知識點:Java 集合框架圖


知識點:Java 集合框架圖

總結:Java 集合進階精講1

總結:Java 集合進階精講2-ArrayList

 

Java集合框架圖

 

我們經常使用的ArrayistLinkedList繼承的關系挺復雜的,但繼承的都是接口或抽象類。而CollectionList是接口,Collection接口定義了集合的通用方法,和List接口是在Collection基礎上補充了專屬於List的通用方法。我們什么時候使用抽象類?很多情況是為子類提供共同的方法實現或屬性時會使用抽象類。所以就不難理解AbstractColectionAbstractList的作用了,當然,你也可以繼承於它們實現自己的List

整理后的圖

List子類

 

  • ArrayList
  • Vector和Stack
  • LinkedList
  • SynchronizedList

ArrayLIst

1:ArrayList基於數組實現,訪問元素效率快,插入刪除元素效率慢
ArrayList是基於數組實現的,ArrayList內部維護一個數組elementData,用於保存列表元素,基於數組的數組這數據結構,我們知道,其索引元素是非常快的:

public E get(int index) {
    if (index >= size)
        throw new IndexOutOfBoundsException(outOfBoundsMsg(index));

    return (E) elementData[index]; // 索引無需遍歷,效率非常高!
}

 

public E set(int index, E element) {
    if (index >= size)
        throw new IndexOutOfBoundsException(outOfBoundsMsg(index));

    E oldValue = (E) elementData[index];
    elementData[index] = element; // 索引無需遍歷,效率非常高!
    return oldValue;
}

 

getset直接根據索引獲取了目標元素,中間不用做任何的遍歷操作,效率是非常快的。
 
但是對於插入和刪除操作效率就不太理想了:
public void add(int index, E element) {
    if (index > size || index < 0)
        throw new IndexOutOfBoundsException(outOfBoundsMsg(index));

    ensureCapacityInternal(size + 1);  // 先判斷是否需要擴容
    System.arraycopy(elementData, index, elementData, index + 1, // 把index后面的元素都向后偏移一位
            size - index);
    elementData[index] = element;
    size++;
}

 

從插入操作的源碼可以看到,插入前,要先判斷是否需要擴容(擴容后面會講,這里先跳過),然后把Index后面的元素都偏移一位,這里的偏移是需要把元素復制后,再賦值當前元素的后一索引的位置。顯然,這樣一來,插入一個元素,牽連到多個元素,效率自然就低了。再來看看刪除操作:

public E remove(int index) {
    if (index >= size)
        throw new IndexOutOfBoundsException(outOfBoundsMsg(index));

    modCount++;
    E oldValue = (E) elementData[index];

    int numMoved = size - index - 1;
    if (numMoved > 0) {
        // 把index后面的元素向前偏移一位,填補刪除的元素
        System.arraycopy(elementData, index + 1, elementData, index,
                numMoved);
    }
    elementData[--size] = null; // clear to let GC do its work

    return oldValue;
}

 

同樣,刪除一個元素,需要把index后面的元素向前偏移一位,填補刪除的元素,也是牽連了多個元素。所以在使用時要謹慎了!

 

 

2:ArrayList支持快速隨機訪問


什么是隨機訪問?我們不防先來看看ArrayList的類定義:

  public class ArrayList<E> extends AbstractList<E> implements List<E>, RandomAccess, Cloneable, java.io.Serializable 

看到 RandomAccess了嗎,這個就是支持快速隨機訪問的標記,我們再點進去看看其源碼:

 

/**
 * ...
 * <p>It is recognized that the distinction between random and sequential
 * access is often fuzzy.  For example, some <tt>List</tt> implementations
 * provide asymptotically linear access times if they get huge, but constant
 * access times in practice.  Such a <tt>List</tt> implementation
 * should generally implement this interface.  As a rule of thumb, a
 * <tt>List</tt> implementation should implement this interface if,
 * for typical instances of the class, this loop:
 * <pre>
 *     for (int i=0, n=list.size(); i &lt; n; i++)
 *         list.get(i);
 * </pre>
 * runs faster than this loop:
 * <pre>
 *     for (Iterator i=list.iterator(); i.hasNext(); )
 *         i.next();
 * </pre>
 * ...
 */
public interface RandomAccess {
}

 

 

額,是一個接口,沒有任何的屬性或方法定義。其實它只是一個標記,繼承於它就相當於告訴別人,我支持快速隨機訪問,上面代碼我特意留下部分的注釋說明,其中關鍵的部分在說,通常情況下,使用索引訪問的效率比使用迭代器訪問的效率快!

