個人對【依賴倒置(DIP)】、【控制反轉(IOC)】、【依賴注入(DI)】淺顯理解


一、依賴倒置(Dependency Inversion Principle)

依賴倒置是面向對象設計領域的一種軟件設計原則。(其他的設計原則還有:單一職責原則、開放封閉原則、里式替換原則、接口分離原則,合稱SOLID)

話說設計原則有什么用呢?

設計原則是無數編程前輩總結下來的經驗,好似編程界的金科玉律。在我看來就像是武俠小說中武林秘籍,內功心法。熟練掌握設計原則,必定會在編程道路上順風順水,獨霸一方。

言歸正傳,依賴倒置原則,依賴指的是什么?倒置又是什么呢?

先說說依賴,依賴是一種關系,A在某種情況下存在對B的需求關系,我們就可以看作A依賴B。

在生活中,魚依賴於水而生存,水被魚依賴;程序中,業務層依賴邏輯層,邏輯層依賴於數據層...

我們用面向對象編程來展示一下上面依賴關系:

    /// <summary>
    /// 河水
    /// </summary>
    public class RiverWater
    {
        public void GiveNutrition()
        {
            Console.WriteLine("我是河水,我給小魚提供養分。");
        }
    }
    /// <summary>
    ////// </summary>
    public class Fish
    {
        private RiverWater riverWater;
        public void Live()
        {
            riverWater = new RiverWater();
            riverWater.GiveNutrition();
        }
    }

Fish內部存在對RiverWater的引用,也就是說Fish 依賴於RiverWarter。

依賴關系整明白了,我們再來看看依賴倒置原則的定義:(敲黑板,划重點)

1.上層模塊不應該依賴底層模塊,它們都應該依賴於抽象。 2.抽象不應該依賴於細節,細節應該依賴於抽象。

問題又來了,什么是上層模塊和底層模塊?

對於任何一個組織機構而言,它一定有架構的設計,有職能的划分。按照職能的重要性,自然而然就有了上下之分。並且,隨着模塊的粒度划分不同這種上層與底層模塊會進行變動,也許某一模塊相對於另外一模塊它是底層,但是相對於其他模塊它又可能是上層。拿一個公司架構來看,管理層就是上層,管理層之下就是底層。然后,我們再以部門為體系划分,各個部門經理以上部分是上層,之下的組織都可以稱為底層。

由此,我們可以看到,在一個特定體系中,上層模塊與底層模塊可以按照決策能力高低為准繩進行划分。

映射到我們軟件實際開發中,一般我們也會將軟件進行模塊划分,比如業務層、邏輯層和數據層。 業務層中是軟件真正要進行的操作,也就是做什么;邏輯層是軟件現階段為了業務層的需求提供的實現細節,也就是怎么做;數據層指業務層和邏輯層所需要的數據模型。

因此,按照決策能力的高低進行模塊划分。業務層自然就處於上層模塊,邏輯層和數據層自然就歸類為底層。

什么是抽象和細節?

抽象就是對一類事物或行為的概括,總結其共性。抽象往往是相對具體而言,具體也就是這里的細節。比如:人是抽象,張三、李四就是具體;水是抽象,河水,井水就是具體的;武功秘籍是抽象的,獨孤九劍,葵花寶典是具體的;運動是抽象的,跑步,游泳是具體的...

映射到軟件開發中,抽象可以是接口或者抽象類的形式:

    public abstract class Water
    {
        public abstract void GiveNutrition();
    }
    /// <summary>
    /// 河水
    /// </summary>
    public class RiverWater : Water
    {
        public override void GiveNutrition()
        {
            Console.WriteLine("河水-提供養分。");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 井水
    /// </summary>
    public class WellWater : Water
    {
        public override void GiveNutrition()
        {
            Console.WriteLine("井水-提供養分。");
        }
    }

Warter是抽象類,是抽象的,RiverWarter、WellWater繼承了Water,它們是具體的。

現在,搞清楚了上層模塊、底層模塊、抽象和具體。可以正式開始學習依賴倒置原則這個概念了。

先來看看我們平時開發的編碼邏輯:

