軟件測試計划文檔
項目名稱:英雄達拉崩吧
小組名稱:Scientific_ZEAL軟工小分隊
項目負責人:劉帥
小組成員:房渤萱 張賜 宋從智 馮惠妍
- 1. 引言
1.1編寫目的
為了盡可能的找出軟件的不足,提高軟件的質量,促進軟件的成功驗收,給用戶盡可能好的體驗。編寫本文檔。其主要目的在於為所要進行的測試工作制定各種必要的准則和規范,以及在有關方面協議的基礎上對測試工作進行合理組織與管理。
1.2項目背景
項目名稱:英雄達拉崩吧
項目提出者:Scientific_ZEAL軟工小分隊
開發單位:華中農業大學信息學院。
用戶:所有喜愛RPG-戰旗類的朋友們
項目實施單位:Scientific_ZEAL軟工小分隊
與其他系統的關系:本游戲軟件獨立運行,不依賴其他系統。
1.3術語定義
(1)RPG:即Role-Playing-Game,角色扮演類游戲,在游戲中,玩家負責扮演這個角色在一個寫實或虛構世界中活動。
(2)CG:Computer Animation,計算機設計動畫。
(3)戰棋模式:回合制的、角色扮演的、在地圖上按格移動人物進行作戰的游戲模式。因為這種游戲模式類似於下棋的博弈模式,故稱為回合制戰棋游戲。
(4)回合:游戲中玩家可以操作的時機,只有在自己的回合內才能控制自己的單位進行操作。
(5)攻擊范圍:攻擊的最大限度范圍,超過這個范圍則判定無法攻擊。
(6)行動力:每回合可以行走的最大距離。
(7)HP、MP:即Health Point 和Mana Point,生命值和魔法值。當受到來自敵人的攻擊時,生命值會減少,當生命值為0時,角色死亡;角色釋放某些技能需要消耗一定量的魔法值。
(8)BUFF:即狀態,分為增益BUFF和不良BUFF。
(9)HP葯:恢復一定血量。
(10)MP葯:恢復一定魔法值。
(11)BUFF葯:根據類別強化自身某項能力。
(12)血量:判斷角色是否死亡的標志。
(14)經驗值:判斷角色是否能夠升級的標志。
(15)攻擊力:對對面造成傷害的數值。
(16)NPC:非玩家角色。
1.4參考資料
竇萬峰等.軟件工程方法與實踐[M].北京:機械工業出版社,2016.
竇萬峰等.軟件工程試驗教程[M].北京:機械工業出版社,2016.
1.5版本信息
| 修改編號 |
修改日期 |
修改后版本 |
修改位置 |
修改內容概述 |
| 1 |
2018-5-21 |
1.0 |
全局 |
第一次完成編寫 |
| 2 |
2018-5-27 |
2.0 |
全局 |
重點對測試用例進行整改,對其余各部分不合理的內容進行適度修改。 |
| 3 |
2018-6-19 |
3.0 |
全局 |
完善該文檔 |
- 2. 任務描述
2.1目標
本項目模塊大致分為:王宮、主城鎮、奇異森林、精靈王國、邪惡之源、黑暗城堡。
測試范圍:王宮、主城鎮、奇異森林、精靈王國、邪惡之源、黑暗城堡、界面地圖的所有功能和相關性能。
通過測試,本項目所達到的目標為:
(1) 界面清晰,便於用戶操作。
(2) 根據需求分析文檔,測試所有模塊的相關功能能夠實現。
(3) 道具效果、技能效果等屬性的值是否滿足游戲平衡性。
(4) 根據需求分析文檔,測試有關性能是否在合理范圍之內。
(5) 在極端情況下(CPU、內存高占用的條件下),無重大問題發生。
(6) 相關安全性測試:例如玩家退出后,能否正確完成存檔。
2.2測試環境
硬件環境:Intel i5 4核,內存4G,硬盤空間>1G,顯卡支持OpenGL
軟件環境:RPG Maker MV
