Game Maker的開發風格與Action Game Maker截然不同。
Action Game Maker(以下簡稱AGM)
走的是日本游戲的細節與專業的路線。AGM着眼於ACT,ARPG,STG等類型游戲的開發,並有這些游戲提供專業的游戲開發模板。
這個工具提供了一個2D動作游戲所需要的所有工作流(Work Flow)
1. 導入原始素材圖片
2. 轉換原始圖片為動畫幀
3. 將動畫幀與角色狀態綁定
4. 制作背景,並關聯背景之間的聯系
5. 放置角色,設定角色狀態之間的轉換
6. 布置敵人
更為強大的是,AGM可以將游戲導出為XNA格式以及Adobe Flash文件
整個制作過程無需編寫任何一行代碼,但是游戲制作的種類和創意以及操作受限
這個設計工具更適合同人愛好者以及非程序員
Game Maker
這個工具的設計思想可以說是很程序員化的。設計的流程莫過於
1. 導入素材為Sprites
2. 創建不同的Object,並為之連接各種Sprites
3. 創建Rooms,這就是游戲場景,所有的Object都可以放置在這些Rooms里
4. 每個Objects沒有狀態,只有各種事件,響應這些事件並作出必要的操作即可
使用中,可以說Game Maker 對於程序員來說更容易理解,要做出一個簡單demo也很容易。但是GameMaker由於沒有具體的游戲設計模板,因此要設計一款RPG,ARPG等等特殊種類的游戲就變得異常艱難,設計者得首先在這個工具上搭建一套自己游戲類型的平台,然后再在上面進行開發。
GameMaker可以選用自己的腳本進行編程,也可以完全使用圖形化的工具。因此可擴展性還是很強的
GameMaker甚至支持3D,可以制作簡單的3D游戲
Adobe Flash
這是不得不提的游戲設計強大工具。雖然這款軟件在制作之初是為動畫設計的,但是隨着后期變化需求的需要,加入了Action Script。之后,軟件的基本設計模式沒有變化,每個對象都可以擁有n幀,你可以在每一幀上書寫代碼或者添入動畫,對於游戲這種充滿動畫和圖片的東西來說,Flash無疑展現了其強大的一面。
隨着Web Game的流行,Adobe Flash的Action Script 3中加入了對Raw socket的支持,這樣C++以及其他開發語言就可以通過Socket與Flash進行通信。
Adobe Flash擁有強大的多邊形碰撞,多邊形布爾/遮蓋運算。基礎UI支持,以及可以調試的腳本,完備的網絡庫,基於反射的XML支持
同時,Flash也擁有一些開發單機游戲的問題:不能從自定義包里加載,資源控制等等問題
因此,我想出一套非常好的Flash開發游戲架構,聲明,在此之前並未參考/接觸過任何web game或者flash game的架構。
1. Flash選用完全對外通訊模式,不使用讀取本地配置
2. 自己寫一套基礎數據服務器,將本地二進制包讀取的圖片及配置文件以網絡方式發送給flash
3. 當然,對於部分的圖片,可以選用FMS做架構,其他功能自己的服務器做補充即可
4. 稍加修改,這個架構就可以變成通用的網絡游戲架構
對於商業休閑網絡游戲來說Flash無疑是最好的選擇,越來越多的開發者選用Flash作為開發工具
http://www.cppblog.com/sunicdavy/archive/2009/09/01/94989.html
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