Cesium應用篇--添加雨雪天氣


  作為一個三維地球,在場景中來點雨雪效果,貌似可以增加一點真實感。Cesium官網Demo中有天氣系統的實例,用的是Cesium中的粒子系統做的。效果如下圖所示,粒子系統的本質是向場景中添加了很多物體,用BillBoard技術展現。這種實現方式有一個麻煩的地方就是當視角變化(拉近、拉遠、平移、旋轉)時,粒子就會變化,甚至會消失,影響體驗。考慮用shader的方式直接模擬雨雪效果,恰好發現了Catzpaw大神寫的模擬雨雪的shader,果斷增添到Cesium中。

 

  1. 添加GLSL代碼

  Catzpaw大神寫的模擬雨雪的效果如下,那我們要做的就是將這個效果和地球場景融合。這就用到之前博客中介紹的后期處理過程,只需要添加一個PostProcessStage創建雪的效果,添加一個PostProcessState創建雨的效果即可。

  

  首先在Source/Shaders/PostProcessStages文件夾下新建Snow.glsl文件和Rain.glsl文件,glsl文件中存放雨雪效果的片元着色器代碼。代碼分別如下:

 1 uniform sampler2D colorTexture; //輸入的場景渲染照片
 2 varying vec2 v_textureCoordinates;
 3 
 4 float snow(vec2 uv,float scale)
 5 {
 6     float time = czm_frameNumber / 60.0;
 7     float w=smoothstep(1.,0.,-uv.y*(scale/10.));if(w<.1)return 0.;
 8     uv+=time/scale;uv.y+=time*2./scale;uv.x+=sin(uv.y+time*.5)/scale;
 9     uv*=scale;vec2 s=floor(uv),f=fract(uv),p;float k=3.,d;
10     p=.5+.35*sin(11.*fract(sin((s+p+scale)*mat2(7,3,6,5))*5.))-f;d=length(p);k=min(d,k);
11     k=smoothstep(0.,k,sin(f.x+f.y)*0.01);
12     return k*w;
13 }
14 
15 void main(void){
16     vec2 resolution = czm_viewport.zw;
17     vec2 uv=(gl_FragCoord.xy*2.-resolution.xy)/min(resolution.x,resolution.y);
18     vec3 finalColor=vec3(0);
19     //float c=smoothstep(1.,0.3,clamp(uv.y*.3+.8,0.,.75));
20     float c = 0.0;
21     c+=snow(uv,30.)*.0;
22     c+=snow(uv,20.)*.0;
23     c+=snow(uv,15.)*.0;
24     c+=snow(uv,10.);
25     c+=snow(uv,8.);
26     c+=snow(uv,6.);
27     c+=snow(uv,5.);
28     finalColor=(vec3(c)); //屏幕上雪的顏色
29     gl_FragColor = mix(texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates), vec4(finalColor,1), 0.5);  //將雪和三維場景融合
30 
31 }

 

 1 uniform sampler2D colorTexture;//輸入的場景渲染照片
 2 varying vec2 v_textureCoordinates;
 3 
 4 float hash(float x){
 5     return fract(sin(x*133.3)*13.13);
 6 }
 7 
 8 void main(void){
 9 
10     float time = czm_frameNumber / 60.0;
11     vec2 resolution = czm_viewport.zw;
12 
13     vec2 uv=(gl_FragCoord.xy*2.-resolution.xy)/min(resolution.x,resolution.y);
14     vec3 c=vec3(.6,.7,.8);
15 
16     float a=-.4;
17     float si=sin(a),co=cos(a);
18     uv*=mat2(co,-si,si,co);
19     uv*=length(uv+vec2(0,4.9))*.3+1.;
20 
21     float v=1.-sin(hash(floor(uv.x*100.))*2.);
22     float b=clamp(abs(sin(20.*time*v+uv.y*(5./(2.+v))))-.95,0.,1.)*20.;
23     c*=v*b; //屏幕上雨的顏色
24 
25     gl_FragColor = mix(texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates), vec4(c,1), 0.5); //將雨和三維場景融合
26 }

   生成雨和雪的glsl代碼很神奇,就是單純的數學計算,意識到學好數學還是很重要的,再次向大神膜拜,哈哈。

  2. 創建PostProcessStage

  在上一步寫完glsl代碼后,接下來就是創建PostProcessStage對象。通過在PostProcessStageLibray類中添加兩個函數,就可以創建出需要的PostProcessStage對象。代碼如下:

 1 PostProcessStageLibrary.createSnowStage = function() {
 2         var snow = new PostProcessStage({
 3             name : 'czm_snow',
 4             fragmentShader : Snow
 5         });
 6         return snow;
 7     }
 8 
 9     PostProcessStageLibrary.createRainStage = function() {
10         var snow = new PostProcessStage({
11             name : 'czm_rain',
12             fragmentShader : Rain
13         });
14         return snow;
15     }

   3. 外部調用

   在准備好以上內容后,就可以直接在html頁面中調用。為了達到更加逼真的效果,還需要更改一下大氣參數。代碼和效果如下:

1 var collection = viewer.scene.postProcessStages;
2 var snow = Cesium.PostProcessStageLibrary.createSnowStage();
3 collection.add(snow);
4 scene.skyAtmosphere.hueShift = -0.8;
5 scene.skyAtmosphere.saturationShift = -0.7;
6 scene.skyAtmosphere.brightnessShift = -0.33;
7 
8 scene.fog.density = 0.001;
9 scene.fog.minimumBrightness = 0.8;

 

  4. 總結

  通過Shader這種方式模擬雨雪可以不受視點位置的影響,相當於是一個全屏的后處理,當然在效果模擬上還有可以增強的地方。本文描寫的步驟可以作為大家在Cesium上添加后期處理效果步驟的一個參考。

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