操作系統環境:Windows 10 (64bit) Windows 7 (64bit)
2.3需求描述
2.3.1數據需求
數據字典:
| 字段名稱 |
字段含義 |
數據類型 |
寬度 |
NULL: |
注 |
| Uid |
玩家編號 |
VARCHAR |
12 |
NO |
進入新游戲后,系統自動生成 |
| Aid |
游戲角色編號 |
CHAR |
5 |
NO |
|
| Mid |
游戲地圖編號 |
CHAR |
5 |
NO |
|
| Iid |
游戲道具編號 |
CHAR |
5 |
NO |
|
| CEid |
游戲公共事件編號 |
CHAR |
5 |
YES |
制作者可設置游戲公共事件 |
| Sid |
角色狀態編號 |
CHAR |
5 |
NO |
游戲中角色的狀態 |
| SKid |
技能編號 |
CHAR |
5 |
NO |
|
| C_name |
角色名稱 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
| M_name |
地圖名稱 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
| I_name |
道具名稱 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
| CE_name |
公共事件名稱 |
VARCHAR |
10 |
YES |
|
| S_name |
角色狀態名稱 |
VARCHAR |
10 |
NO |
|
| A_level |
角色等級 |
Int |
100 |
NO |
0~99 |
| A_position |
角色職業 |
VARCHAR |
30 |
YES |
|
| SK_feature |
技能屬性 |
VARCHAR |
50 |
NO |
|
| SK_description |
技能描述 |
VARCHAR |
100 |
YES |
|
| S_ description |
狀態描述 |
VARCHAR |
100 |
YES |
|
| S_limit |
狀態限制 |
VARCHAR |
10 |
NO |
表示該狀態對角色行動的限制 |
| CE_ description |
公共事件描述 |
VARCHAR |
100 |
YES |
|
| CE_effect |
公共事件影響 |
VARCHAR |
10 |
NO |
表示該公共事件設置經過系統處理起到的作用 |
| I_attribute |
道具屬性 |
Int |
3 |
NO |
標志道具所屬屬性(武器、護具等) |
| I_ description |
道具描述 |
VARCHAR |
10 |
YES |
|
| I_effect |
道具效果 |
VARCHAR |
50 |
NO |
表示該道具設定經過系統處理起到的作用 |
2.3.2事務需求
通過鼠標控制人物走到相應位置上,即會觸發任務。對於每一次戰斗則有:
| 步驟 |
動作 |
| 1 |
鼠標控制人物走到相應位置 |
| 2 |
自動觸發任務 |
| 3 |
進入戰斗模式 |
| 4 |
選擇英雄使用的技能 |
| 5 |
開始戰斗 |
| 6 |
顯示戰斗結果 |
| 7 |
獲得相應獎勵 |
| 8 |
退出 |
2.4條件與限制
設備條件:普通PC,Intel Core 2 雙核或以上,內存至少2GB,需要一個及以上的USB接口。
