 



 

下面就是我自己嘗試的結果了:

 

 

-

 


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