我們把目光暫時轉移到Collections類下,其中有很多基於是否有繼承於RandomAccessList做不同的算法選擇判斷,我們來看其中的二分查找算法:


public static <T> int binarySearch(List<? extends Comparable<? super T>> list, T key) {
    if (list instanceof RandomAccess || list.size()<BINARYSEARCH_THRESHOLD)
        // 當List實現了RandomAccess或小於一定閥值時,使用索引二分查找算法
        return Collections.indexedBinarySearch(list, key);
    else
        return Collections.iteratorBinarySearch(list, key);
}

 

所以快速隨機訪問是針對於Collections中的方法而言的(其他類是否也有?歡迎大神們補充),支持快速隨機訪問時,就選擇索引訪問,效率會很快。

另外,從上面的二分查找算法我們又能得到一個提高效率的小細節:我們知道List是提供了IndexOflastIndexOf方法來檢索元素的,它們分別是從頭和尾開始,一個一個比較的,那么顯然,使用Collections#binarySearch在大多數情況效率會比
IndexOflastIndexOf更快~

3:大多數情況下,我們都應該指定ArrayList的初始容量
如果說上面所介紹的細節大部分童鞋都知道,那這個細節相信很多人都不知道,包括在看源碼之前的我。在講為什么之前,我們需要先來了解ArrayList的擴容機制。

ArrayList每次擴容至少為原來容量大小的1.5倍,其默認容量是10,當你不為其指定初始容量時,它就會創建默認容量大小為10的數組:



// 默認最小容量
private static final int DEFAULT_CAPACITY = 10;

// 空數組
private static final Object[] EMPTY_ELEMENTDATA = {};

// 默認容量空數組,可以理解為一個標記
private static final Object[] DEFAULTCAPACITY_EMPTY_ELEMENTDATA = {};

// 指定最小容量創建列表
public ArrayList(int initialCapacity) {
    if (initialCapacity > 0) {
        this.elementData = new Object[initialCapacity];
    } else if (initialCapacity == 0) {
        this.elementData = EMPTY_ELEMENTDATA;
    } else {
        throw new IllegalArgumentException("Illegal Capacity: "+
                initialCapacity);
    }
}

// 創建默認空列表
public ArrayList() {
    this.elementData = DEFAULTCAPACITY_EMPTY_ELEMENTDATA; // 默認容量空數組
}
 
我們經常使用 ArrayList的默認構造函數來創建實例,等等,不是說不指定初始容量會創建默認容量大小為10的數組嗎?但這里只賦值了空數組。是的,還記得我們上面分析的 add源碼有個擴容操作嗎? 如果使用默認構造函數來創建實例,在第一次添加元素時,就會進行擴容,擴容到默認容量10的數組

// 每次添加元素都會調用
private void ensureCapacityInternal(int minCapacity) {
    if (elementData == DEFAULTCAPACITY_EMPTY_ELEMENTDATA) {
        // 如果為默認容量空數組的話,添加元素時,至少擴容到默認最小容量
        minCapacity = Math.max(DEFAULT_CAPACITY, minCapacity);
    }

    ensureExplicitCapacity(minCapacity);
}

private void ensureExplicitCapacity(int minCapacity) {
    modCount++;

    // overflow-conscious code
    if (minCapacity - elementData.length > 0) // 大於當前容量就擴容
        grow(minCapacity);
}

// 擴容
private void grow(int minCapacity) {
    // overflow-conscious code
    int oldCapacity = elementData.length;
    int newCapacity = oldCapacity + (oldCapacity >> 1); // 1.5倍原來大小
    // 先嘗試擴容到1.5倍原來容量的大小,如果比用戶指定的大,那么就擴容1.5倍
    // 否則擴容用戶指定的
    if (newCapacity - minCapacity < 0)
        newCapacity = minCapacity;
    if (newCapacity - MAX_ARRAY_SIZE > 0)
        newCapacity = hugeCapacity(minCapacity);
    // minCapacity is usually close to size, so this is a win:
    elementData = Arrays.copyOf(elementData, newCapacity);
}

 

所謂“擴容”就是創建一個長度更大的數組,再把舊數組的元素全部賦值到新數組。顯然,這個操作效率也是不理想的。雖然使用默認構造函數創建的實例,在第一次添加元素的擴容並沒有元素復制,但還是要另外創建一個數組,並且是大小為10的數組,可能你並不需要這么大的數組,可能是3,可能是5,那么我們為何不一開始就指定其容量呢?