硬件條件:至少2GB的空余硬盤空間,顯卡需要支持OpenGL,顯示器1280*768分辨率或更高。
本游戲運行時無需網絡條件。
- 3. 計划
3.1測試方案
3.1.1測試策略
采用黑盒測試,對軟件所有功能進行測試。
3.1.2 測試過程
3.1.3 測試內容
包括游戲中所有內容和分析數據並處理數據所需相應的時間。
3.1.4 測試技術
等價類划分,邊界值分析以及自底向上集成測試策略
3.1.5 測試標准
結合游戲本身內容與相關技術標准進行相應調整,以測試實現功能為准。
3.2測試項目
包括功能測試、回歸測試、界面測試、負載測試和文檔測試
3.2.1界面與地圖測試
| 測試目標 |
檢查界面設計是否規范,主要包括:界面風格、表現形式、組件用法、字體選擇、字號選擇、色彩搭配、時間日期、對齊格式等等,是否規范,是否協調一致,是否便於用戶操作。 地圖的設計是否符合標准,其流程和需求分析是否一致。 |
| 測試方法 |
讓客戶對現階段版本進行試用,提出修改意見 |
| 完成標准 |
所有測試用例全都使用到,且系統中有關界面的全部功能都要測試到 |
| 注意事項 |
無 |
3.2.2功能測試:
| 測試目標 |
根據需求分析相關內容,確保功能測試需求能順利實現。 |
| 測試方法 |
使用RPG Maker MV進行測試。主要核心為以下內容: 1、用鼠標控制人物到相應位置,能否觸發相應機制 2、戰斗執行情況 3、數據庫設置是否合理 4、游戲在通關時,人物的成長是否合理 5、在游戲的最后一關結束時,能否完成預期的效果 1、2兩條基於基礎功能測試,3、4兩條基於游戲平衡性進行測試,5條是對最終結果進行測試 |
| 完成標准 |
使用RPG Maker MV測試,從第一關開始進行通關測試,一直測試到最后一關,檢驗是否滿足要求。 |
| 注意事項 |
無 |
3.2.3性能測試:
| 測試目標 |
游戲內數據處理和計算的響應時間不超過3s,后續的實際運行中故障率、出錯率均低於20%,軟件故障率低於5%。以及相關的並發性、吞吐量。 |
| 測試方法 |
關閉所有軟件,只保留RPG Maker MV,進行測試
|
| 完成標准 |
響應時間<=3秒,且無重大問題發生 |
| 注意事項 |
無 |
3.2.4回歸測試:
| 測試目標 |
測試系統是否有Bug,測試系統是否滿足相關功能、性能、界面、負載、安全性的要求 |
| 測試方法 |
回歸測試,即重新進行測試以確認修改沒有引入新的錯誤或導致其他代碼產生錯誤。 |
| 完成標准 |
完成該測試后,系統不能有Bug |
| 注意事項 |
如果系統依然存在Bug,則需要修改Bug 后,再次進行回歸測試。 |
3.2.5負載測試:
| 測試目標 |
在資源少、有效資源競爭的情況下,測試本系統的使用情況 |
| 測試方法 |
打開多個軟件(CPU占用≈80%,內存占用≈80%),再打開RPG Maker MV,進行測試 |
| 完成標准 |
本系統可以正常運行 |
| 注意事項 |
無 |
3.2.6文檔測試:
| 測試目標 |
根據需求分析文檔,對本系統進行測試,檢查是否滿足需求 |
| 測試方法 |
對照需求分析文檔,采用走查的方式進行 |
| 完成標准 |
對需求分析里的要求應該全部滿足 |
| 注意事項 |
無 |
3.3測試准備
(1) 認真閱讀需求說明書。
(2) 認真閱讀概要設計、詳細設計說明書。
(3) 認真考慮游戲平衡性等相關問題,對相關數據進行調整。
3.4測試機構及人員
測試人員:Scientific_ZEAL軟工小分隊所有成員。
- 4. 項目測試說明
4.1測試項目名稱及測試內容
| 測試編號 |
測試內容 |
| 01 |
游戲主界面模塊測試 |
| 02 |
“王宮”測試 |
| 03 |
主城鎮模塊測試 |
| 04 |
變異森林模塊測試 |
| 05 |
精靈王國模塊測試 |
| 06 |
邪惡之源模塊測試 |
| 07 |
黑暗城堡模塊測試 |
| 08 |
結束CG模塊測試 |
4.2測試用例
測試用例說明:本游戲的輸入為鼠標點擊與鍵盤指令,輸出會將相應的便會以屏幕顯示的形式表現。
另外由於本項目軟件的形式載體是游戲,因此存在大量重復的測試情況,例如操作控制,點擊觸發,戰斗方式等。如非特殊情況,在后面的測試用例中對於相似度較高的一律簡寫或忽略,但在實際測試中仍然會按照計划進行測試,詳情參照需求分析與游戲說明書。
| 測試用例編號 |
01 |
測試內容 |
游戲主界面模塊測試 |
|
| 測試目標狀態和測試數據狀態 |
達到預期要求 |
|||
| 序號 |
測試內容 |
操作 |
結果 |
|
| 01-1 |
初始化 |
鼠標點擊“開始游戲” |
開始進入新游戲 |
|
| 01-2 |
繼續 游戲 |
有過保存記錄 |
鼠標點擊“繼續游戲” |
進入游戲,並返回到上次離開的位置 |
| 01-3 |
無保存記錄 |
鼠標點擊“繼續游戲” |
該按鈕應為灰色,無法選中。 |
|
| 01-4 |
選項 |
調節音量 |
鼠標拖拽調節音量 |
音量根據調節的情況進行變化 |
| 01-5 |
調節音效 |
鼠標點擊調節音效 |
音效聲音大小根據調節進行變化 |
|
| 01-6 |
工作人員名單 |
鼠標點擊該選項 |
顯示團隊名稱與團隊內各個成員 |
|
| 01-7 |
玩家退出 |
鼠標點擊該“退出游戲”選項 |
關閉整個游戲進程,游戲結束 |
|
| 01-8 |
游戲窗口拖拽 |
使用鼠標左鍵點擊窗口界面進行拖拽 |
整體窗口大小隨着拖着進行動態變化 |
|
| 01-9 |
游戲窗口按鈕 |
分別點擊窗口右上角的最小化,最大化和退出按鈕 |
點擊最小化按鈕時,整個游戲窗口所小到任務欄中。點擊最大化按鈕時,整個游戲窗口為全屏模式。點擊退出按鈕時,關閉整個游戲進程,游戲結束。 |
|
| 測試用例編號 |
02 |
測試內容 |
“王宮”模塊測試 |
| 測試目標狀態和測試數據狀態 |
達到預期要求 |
||
| 序號 |
測試內容 |
操作 |
結果 |
| 02-1 |
“王宮”模塊測試 |
進入王宮時,用鼠標左鍵或者鍵盤方向鍵控制人物進行移動。 |
玩家控制的角色進行相應的移動。 |
| 02-2 |
對話測試 |
玩家點擊國王(第一次)進行對話,通過左鍵跳過本頁對話內容。 |
國王與玩家進行對話,玩家接受任務。 |
| 02-3 |
玩家點擊國王(第二次)進行對話。 |
不再重復之前對話,擁有新的對話內容。 |
|
| 02-4 |
打開寶箱 功能測試 |
玩家與國王進行對話后,點擊寶箱 |
打開寶箱,獲得相應的獎勵 |
| 02-5 |
玩家與國王進行對話后,再次點擊寶箱 |
不會重復獲得獎勵。 |
|
| 02-6 |
玩家未與國王進行對話,點擊寶箱 |
寶箱無法打開 |
|
| 02-7 |
地圖切換功能測試 |
玩家與國王對話后,點擊王宮出口。 |
進行地圖切換,切換到主城鎮地圖 |
| 02-8 |
玩家未與國王進行對話,點擊王宮出口。 |
無法進行地圖切換。 |
|
| 測試用例編號 |
03 |
測試內容 |
主城鎮模塊測試 |
| 測試目標狀態和測試數據狀態 |
達到預期要求 |
