首先需要明白,一般情況下,我們的定義的lua模塊的文件與模塊名(其實就是table的名字)是一致的,當然,不一致代碼也是可以編譯的(親測),之所以這樣,本人認為是為了實際項目中管理的方便。以下是定義模塊的集中方式(文件名字是 GameMudle.lua):
方式一:
1 GameModule = {}; 2 3 function GameModule.ShowName() 4 print("fun : ShowName"); 5 end 6 7 function GameModule.ShowInfo() 8 print("fun : ShowInfo"); 9 end 10 11 return GameModule;
假如有一天,我們想要修改模塊的名字了,就需要逐行代碼的去修改對應的模塊名字,顯然,這實際非常不合理的。
以下是調整過的一種定義方式:
1 GameModule = {}; 2 3 local this = GameModule; 4 5 function this..ShowName() 6 print("fun : ShowName"); 7 end 8 9 function this.ShowInfo() 10 print("fun : ShowInfo"); 11 end 12 13 return this;
這樣的話,每次修改模塊的名字,我們只需要去修改第一行和第三行就可以了。但是還有一個問題,就是開始提到的,為了工程管理的方便,模塊所在的lua文件名字與模塊名需要保持一致,這樣的話,我們沒次更改模塊名字,
需要同時修改模塊名和模塊所在的lua文件名,思考一下還有更好的定義模塊的方式嗎?顯然是有的(哈哈哈。。。)。
以下是另外一種定義模塊的方式:
1 local this = {}; 2 3 local moduleName = ...; --傳遞模塊名,可以理解為文件名 4 _G[moduleName] = this; --將全局環境設置為 this 5 6 function this.ShowName() 7 print("fun : ShowName"); 8 end 9 10 function this.ShowInfo() 11 print("fun : ShowInfo"); 12 end 13 14 return this;
進一步簡化:
1 local this = {}; 2 3 local moduleName = ...; --傳遞模塊名,可以理解為文件名 4 _G[moduleName] = this; --將全局環境設置為 this,環境其實可以理解為一個表 5 setmetatable(this,{__index = _G}) --沒有這一句,全局的 print 等內置函數將不能使用 6 setfenv(1, this) --創建一個非全局環境 ,防止在全局環境中方法等命名的沖突,這里改變的是運行環境 7 8 --全局環境設置為 this ,於是,我們直接定義函數的時候,不需要再帶 this 前綴。 9 --因為此時的全局環境就是M,不帶前綴去定義變量,就是全局變量,這時的全局變量是保存在 this 里。 10 function ShowName() 11 print("fun : ShowName"); 12 end 13 14 function ShowInfo() 15 print("fun : ShowInfo"); 16 end
利用 module 函數進一步簡化模塊的定義:
1 module(..., package.seeall); 2 function ShowName() 3 print("fun : ShowName"); 4 end 5 6 function ShowInfo() 7 print("fun : ShowInfo"); 8 end
調用方式: