快速游戲開發工具GameMaker Action Game Maker使用體驗


Game Maker的開發風格與Action Game Maker截然不同

Action Game Maker(以下簡稱AGM)

走的是日本游戲的細節與專業的路線。AGM着眼於ACT,ARPG,STG等類型游戲的開發,並有這些游戲提供專業的游戲開發模板。

 

 

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這個工具提供了一個2D動作游戲所需要的所有工作流(Work Flow)

1. 導入原始素材圖片

2. 轉換原始圖片為動畫幀

3. 將動畫幀與角色狀態綁定

4. 制作背景,並關聯背景之間的聯系

5. 放置角色,設定角色狀態之間的轉換

6. 布置敵人

 

 

 

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更為強大的是,AGM可以將游戲導出為XNA格式以及Adobe Flash文件

整個制作過程無需編寫任何一行代碼,但是游戲制作的種類和創意以及操作受限

這個設計工具更適合同人愛好者以及非程序員

 

Game Maker

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    這個工具的設計思想可以說是很程序員化的。設計的流程莫過於

1. 導入素材為Sprites

2. 創建不同的Object,並為之連接各種Sprites

3. 創建Rooms,這就是游戲場景,所有的Object都可以放置在這些Rooms里

4. 每個Objects沒有狀態,只有各種事件,響應這些事件並作出必要的操作即可

    使用中,可以說Game Maker 對於程序員來說更容易理解,要做出一個簡單demo也很容易。但是GameMaker由於沒有具體的游戲設計模板,因此要設計一款RPG,ARPG等等特殊種類的游戲就變得異常艱難,設計者得首先在這個工具上搭建一套自己游戲類型的平台,然后再在上面進行開發。

    GameMaker可以選用自己的腳本進行編程,也可以完全使用圖形化的工具。因此可擴展性還是很強的

    GameMaker甚至支持3D,可以制作簡單的3D游戲

 

Adobe Flash

     這是不得不提的游戲設計強大工具。雖然這款軟件在制作之初是為動畫設計的,但是隨着后期變化需求的需要,加入了Action Script。之后,軟件的基本設計模式沒有變化,每個對象都可以擁有n幀,你可以在每一幀上書寫代碼或者添入動畫,對於游戲這種充滿動畫和圖片的東西來說,Flash無疑展現了其強大的一面。

     隨着Web Game的流行,Adobe Flash的Action Script 3中加入了對Raw socket的支持,這樣C++以及其他開發語言就可以通過Socket與Flash進行通信。

     Adobe Flash擁有強大的多邊形碰撞,多邊形布爾/遮蓋運算。基礎UI支持,以及可以調試的腳本,完備的網絡庫,基於反射的XML支持

     同時,Flash也擁有一些開發單機游戲的問題:不能從自定義包里加載,資源控制等等問題

     因此,我想出一套非常好的Flash開發游戲架構,聲明,在此之前並未參考/接觸過任何web game或者flash game的架構。

     1. Flash選用完全對外通訊模式,不使用讀取本地配置

     2. 自己寫一套基礎數據服務器,將本地二進制包讀取的圖片及配置文件以網絡方式發送給flash

     3. 當然,對於部分的圖片,可以選用FMS做架構,其他功能自己的服務器做補充即可

     4. 稍加修改,這個架構就可以變成通用的網絡游戲架構

 

對於商業休閑網絡游戲來說Flash無疑是最好的選擇,越來越多的開發者選用Flash作為開發工具

http://www.cppblog.com/sunicdavy/archive/2009/09/01/94989.html

 

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