||
| 序號 |
測試內容 |
操作 |
結果 |
| 03-1 |
人物對話測試 |
玩家點擊NPC |
NPC與玩家進行相應對話 |
| 03-2 |
購買裝備功能測試 |
玩家點擊店鋪。 |
切換地圖至相應店鋪 |
| 03-3 |
玩家在有關店鋪進行購買活動:玩家當前金錢量大於等於所需金錢量。 按照相應提示操作點擊相關按鈕后確認購買。 |
玩家購買得到相關道具,玩家經濟減少,數據庫中做出相應改變。 |
|
| 03-4 |
玩家在有關店鋪進行購買活動:玩家當前金錢量小於所需金錢量。 按照相應提示操作點擊相關按鈕后確認購買。 |
無法完成購買活動。 |
|
| 03-5 |
玩家在有關店鋪進行售賣活動,相應物品可以出售。 |
玩家減少相應物品,經濟增加,數據庫中做出相應變化 |
|
| 03-6 |
玩家在有關店鋪進行售賣活動,相應物品不可。 |
無法完成售賣活動。 |
|
| 03-7 |
玩家點擊店鋪出口 |
玩家活動地點進行轉移,傳送至主城鎮。 |
|
| 03-8 |
地圖切換測試 |
玩家離開主城鎮,前往世界地圖(已與相應NPC對話接受任務)。 |
活動地點進行切換,進入世界地圖,在世界地圖中選擇下個區域。 |
| 03-9 |
玩家離開主城鎮,前往世界地圖(未與相應NPC對話接受任務)。 |
無法離開主城鎮。 |
|
| 03-10 |
世界地圖模塊 |
完成主城鎮的所有任務之后,點擊主城鎮出口。 |
切換當前地圖至世界地圖模塊。 |
| 03-11 |
點擊三個前進路線的入口 |
可以順利的切換當前地圖至奇異森林地圖/精靈王國地圖/黑暗城堡地圖 |
|
| 測試用例編號 |
04 |
測試內容 |
變異森林模塊測試 |
| 測試目標狀態和測試數據狀態 |
達到預期要求 |
||
| 序號 |
測試內容 |
操作 |
結果 |
| 04-1 |
變異森林模塊觸發條件 |
點擊NPC(重傷的守衛) |
出現一段對話,發布任務 |
| 04-2 |
戰斗 |
點擊怪物 |
切換當前地圖至戰斗界面, 玩家可以選擇戰斗或者不戰斗。 |
| 04-3 |
點擊怪物后選擇“逃跑” |
退出戰斗,該野怪沒有死亡,且各屬性在選擇前后不能發生變化且下次還可以進行戰斗。 |
|
| 04-4 |
點擊怪物后選擇“戰斗” |
繼續戰斗,玩家可以選擇使用何種技能進行戰斗。玩家可選擇“攻擊”、“魔法”、“防御”、“道具” |
|
| 04-5 |
|
點擊怪物,選擇戰斗后,選擇“攻擊” |
①玩家可以選擇即將攻擊的對象。 ②選中后,將發起攻擊。 ③玩家攻擊結束后,怪物也會對游戲英雄發起攻擊。 ④進行單次戰斗結算:
|
| 04-6 |
點擊怪物,選擇戰斗后,選擇“魔法” |
①玩家可以選擇即將攻擊的對象。 ②選中后,將發起攻擊。 ③玩家攻擊結束后,英雄魔法值減少。怪物對游戲英雄發起攻擊。 ④進行單次戰斗結算: a.數據庫內相應數值發生變化。 b.顯示戰斗情況(英雄、怪物的血量損失和英雄、怪物是否已經死亡)。
|
|
| 04-7 |
點擊怪物,選擇戰斗后,選擇“道具” |
①玩家可以選擇即將使用的道具。 ②怪物對游戲英雄發起攻擊。 ③進行單次戰斗結算: a.數據庫內相應數值發生變化。 b.顯示戰斗情況(英雄、怪物的血量損失和英雄、怪物是否已經死亡)。
|
|
| 04-8 |
點擊怪物,選擇戰斗后,選擇“防御” |
①玩家在下一次戰斗中即將防御,不進攻。 ②怪物對游戲英雄發起攻擊。 ③進行單次戰斗結算: a.數據庫內相應數值發生變化。 b.顯示戰斗情況(英雄、怪物的血量損失和英雄、怪物是否已經死亡)。
