使用DirectX的API的話可以給游戲窗口設置指定的顯示器和全屏獨占模式,但是如果使用OpenGL的API就比較遺憾不能直接設置。
以下內容基於Windows系統。
如果使用OpenGL渲染,第一步當然是創建窗口,如果想要設置全屏模式,需要做以下幾步操作:
一、把窗口設為無邊框
二、把窗口坐標設置到屏幕左上角,窗口大小設為跟屏幕同樣大小
三、如果有必要調整屏幕刷新率,要需要調用 ChangeDisplaySettingsEx 函數
四、窗口必須有焦點並且是激活的。
關於OpenGL全屏獨占模式,經過我在某404網站的努力搜索,得到如下的結論:
一、如果OpenGL窗口要使用全屏獨占模式,首先得按上面的幾步來做。
二、不斷調用 wglSwapBuffers 之后,顯卡驅動可能就會認為你的全屏OpenGL窗口需要加速渲染,然后把你的窗口設置為全屏獨占模式。
三、能不能用全屏獨占還得看顯卡驅動的心情。
以下是多顯示器測試的一點代碼:
// ConsoleApplication1.cpp : This file contains the 'main' function. Program execution begins and ends there. // #include "pch.h" #include <iostream> #include <vector> #include <algorithm> struct UsableMode { // 分辨率寬度(像素) DWORD dmPelsWidth; // 分辨率高度(像素) DWORD dmPelsHeight; // 顏色深度(位) DWORD dmBitsPerPel; // 刷新率(Hz) DWORD dmDisplayFrequency; }; // 這個操作符用於std::sort排序 bool operator<( const UsableMode& lhs, const UsableMode& rhs ) { if ( lhs.dmPelsWidth > rhs.dmPelsWidth ) { return true; } else if ( lhs.dmPelsWidth == rhs.dmPelsWidth ) { if ( lhs.dmPelsHeight > rhs.dmPelsHeight ) { return true; } else if ( lhs.dmPelsHeight == rhs.dmPelsHeight ) { if ( lhs.dmDisplayFrequency > rhs.dmDisplayFrequency ) { return true; } } } return false; } struct UsableMonitor { // 存儲顯示器的設備名,通過這個設備名可以改變任意一台顯示器的顯示模式 // 此處的設備名是系統邏輯上的標識,這個設備名可以用來指定所有連接到電腦的顯示器,不管顯示器插在哪張顯卡上 wchar_t device_name[32]; // 存儲顯示器在系統桌面中的坐標范圍 RECT rect; // 存儲所有該顯示器支持的顯示模式的基本數據 std::vector<UsableMode> modes; }; BOOL CALLBACK MonitorEnumProc( HMONITOR hMonitor, HDC hDC, LPRECT lpRect, LPARAM lParam ) { std::vector<UsableMonitor>* monitors = reinterpret_cast<decltype(monitors)>(lParam); monitors->push_back( UsableMonitor() ); auto& new_monitor = monitors->back(); MONITORINFOEX monitor_info; monitor_info.cbSize = sizeof( monitor_info ); GetMonitorInfo( hMonitor, &monitor_info ); // 存儲設備名 wcscpy_s( new_monitor.device_name, monitor_info.szDevice ); // 存儲坐標范圍 new_monitor.rect = monitor_info.rcMonitor; DEVMODE display_setting; int mode_num; display_setting.dmSize = sizeof( display_setting ); mode_num = 0; // 枚舉該顯示器所有支持的顯示模式 while ( EnumDisplaySettings( monitor_info.szDevice, mode_num++, &display_setting ) ) { UsableMode new_mode; // 只保存關心的數據就夠了 new_mode.dmPelsWidth = display_setting.dmPelsWidth; new_mode.dmPelsHeight = display_setting.dmPelsHeight; new_mode.dmBitsPerPel = display_setting.dmBitsPerPel; new_mode.dmDisplayFrequency = display_setting.dmDisplayFrequency; new_monitor.modes.push_back( new_mode ); } // 排序一下,分辨率高的模式排前面 std::sort( new_monitor.modes.begin(), new_monitor.modes.end() ); wprintf( L"Device: [%s]\n", new_monitor.device_name ); for ( auto& mode : new_monitor.modes ) { wprintf( L"Mode: Width=%d Height=%d Bits=%d Frequency=%d\n", mode.dmPelsWidth, mode.dmPelsHeight, mode.dmBitsPerPel, mode.dmDisplayFrequency ); } return TRUE; } int main() { // 存儲所有可用的顯示器 std::vector<UsableMonitor> monitors; // 枚舉所有顯示器 EnumDisplayMonitors( NULL, NULL, MonitorEnumProc, reinterpret_cast<LPARAM>(&monitors) ); const UsableMonitor& use_monitor = monitors[0]; // 這里隨便選一個顯示器 const UsableMode& use_mode = use_monitor.modes[2]; // 這里隨便選一個模式 DEVMODE test_mode; ZeroMemory( &test_mode, sizeof( test_mode ) ); test_mode.dmSize = sizeof( test_mode ); test_mode.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT | DM_DISPLAYFREQUENCY; test_mode.dmPelsWidth = use_mode.dmPelsWidth; test_mode.dmPelsHeight = use_mode.dmPelsHeight; test_mode.dmBitsPerPel = use_mode.dmBitsPerPel; test_mode.dmDisplayFrequency = use_mode.dmDisplayFrequency; // 改變該顯示器的顯示模式 // 使用 CDS_FULLSCREEN 這個標識之后系統會在進程退出后還原該顯示器的顯示模式 ChangeDisplaySettingsEx( use_monitor.device_name, &test_mode, NULL, CDS_FULLSCREEN, NULL ); system( "PAUSE" ); return 0; }
