一款高效視頻播放控件的設計思路(c# WPF版)


  因工作的需要,開發了一款視頻播放程序。期間也經歷許多曲折,查閱了大量資料,經過了反復測試,終於圓滿完成了任務。

我把開發過程中的一些思路、想法寫下來,以期對后來者有所幫助。

視頻播放的本質

  就是連續的圖片。當每秒播放的圖片超過一定數量,人眼就很難覺察到每幀圖像播放間隔,看到的就是連續的視頻流。

視頻播放的過程

  必須有數據源,數據源一般是攝像頭采集后,再經過壓縮傳送到程序。攝像頭采集的視頻信號一般轉換為YUV格式、這個格式再經過h264壓縮,傳送出去。(視頻信號不經過壓縮,數據量非常大,h264是當今最流行的壓縮格式)

  程序處理的過程要經過相反的過程。先對h264解壓縮獲取YUV格式數據,再將YUV格式數據轉換為RGB格式。視頻控件的功能就是高效的把RGB數據顯示出來。后續主要介紹這個處理流程。

  h264解壓縮采用的ffmpeg庫,如何處理解壓縮見我另一篇文章:使用ffmpeg實現對h264視頻解碼。YUV格式轉換為RGB格式的原理並不復雜,關鍵是轉換效率,一般的算法占用CPU非常高,我這里也是采用ffmpeg庫提供的轉換算法。

視頻播放代碼解析

  1)播放視頻的本質就是rgb數據的高效顯示。播放控件輸入數據如下: 

    public class BitmapDecodeInfo
    {
        public VideoClientTag ClientTag; //視頻源唯一標識
        public Size OrginSize;          //視頻原始大小
        public Size CurSize;            //視頻當前大小
        public int Framerate;           //每秒播放幀數

        public byte[] RgbData { get; internal set; }  //視頻數據
    }

    RgbData數據就是ffmpeg解壓縮后的數據,該數據根據播放控件的大小,對視頻做了縮放。

  2)RGB數據轉換

  視頻播放使用WPF Image控件,對此控件做了進一步封裝。設置Image.Source屬性,就可以顯示圖片。Source屬性的類型是ImageSource。RGB數據必須轉換為ImageSource類型,才能對Image.Source賦值。這里,我是把RGB數據使用WriteableBitmap封裝,能很好的實現這個功能。

       WriteableBitmap _drawBitmap;
        public WriteableBitmap GetWriteableBitmap(BitmapDecodeInfo bitmapInfo, out bool newBitmap)
        {
            if (_drawBitmap == null
                || _drawBitmap.Width != bitmapInfo.CurSize.Width
                || _drawBitmap.Height != bitmapInfo.CurSize.Height)
            {
                newBitmap = true;
                _drawBitmap = new WriteableBitmap(bitmapInfo.CurSize.Width, bitmapInfo.CurSize.Height, 96, 96, PixelFormats.Bgr24, null);
                _drawBitmap.WritePixels(new Int32Rect(0, 0, bitmapInfo.CurSize.Width, bitmapInfo.CurSize.Height),
                    bitmapInfo.RgbData, _drawBitmap.BackBufferStride, 0);
                return _drawBitmap;
            }
            else
            {
                newBitmap = false;
                _drawBitmap.WritePixels(new Int32Rect(0, 0, bitmapInfo.CurSize.Width, bitmapInfo.CurSize.Height),
                   bitmapInfo.RgbData, _drawBitmap.BackBufferStride, 0);
                return _drawBitmap;
            }
        }

將WriteableBitmap賦值給Image.Source,就能顯示圖片了。還有幾點需要注意:對界面控件的賦值必須在界面線程處理:

  Dispatcher.Invoke(new Action(() =>
            {
                if (AppValue.WpfShowImage)
                {
                    BitmapSource source = GetWriteableBitmap(bitmapInfo, out bool newBitmap);
                    if (newBitmap)
                        Source = source;
                }
            }));

    3)數據緩沖和精確定時

   視頻數據的來源不可能是均勻連續的,需要對數據做緩沖,再均勻連續的播放出來。需要將數據放到緩沖類中,每隔固定的時間去取。

   現在假定播放幀數為25幀每秒。該緩沖類有自適應功能,就是緩沖數據幀數小於一定值時,播放變慢;否則,播放變快。

 //圖像緩沖,播放速度控制
    public class ImageVideoPool
    {
        public long _spanPerFrame = 40; //時間間隔 毫秒。每秒25幀

        public long _spanPerFrameCur = 40;

        public void SetFramerate(int framerate)
        {
            _spanPerFrame = 1000 / framerate;
            _spanPerFrameCur = _spanPerFrame;
        }

