打包多種類型的項目,空項目和10張放在Resources文件夾中的圖為比較案例。以下是比較數據。
IPHONE:
1.空項目----空間占用量42.3MB----IPA大小10MB
2.10張1200*520無壓縮Texure 單張圖占用量2.8MB----空間占用量70.2MB----IPA大小22.9MB
3.10張1200520壓縮成10241024PVRTC4 單張圖占用量0.5MB----空間占用量47.3MB----IPA大小13.2MB
4.10張1024*1024無壓縮Texture 單張圖占用量4MB----空間占用量82.3MB----IPA大小14.6MB
5.10張1024*1024壓縮為PVRTC4格式 單張圖占用量0.5MB----空間占用量47.3MB----IPA大小11.6MB
宗上數據總結:
一、2的N次方大小的圖片會得到引擎更大的支持,包括壓縮比率,內存消耗,打包壓縮大小,而且支持的力度非常大。
二、減小圖片的占用大小和內存方式有:圖片大小變化(Maxsize),色彩位數變化(16位,32位),壓縮(PVRC)。
三、U3D對於圖片的格式是自己生成的,而並不是你給他什么格式,他就用什么格式,一張10241024圖在無壓縮格式下,它會被U3D以無壓縮文件形式存放,也就是說U3D里的Texture Preview里顯示的占用大小*MB不只是內存占用大小,還是空間占用大小。
縮減貼圖占用內存
注意,貼圖資源占用內存大小不等於文件大小,而是與資源導入設置有關。同一個導入設置則只與資源寬高尺寸有關,與資源原始文件格式無關。在進行安裝包大小瘦身時,已針對各種應用場景,有損或無損的縮減貼圖資源大小。由於資源加載后占用內存大小與安裝包打包前資源大小一致,所以安裝包瘦身實際上也是在減少貼圖資源占用內存大小。
舉個例子:一張512x512貼圖。
使用RGBA 32bit真彩,占用內存 = 4Bytes*512*512 = 1MB;
使用RGB ETC 4bit壓縮,占用內存 = 0.5Bytes*512*512 = 128KB。
具體的壓縮選型和操作細節,可參考菜鳥在線官網Unity3D游戲開發課程講解。注意:某些壓縮方式是無損的,某些是有損的,開發者應按需采用。

官方:https://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporterOverride.html
注意:在不支持ETC2的iOS和tvOS設備上,紋理在運行時未壓縮到RGBA32。在不支持ETC2的Android平台上,紋理在運行時解壓縮為Build Settings中ETC2 fallback指定的格式。
比如: ETC2 ARGB/RGB 4bit 使用圖片不是4的倍數就會使用Build Settings中ETC2 fallback指定的格式。
出現結果如下圖:

部分數據來源:移動端紋理壓縮格式
https://www.cnblogs.com/zsb517/p/6297739.html
在分享一篇 :http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102vi6i.html 此文詳細分析了資源內存大小 和 不同情況下不同平台常用壓縮 方式 注意 正方貼圖和非正方貼圖 這些前提條件
IOS
常用的PVRTC4,壓縮之后的大小為:1024 * 1024 * 4 bit = 0.5MB
除了壓縮內存,PVR可以直接被顯卡讀取,載入速度更快;缺點是PVR需要PowerVR芯片支持,目前iOS設備都能完美支持,Android支持尚少;此外,PVRTC4只支持方形貼圖,非方形會被處理成方形,且長寬必須為2的冪。
https://blog.csdn.net/xufeng0991/article/details/51942289
壓縮用途:
Unity官網對每個平台默認的紋理壓縮格式以及使用建議給出了詳細描述,需要注意的是:在不同移動GPU平台下選擇GPU支持的壓縮紋理,就可以在不需要CPU解壓的情況下直接被GPU采樣,節省CPU內存和帶寬,也可以節省存儲的體積。如果目標平台不支持設置的壓縮格式,紋理將解壓為RGBA32或者RGB24,浪費CPU時間和內存。
https://blog.csdn.net/taoqilin/article/details/82692759