|
|
| 04-9 |
各種特殊的道具 |
點擊各種道具。 |
①數據庫內發生相應變化。 ②顯示獲得道具的相應名稱。 |
| 測試用例編號 |
05 |
測試內容 |
精靈王國模塊測試 |
| 測試目標狀態和測試數據狀態 |
達到預期要求 |
||
| 序號 |
測試內容 |
操作 |
結果 |
| 05-1 |
精靈王國主城鎮 |
玩家點擊NPC |
NPC與玩家進行相應對話 |
| 05-2 |
玩家接觸某些隱藏地點(接收相應任務) |
獲得相應道具或進行活動地點轉換 |
|
| 05-3 |
玩家接觸某些隱藏地點(未接收相應任務) |
無反應 |
|
| 05-4 |
玩家完成任意兩個元素領域后與依芙蒂法對話。 |
提示獲得新的成員依芙蒂法。 |
|
| 05-5 |
玩家未完成兩個元素領域與依芙蒂法對話。 |
給出提示語句 |
|
| 05-6 |
玩家獲得精靈王國傳送石后,點擊精靈王國出口。 |
活動地點進行切換,進入世界地圖,在世界地圖中選擇下個區域。 |
|
| 05-7 |
玩家未獲得精靈王國傳送石后,點擊精靈王國出口。 |
無反應 |
|
| 05-8 |
地元素領域 |
玩家在地圖中點擊相應的隱藏地點。 |
獲得相應提示信息。 |
| 05-9 |
玩家在收集足夠的提示信息后尋找NPC。 |
與NPC對話,獲得土領域守護石,地領域完成,數據庫進行相應更新。 |
|
| 05-10 |
冰元素領域 |
玩家在地圖中點擊相應的隱藏地點。 |
獲得相應提示信息。 |
| 05-11 |
玩家在收集足夠的提示信息后尋找NPC。 |
與NPC對話,獲得冰領域守護石,冰領域完成,數據庫進行相應更新。 |
|
| 05-12 |
風元素領域 |
玩家點擊相應NPC,進行戰斗並勝利。 |
與NPC對話,獲得風領域守護石,風領域完成,數據庫進行相應更新。 |
| 05-13 |
玩家點擊相應NPC,進行戰斗但失敗。 |
與NPC對話 |
|
| 05-14 |
火元素領域 |
玩家在地圖中點擊相應的隱藏地點。 |
獲得相應提示信息。 |
| 05-15 |
玩家解決謎題且冰領域完成。 |
獲得火領域守護石,火領域完成,數據庫更新。 |
|
| 05-16 |
玩家未解決謎題或冰領域完成。 |
無反應 |
|
| 05-17 |
玩家移動至岩漿領域 |
玩家收到傷害,生命值降低,數據庫更新。 |
|
| 測試用例編號 |
06 |
測試內容 |
邪惡之源模塊測試 |
| 測試目標狀態和測試數據狀態 |
達到預期要求 |
||
| 序號 |
測試內容 |
操作 |
結果 |
| 06-1 |
邪惡之源 |
點擊寶箱 |
獲得相應道具,數據庫內進行相應變化。 |
| 06-2 |
踩到岩漿
|
數據庫內玩家血量-10 |
|
| 06-3 |
獲得道具 |
①數據庫內發生相應變化。 ②顯示獲得道具的相應名稱。 |
|
| 06-4 |
點擊相關人物
|
進行交易 |
|
| 06-5 |
點擊相關人物后,選擇交易繼續 |
①數據庫內發生相應變化。 ②顯示減少的道具的相應名稱。 |
|
| 06-6 |
點擊相關人物后,選擇終止交易
|
數據庫不發生變化。 |
|
| 06-7 |
玩家在地圖中點擊相應的隱藏地點。
|
獲得提示信息,魔法陣出現 |
|
| 06-8 |
點擊魔法陣
|
進入真實世界 |
|
| 06-9 |
點擊相關人物
|
獲得提示信息,隱藏門出現 |
|
| 06-10 |
點擊隱藏門
|
進入迷離世界 |
|