        ObjectPool<BitmapDecodeInfo> _listVideoStream = new ObjectPool<BitmapDecodeInfo>();
        public void PutBitmap(BitmapDecodeInfo image)
        {
            _listVideoStream.PutObj(image);
            if (_listVideoStream.CurPoolCount > _framePoolCountMax * 2)
            {
                _listVideoStream.RemoveFirst();
            }
            SetCutPoolStage();
        }

        public int ImagePoolCount => _listVideoStream.CurPoolCount;

        long _playImageCount = 0;
        public long PlayImageCount => _playImageCount;

        void SetCutPoolStage()
        {
            Debug.Assert(_framePoolCount > _framePoolCountMin && _framePoolCount < _framePoolCountMax);
            //設置當前的狀態
            if (_listVideoStream.CurPoolCount < _framePoolCountMin)
            {
                SetPoolStage(EN_PoolStage.up_to_normal);
            }
            else if (_listVideoStream.CurPoolCount > _framePoolCountMax)
            {
                SetPoolStage(EN_PoolStage.down_to_normal);
            }
            else if (_listVideoStream.CurPoolCount == _framePoolCount)
            {
                SetPoolStage(EN_PoolStage.normal);
            }
        }

        long _lastPlayerTime = 0;
        long _curPlayerTime = 0;
        internal void OnTimeout(int spanMs)
        {
            _curPlayerTime += spanMs;
        }

        int _framePoolCount = 30;
        int _framePoolCountMax = 50; //緩沖數據大於此值,播放變快
        int _framePoolCountMin = 10; //緩沖數據小於此值,播放變慢
        EN_PoolStage _poolStage = EN_PoolStage.normal;
        public BitmapDecodeInfo GetBitmapInfo()
        {
            if (_listVideoStream.CurPoolCount == 0)
                return null;

            int timeSpan = (int)(_curPlayerTime - _lastPlayerTime);
            if (timeSpan < _spanPerFrameCur)
                return null;

            BitmapDecodeInfo result = _listVideoStream.GetObj();
            if (result != null)
            {
                SetCutPoolStage();
                _lastPlayerTime = _curPlayerTime;
                _playImageCount++;
            }
            return result;
        }

        void SetPoolStage(EN_PoolStage stag)
        {
            bool change = (_poolStage == stag);
            _poolStage = stag;
            if (change)
            {
                switch (_poolStage)
                {
                    case EN_PoolStage.normal:
                        {
                            _spanPerFrameCur = _spanPerFrame;//恢復正常播放頻率
                            break;
                        }
                    case EN_PoolStage.up_to_normal:
                        {
                            //播放慢一些
                            _spanPerFrameCur = (int)(_spanPerFrame * 1.2);
                            break;
                        }
                    case EN_PoolStage.down_to_normal:
                        {
                            //播放快一些
                            _spanPerFrameCur = (int)(_spanPerFrame * 0.8);
                            break;
                        }
                }
            }
        }


        enum EN_PoolStage
        {
            normal,
            up_to_normal,//從FramePoolCountMin--》FramePoolCount
            down_to_normal,//FramePoolCountMax--》FramePoolCount
        }
    }

  需要一個精確時鍾,每隔一段時間從緩沖區取數據,再將數據顯示出來。Windows下多媒體時鍾精度較高,定時器代碼如下:

    class MMTimer
    {
        //Lib API declarations
        [DllImport("Winmm.dll", CharSet = CharSet.Auto)]
        static extern uint timeSetEvent(uint uDelay, uint uResolution, TimerCallback lpTimeProc, UIntPtr dwUser,
                                        uint fuEvent);

        [DllImport("Winmm.dll", CharSet = CharSet.Auto)]
        static extern uint timeKillEvent(uint uTimerID);

        [DllImport("Winmm.dll", CharSet = CharSet.Auto)]
        static extern uint timeGetTime();

        [DllImport("Winmm.dll", CharSet = CharSet.Auto)]
        static extern uint timeBeginPeriod(uint uPeriod);