/// <summary>
    ////// </summary>
    public class Fish
    {
        private RiverWater riverWater;
        public Fish()
        {
            riverWater = new RiverWater();
        }
        public void Live()
        {
            Console.WriteLine("我的生活靠:");
            riverWater.GiveNutrition();
        }
    }

我們創建了一條小魚fish,它的生活靠河水riverWater。  

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Fish fish = new Fish();
            fish.Live();
        }
    }

執行結果:

有一天,河水干涸了,小魚的生活要靠井水wellWater。於是代碼就要修改

/// <summary>
    ////// </summary>
    public class Fish
    {
        private RiverWater riverWater;
        private WellWater wellWater;
        public Fish()
        {
            //riverWater = new RiverWater();
            wellWater = new WellWater();
        }
        public void Live()
        {
            Console.WriteLine("我的生活靠:");
            //riverWater.GiveNutrition();
            wellWater.GiveNutrition();
        }
    }

我們就要修改Fish類的代碼。哪天,小魚游到了湖水lakeWater里。代碼又要修改

    /// <summary>
    /// 湖水
    /// </summary>
    public class LakeWater : Water
    {
        public override void GiveNutrition()
        {
            Console.WriteLine("湖水-提供養分。");
        }
    }
    /// <summary>
    ////// </summary>
    public class Fish
    {
        private RiverWater riverWater;
        private WellWater wellWater;
        private LakeWater lakeWater;
        public Fish()
        {
            //riverWater = new RiverWater();
            //wellWater = new WellWater();
            lakeWater = new LakeWater();
        }
        public void Live()
        {
            Console.WriteLine("我的生活靠:");
            //riverWater.GiveNutrition();
            //wellWater.GiveNutrition();
            lakeWater.GiveNutrition();
        }
    }

我們添加了LakeWater這個新的實現類,再次修改Fish類。

這是最基礎的演示代碼,如果工程大了,代碼復雜了,Fish面對需求變動時改動的地方會更多。那么問題來了:

有沒有方法讓Fish類變動的少一些?

依賴倒置原則正好適用於解決這類情況。下面,我們嘗試運用依賴倒置原則對代碼進行改造。

首先是上層模塊和底層模塊的拆分。按照決策能力高低或者重要性划分,Fish屬於上層模塊,RiverWater、WellWater 和 LakeWater 屬於底層模塊。

上層模塊不應該依賴於底層模塊。 Fish 這個類顯然是依賴於 RiveWater/WellWater/LakeWater。Fish 類中 Live() 的能力完全依賴於屬性riveWater/wellWater/lakeWater 對象。

上層和底層都應該依賴於抽象。因此我們要引入抽象——Water類。Fish類中 Live() 這個方法依賴於 Water的抽象方法,它沒有限定養分的提供方式,任何 RiverWater、WellWater 或者是 LakeWater 都可以的。

    /// <summary>
    ////// </summary>
    public class Fish
    {
        private Water water;
        public Fish()
        {
            water = new LakeWater();
        }
        public void Live()
        {
            Console.WriteLine("我的生活靠:");
            warter.GiveNutrition();
        }
    }

 運行結果:

到這一步,我們可以說是符合了上層不依賴於底層,依賴於抽象的准則了。

最后來說說我對倒置的理解:在未使用依賴倒置原則編碼以前,魚依賴具體的河水/井水,河水/井水是被依賴的。使用依賴倒置以后,魚依賴於抽象的水,具體的河水/井水不再被依賴,反而它們要求實現抽象的水(細節依賴於抽象),這種依賴關系的改變稱之為倒置。

二、控制反轉(Inversion Of Control)

 控制反轉(IOC)意思是對控制權的反轉。

那么控制權指的是什么?又是怎么反轉的?