指定初始容量的方法也很簡單,我們使用帶int參數的構造函數就可以了:

// 指定最小容量創建列表
public ArrayList(int initialCapacity) {
    if (initialCapacity > 0) {
        this.elementData = new Object[initialCapacity];
    } else if (initialCapacity == 0) {
        this.elementData = EMPTY_ELEMENTDATA;
    } else {
        throw new IllegalArgumentException("Illegal Capacity: "+
                initialCapacity);
    }
}

 

或者有童鞋會說,使用ensureCapacity指定容量也行,其實不然,為何ensureCapacity對容量大小有限制:

// 指定最小容量
public void ensureCapacity(int minCapacity) {
    int minExpand = (elementData != DEFAULTCAPACITY_EMPTY_ELEMENTDATA)
            // any size if not default element table
            ? 0
            // larger than default for default empty table. It's already
            // supposed to be at default size.
            : DEFAULT_CAPACITY;

    // 指定最小容量成功的情況
    // 1.使用 new ArrayList() 創建實例並添加元素前,指定容量大小不能小於默認容量10
    // 2.列表已存在元素,指定容量大小不能小於當前容量大小
    if (minCapacity > minExpand) {
        ensureExplicitCapacity(minCapacity);
    }
}

 

所以講到這,相信大家有答案了,為什么創建ArrayList要指定其初始容量?顯然我們是不希望它進行耗時的擴容操作,並且能在我們預知的情況下盡量使用大小剛剛好的列表,而不浪費任何資源。那么我們可以得到以下經驗:

  • 都不應該使用默認構造函數創建實例,以免自動擴容到默認最小容量(10)
  • 當列表容量確定,應該指定容量的方式創建實例
  • 當列表容量不確定時,可以預估我們將有會多少元素,指定稍大於預估值的容量

 

Vector和Stack

VectorStack我們幾乎是不使用的了,所以並不打算用大篇幅來介紹,我們大概了解下就可以了。但我們可以探索下他們為何不受待見,從而引以為戒。

1:Vector也是基於數組實現,同樣支持快速訪問,並且線程安全
因為跟ArrayList一樣,都是基於數組實現,所以ArrayList具有的優勢和劣勢Vector同樣也有,只是Vector在每個方法都加了同步鎖,所以它是線程安全的。但我們知道,同步會大大影響效率的,所以在不需要同步的情況下,Vector的效率就不如ArrayList了。所以我們在不需要同步的情況下,優先選擇ArrayList;而在需要同步的情況下,也不是使用Vector,而是使用SynchronizedList(后面講到)。你看,Vector處於一個很尷尬的地步。但我個人覺得,Vector被遺棄的最大原因不在於它線程同步影響效率——因為這畢竟能在多線程環境下使用——而在於它的擴容機制上。

2:Vector的擴容機制不完善
Vector默認容量也是10,跟ArrayList不同的是,Vector每次擴容的大小是可以指定的,如果不指定,每次擴容原來容量大小的2倍:


protected Object[] elementData; // 元素數組

protected int elementCount; // 元素數量

protected int capacityIncrement; // 擴容大小

public Vector(int initialCapacity, int capacityIncrement) {
    super();
    if (initialCapacity < 0)
        throw new IllegalArgumentException("Illegal Capacity: "+
                                           initialCapacity);
    this.elementData = new Object[initialCapacity];
    this.capacityIncrement = capacityIncrement;
}

public Vector(int initialCapacity) {
    this(initialCapacity, 0); // 默認擴容大小為0,那么擴容時會增大兩倍
}

public Vector() {
    this(10); // 默認容量為10
}

public synchronized void ensureCapacity(int minCapacity) {
    if (minCapacity > 0) {
        modCount++;
        ensureCapacityHelper(minCapacity);
    }
}

private void ensureCapacityHelper(int minCapacity) {
    // overflow-conscious code
    if (minCapacity - elementData.length > 0) // 大於當前容量就擴容
        grow(minCapacity);
}

private void grow(int minCapacity) {
    // overflow-conscious code
    int oldCapacity = elementData.length;
    int newCapacity = oldCapacity + ((capacityIncrement > 0) ? 
                                     capacityIncrement : oldCapacity); // 默認擴容兩倍
    if (newCapacity - minCapacity < 0)
        newCapacity = minCapacity;
    if (newCapacity - MAX_ARRAY_SIZE > 0)
        newCapacity = hugeCapacity(minCapacity);
    elementData = Arrays.copyOf(elementData, newCapacity);
}

