作為一個三維地球,在場景中來點雨雪效果,貌似可以增加一點真實感。Cesium官網Demo中有天氣系統的實例,用的是Cesium中的粒子系統做的。效果如下圖所示,粒子系統的本質是向場景中添加了很多物體,用BillBoard技術展現。這種實現方式有一個麻煩的地方就是當視角變化(拉近、拉遠、平移、旋轉)時,粒子就會變化,甚至會消失,影響體驗。考慮用shader的方式直接模擬雨雪效果,恰好發現了Catzpaw大神寫的模擬雨雪的shader,果斷增添到Cesium中。
1. 添加GLSL代碼
Catzpaw大神寫的模擬雨雪的效果如下,那我們要做的就是將這個效果和地球場景融合。這就用到之前博客中介紹的后期處理過程,只需要添加一個PostProcessStage創建雪的效果,添加一個PostProcessState創建雨的效果即可。
首先在Source/Shaders/PostProcessStages文件夾下新建Snow.glsl文件和Rain.glsl文件,glsl文件中存放雨雪效果的片元着色器代碼。代碼分別如下:
1 uniform sampler2D colorTexture; //輸入的場景渲染照片 2 varying vec2 v_textureCoordinates; 3 4 float snow(vec2 uv,float scale) 5 { 6 float time = czm_frameNumber / 60.0; 7 float w=smoothstep(1.,0.,-uv.y*(scale/10.));if(w<.1)return 0.; 8 uv+=time/scale;uv.y+=time*2./scale;uv.x+=sin(uv.y+time*.5)/scale; 9 uv*=scale;vec2 s=floor(uv),f=fract(uv),p;float k=3.,d; 10 p=.5+.35*sin(11.*fract(sin((s+p+scale)*mat2(7,3,6,5))*5.))-f;d=length(p);k=min(d,k); 11 k=smoothstep(0.,k,sin(f.x+f.y)*0.01); 12 return k*w; 13 } 14 15 void main(void){ 16 vec2 resolution = czm_viewport.zw; 17 vec2 uv=(gl_FragCoord.xy*2.-resolution.xy)/min(resolution.x,resolution.y); 18 vec3 finalColor=vec3(0); 19 //float c=smoothstep(1.,0.3,clamp(uv.y*.3+.8,0.,.75)); 20 float c = 0.0; 21 c+=snow(uv,30.)*.0; 22 c+=snow(uv,20.)*.0; 23 c+=snow(uv,15.)*.0; 24 c+=snow(uv,10.); 25 c+=snow(uv,8.); 26 c+=snow(uv,6.); 27 c+=snow(uv,5.); 28 finalColor=(vec3(c)); //屏幕上雪的顏色 29 gl_FragColor = mix(texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates), vec4(finalColor,1), 0.5); //將雪和三維場景融合 30 31 }
1 uniform sampler2D colorTexture;//輸入的場景渲染照片 2 varying vec2 v_textureCoordinates; 3 4 float hash(float x){ 5 return fract(sin(x*133.3)*13.13); 6 } 7 8 void main(void){ 9 10 float time = czm_frameNumber / 60.0; 11 vec2 resolution = czm_viewport.zw; 12 13 vec2 uv=(gl_FragCoord.xy*2.-resolution.xy)/min(resolution.x,resolution.y); 14 vec3 c=vec3(.6,.7,.8); 15 16 float a=-.4; 17 float si=sin(a),co=cos(a); 18 uv*=mat2(co,-si,si,co); 19 uv*=length(uv+vec2(0,4.9))*.3+1.; 20 21 float v=1.-sin(hash(floor(uv.x*100.))*2.); 22 float b=clamp(abs(sin(20.*time*v+uv.y*(5./(2.+v))))-.95,0.,1.)*20.; 23 c*=v*b; //屏幕上雨的顏色 24 25 gl_FragColor = mix(texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates), vec4(c,1), 0.5); //將雨和三維場景融合 26 }
生成雨和雪的glsl代碼很神奇,就是單純的數學計算,意識到學好數學還是很重要的,再次向大神膜拜,哈哈。
2. 創建PostProcessStage
在上一步寫完glsl代碼后,接下來就是創建PostProcessStage對象。通過在PostProcessStageLibray類中添加兩個函數,就可以創建出需要的PostProcessStage對象。代碼如下:
1 PostProcessStageLibrary.createSnowStage = function() { 2 var snow = new PostProcessStage({ 3 name : 'czm_snow', 4 fragmentShader : Snow 5 }); 6 return snow; 7 } 8 9 PostProcessStageLibrary.createRainStage = function() { 10 var snow = new PostProcessStage({ 11 name : 'czm_rain', 12 fragmentShader : Rain 13 }); 14 return snow; 15 }
3. 外部調用
在准備好以上內容后,就可以直接在html頁面中調用。為了達到更加逼真的效果,還需要更改一下大氣參數。代碼和效果如下:
1 var collection = viewer.scene.postProcessStages; 2 var snow = Cesium.PostProcessStageLibrary.createSnowStage(); 3 collection.add(snow); 4 scene.skyAtmosphere.hueShift = -0.8; 5 scene.skyAtmosphere.saturationShift = -0.7; 6 scene.skyAtmosphere.brightnessShift = -0.33; 7 8 scene.fog.density = 0.001; 9 scene.fog.minimumBrightness = 0.8;
4. 總結
通過Shader這種方式模擬雨雪可以不受視點位置的影響,相當於是一個全屏的后處理,當然在效果模擬上還有可以增強的地方。本文描寫的步驟可以作為大家在Cesium上添加后期處理效果步驟的一個參考。
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