以上面的例子來說,魚(Fish類)依賴於水(Water類),所以Fish類內部控制着Water類的實例創建,這種方式可以理解為控制正轉。雖然魚已經依賴於抽象的水,Live()方法不會再因為生活水域的改變而改變,但水域變化時,我們還是要修改Fish類:

 

==>

現在我們改變這種方式,將Water類的實例化移到Fish外面:

    /// <summary>
    ////// </summary>
    public class Fish
    {
        private Water water;
        public Fish(Water _water)
        {
            water = _water;
        }
        public void Live()
        {
            Console.WriteLine("我的生活靠:");
            water.GiveNutrition();
        }
    }
class Program { static void Main(string[] args) { Water water = new RiverWater(); Fish fish = new Fish(water); fish.Live(); Console.ReadKey(); } }

這樣,不論水域怎么變化,Fish 列都不需要修改了。Fish 把內部依賴的創建權力移交給了 Program 這個類中的 Main() 方法。也就是說 Fish 只關心依賴提供的功能,但並不關心依賴的創建。

這種思想其實就是 IOC,IOC 是一種新的設計模式,它對上層模塊與底層模塊進行了更進一步的解耦。控制反轉的意思是反轉了上層模塊對於底層模塊的依賴控制。比如上面代碼,Fish 不再親自創建 Water 對象,它將依賴的實例化的權力交接給了 Program。而 Program 在 IOC 中又指代了 IOC 容器 這個概念。 

IOC 模式最核心的地方就是在於依賴方與被依賴方之間,也就是上文中說的上層模塊與底層模塊之間引入了第三方,這個第三方統稱為 IOC 容器,因為 IOC 容器的介入,導致上層模塊對於它的依賴的實例化控制權發生變化,也就是所謂的控制反轉的意思。

三、依賴注入(Dependency Injection)

依賴注入(DI),它是實現IOC的實現方式,動態地將某種依賴關系注入到對象之中。

回顧上面的例子,Fish 不在實例化創建Water,它就需要在外部(IOC 容器)賦值給它,這個賦值的動作有個專門的術語叫做注入(injection)。類似於,魚生活在魚缸里了,外接一個水龍頭,水龍頭另一頭連接着水塔,這個水塔就好比是IOC容器,魚不用關心生活在什么水里了,需要水時,打開水龍頭(注入)就好了,至於水塔里裝的是河水、井水還是海水,都不用考慮。

實現依賴注入有 3 種方式:

 1. 構造函數中注入 

    public class Fish
    {
        private Water water;
        public Fish(Water _water)
        {
            water = _water;
        }
        public void Live()
        {
            Console.WriteLine("我的生活靠:");
            water.GiveNutrition();
        }
    }

優點:在 Person 一開始創建的時候就確定好了依賴。 

缺點:后期無法更改依賴。

2. setter 方式注入 

    public class Fish
    {
        private Water water;
        public Fish()
        {
        }
        public void setWater(Water _water)
        {
            water = _water;
        }
        public void Live()
        {
            if (water != null)
            {
                Console.WriteLine("我的生活靠:");
                water.GiveNutrition();
            }
        }
    }

優點:Fish 對象在運行過程中可以靈活地更改依賴。 

缺點:Fish 對象運行時,可能會存在依賴項為 null 的情況,所以需要檢測依賴項的狀態

3. 接口注入

    public class Fish : ISetWater
    {
        private Water water;
        public Fish()
        {
        }
        public void Live()
        {
            if (water != null)
            {
                Console.WriteLine("我的生活靠:");
                water.GiveNutrition();
            }
        }

        public void SetWater(Water _water)
        {
            water = _water;
        }
    }

    public interface ISetWater
    {
        void SetWater(Water water);
    }

這種方式和 Setter 方式很相似,接口的存在,表明了一種依賴配置的能力。比如,魚有 活魚和死魚,接口注入方式,我們就可以控制,只給活魚注入配置。

四、總結

  1. 依賴倒置是面向對象開發領域中的軟件設計原則,它倡導上層模塊不依賴於底層模塊,抽象不依賴細節。
  2. 依賴反轉是遵守依賴倒置這個原則而提出來的一種設計模式,它引入了 IoC 容器的概念。
  3. 依賴注入是為了實現依賴反轉的一種手段之一。
  4. 它們的本質是為了代碼更加的“高內聚,低耦合”。


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