| 06-11 |
迷離世界 |
|
數據庫發生變化,進入boss戰
|
| 06-12 |
Boss戰 |
|
|
| 測試用例編號 |
07 |
測試內容 |
黑暗城堡模塊測試 |
| 測試目標狀態和測試數據狀態 |
達到預期要求 |
||
| 序號 |
測試內容 |
操作 |
結果 |
| 07-1 |
魔王城堡1F
|
點擊魔法開關
|
打開開關,傳送至上半區域 |
| 07-2 |
點擊二樓大門
|
獲得提示信息 |
|
| 07-3 |
點擊石碑
|
獲得提示信息 |
|
| 07-3 |
點擊牢房
|
進行對話,獲得新的成員,數據庫更新
|
|
| 07-4 |
點擊怪物並且戰斗勝利
|
獲得相應道具,數據庫更新 |
|
| 07-5 |
點擊怪物並且戰斗失敗
|
無反應 |
|
| 07-6 |
獲得相應道具后點擊二樓大門
|
進入二樓 |
|
| 07-7 |
魔王城堡2F |
未獲得道具點擊相應NPC
|
進行對話,獲得提示信息 |
| 07-8 |
點擊三樓大門 |
獲得提示信息
|
|
| 07-9 |
點擊怪物並戰斗勝利
|
獲得相應道具,數據庫發生變化 |
|
| 07-10 |
獲得道具后點擊相應NPC
|
進行對話,道具減少,相應人物死亡,數據庫發生變化,石碑出現
|
|
| 07-11 |
點擊石碑
|
獲得提示信息 |
|
| 07-12 |
點擊相應道具 |
獲得相應道具,數據庫發生變化
|
|
| 07-13 |
獲得相應道具后點擊三樓大門
|
進入三樓 |
|
| 07-14 |
魔王城堡3F |
點擊相關人物並且戰斗勝利
|
人物死亡,數據庫更新 |
| 07-15 |
點擊相關人物並且戰斗失敗
|
無反應 |
|
| 07-16 |
點擊石碑 |
獲得武器,數據庫更新
|
|
| 07-17 |
未獲得武器點擊樓梯
|
獲得提示信息,無法前進 |
|
| 07-18 |
獲得武器后點擊樓梯
|
可以前進 |
|
| 07-19 |
點擊惡龍並且戰斗勝利
|
發生相應對話,進入終章 |
|
| 07-20 |
點擊惡龍並且戰斗失敗
|
無反應 |
|
| 測試用例編號 |
08 |
測試內容 |
結束CG模塊測試 |
| 測試目標狀態和測試數據狀態 |
達到預期要求 |
||
| 序號 |
測試內容 |
操作 |
結果 |
| 08-1 |
結束CG模塊測試 |
點擊屏幕 |
發生相應對話,顯示Game Over |
4.3進度
根據小組內部編碼情況而定,但最遲不能晚於第14周。
4.4條件
暫無條件
4.5測試資料
詳見需求分析
- 5. 評價
5.1准則
1、游戲的平衡性為本游戲的重中之重。本游戲屬於RPG-戰旗類小游戲,並且定位為單機游戲,為了讓玩家獲得更好的游戲體驗感,游戲平衡性至關重要。即不能讓玩家太容易通關,也不能使得通關過於困難,既要讓玩家保持隊友戲的新鮮感,也不能一味地追求困難。所以,對於英雄初始屬性、各個裝備屬性、各個裝備所需要的經濟、怪獸的屬性等數據為本游戲最重要的環節,需要開發者反復思考、反復揣摩、反復調試。
2、使玩家保持游戲的新鮮感格外重要。本游戲以其強烈的代入感、豐滿的劇情、探險的精神深深吸引着玩家,使玩家可以身臨其境,在緊張刺激的劇情中去探索未知、玄幻的世界,這需要開發者大膽創新,大開腦洞,敢想敢做;從游戲類型上看本游戲也屬於策略性小游戲,玩家需要考慮排兵布陣、進攻時機等,增加了游戲的體驗感和代入感。
5.2結束標准
當本軟件開發、修改到符合標准時,經老師驗收合格、組長批示,本項目可以結束。