        [DllImport("Winmm.dll", CharSet = CharSet.Auto)]
        static extern uint timeEndPeriod(uint uPeriod);

        //Timer type definitions
        [Flags]
        public enum fuEvent : uint
        {
            TIME_ONESHOT = 0, //Event occurs once, after uDelay milliseconds. 
            TIME_PERIODIC = 1,
            TIME_CALLBACK_FUNCTION = 0x0000, /* callback is function */
                                             //TIME_CALLBACK_EVENT_SET = 0x0010, /* callback is event - use SetEvent */
                                             //TIME_CALLBACK_EVENT_PULSE = 0x0020  /* callback is event - use PulseEvent */
        }

        //Delegate definition for the API callback
        delegate void TimerCallback(uint uTimerID, uint uMsg, UIntPtr dwUser, UIntPtr dw1, UIntPtr dw2);

        //IDisposable code
        private bool disposed = false;

        public void Dispose()
        {
            Dispose(true);
            GC.SuppressFinalize(this);
        }

        private void Dispose(bool disposing)
        {
            if (!this.disposed)
            {
                Stop();
            }
            disposed = true;
        }

        ~MMTimer()
        {
            Dispose(false);
        }

        /// <summary>
        /// The current timer instance ID
        /// </summary>
        uint id = 0;

        /// <summary>
        /// The callback used by the the API
        /// </summary>
        TimerCallback thisCB;

        /// <summary>
        /// The timer elapsed event 
        /// </summary>
        public event EventHandler Timer;

        protected virtual void OnTimer(EventArgs e)
        {
            if (Timer != null)
            {
                Timer(this, e);
            }
        }

        public MMTimer()
        {
            //Initialize the API callback
            thisCB = CBFunc;
        }

        /// <summary>
        /// Stop the current timer instance (if any)
        /// </summary>
        public void Stop()
        {
            lock (this)
            {
                if (id != 0)
                {
                    timeKillEvent(id);
                    Debug.WriteLine("MMTimer " + id.ToString() + " stopped");
                    id = 0;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// Start a timer instance
        /// </summary>
        /// <param name="ms">Timer interval in milliseconds</param>
        /// <param name="repeat">If true sets a repetitive event, otherwise sets a one-shot</param>
        public void Start(uint ms, bool repeat)
        {
            //Kill any existing timer
            Stop();

            //Set the timer type flags
            fuEvent f = fuEvent.TIME_CALLBACK_FUNCTION | (repeat ? fuEvent.TIME_PERIODIC : fuEvent.TIME_ONESHOT);

            lock (this)
            {
                id = timeSetEvent(ms, 0, thisCB, UIntPtr.Zero, (uint)f);
                if (id == 0)
                {
                    throw new Exception("timeSetEvent error");
                }
                Debug.WriteLine("MMTimer " + id.ToString() + " started");
            }
        }

        void CBFunc(uint uTimerID, uint uMsg, UIntPtr dwUser, UIntPtr dw1, UIntPtr dw2)
        {
            //Callback from the MMTimer API that fires the Timer event. Note we are in a different thread here
            OnTimer(null);
        }
    }
View Code

總結:

把視頻控件處理流程梳理一下:1視頻數據放入緩沖-->定時器每隔一端時間取出數據-->將數據顯示到image控件上。

后記:
交通部2016年發布一個規范《JT/T1076-2016道路運輸車輛衛星定位系統車載視頻終端技術要求》,規范的目的是一個平台可以接入多個硬件廠家的視頻數據。本人就是依據這個規范開發的系統。視頻解碼采用ffmpeg開源庫。整個系統包括視頻數據采集、流媒體服務器、視頻播放器。所有程序采用c#編寫。視頻數據的數據量一般都很大;所以,在開發過程中,十分注重性能。
有些人對c#的性能有些擔憂的,畢竟市面上的流媒體服務器、播放器大部分都是c語言編寫的。我從事c#開發10多年,認為c#性能上是沒有問題,關鍵還是個人要對算法有所了解,對所處理的邏輯有所了解。一切都是拿來主義,性能肯定不會高。開發本系統中,好多處理算法都是自己從頭編寫。事實證明,c#也可以開發出高效的系統。
我大概用了3個月,把整個系統設計完成。

         


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