 

另外需要提醒注意的是,不像ArrayList,如果是用Vector的默認構造函數創建實例,那么第一次添加元素就需要擴容,但不會擴容到默認容量10,只會根據用戶指定或兩倍的大小擴容。所以使用Vector時指不指定擴容大小都很尷尬:

  • 如果容量大小和擴容大小都不指定,開始可能會頻繁地進行擴容
  • 如果指定了容量大小不指定擴容大小,以2倍的大小擴容會浪費很多資源
  • 如果指定了擴容大小,擴容大小就固定了,不管數組多大,都按這大小來擴容,那么這個擴容大小的取值總有不理想的時候

Vector我們也可以反觀ArrayList設計巧妙的地方,這也許是Vector存在的唯一價值了哈哈。

3:Stack繼承於Vector,在其基礎上擴展了棧的方法
Stack我們也不使用了,它只是添加多幾個棧常用的方法(這個LinkedList也有,后面討論),簡單來看下它們的實現吧:


// 進棧
public E push(E item) {
    addElement(item);

    return item;
}

// 出棧
public synchronized E pop() {
    E       obj;
    int     len = size();

    obj = peek();
    removeElementAt(len - 1);

    return obj;
}

public synchronized E peek() {
    int     len = size();

    if (len == 0)
        throw new EmptyStackException();
    return elementAt(len - 1);
}

 

LinkedList

再來看看我們熟悉的LinkedList~

1:LinkedList基於鏈表實現,插入刪除元素效率快,訪問元素效率慢
LinkedList內部維護一個雙端鏈表,可以從頭開始檢索,也可以從尾開始檢索。同樣的,得益於鏈表這一數據結構,LinkedList在插入和刪除元素效率非常快。

插入元素只需新建一個node,再把前后指針指向對應的前后元素即可:


 

// 鏈尾追加
void linkLast(E e) {
    final Node<E> l = last;
    final Node<E> newNode = new Node<>(l, e, null);
    last = newNode;
    if (l == null)
        first = newNode;
    else
        l.next = newNode;
    size++;
    modCount++;
}

// 指定節點前插入
void linkBefore(E e, Node<E> succ) {
    // assert succ != null;
    // 插入節點,succ為Index的節點,可以看到,是插入到index節點的前一個節點
    final Node<E> pred = succ.prev;
    final Node<E> newNode = new Node<>(pred, e, succ);
    succ.prev = newNode;
    if (pred == null)
        first = newNode;
    else
        pred.next = newNode;
    size++;
    modCount++;
}

public void add(int index, E element) {
    checkPositionIndex(index);

    if (index == size)
        linkLast(element);
    else
        linkBefore(element, node(index));
}

 

同樣,刪除元素只要把刪除節點的鏈剪掉,再把前后節點連起來就搞定了:

 

 
E unlink(Node<E> x) {
    // assert x != null;
    final E element = x.item;
    final Node<E> next = x.next;
    final Node<E> prev = x.prev;

    if (prev == null) {
        // 鏈頭
        first = next;
    } else {
        prev.next = next;
        x.prev = null;
    }

    if (next == null) {
        // 鏈尾
        last = prev;
    } else {
        next.prev = prev;
        x.next = null;
    }

    x.item = null;
    size--;
    modCount++;
    return element;
}

public E remove(int index) {
    checkElementIndex(index);
    return unlink(node(index));
}

 

 但由於鏈表我們只知道頭和尾,中間的元素要遍歷獲取的,所以導致了訪問元素時,效率就不好了:
 
Node<E> node(int index) {
    // 使用了二分法
    if (index < (size >> 1)) { // 如果索引小於二分之一,從first開始遍歷
        Node<E> x = first;
        for (int i = 0; i < index; i++)
            x = x.next;
        return x;
    } else { // 如果索引大於二分之一,從last開始遍歷
        Node<E> x = last;
        for (int i = size - 1; i > index; i--)
            x = x.prev;
        return x;
    }
}

public E get(int index) {
    checkElementIndex(index);
    return node(index).item;
}

 

所以,LinkedListArrayList剛好是互補的,所以具體場景,應考慮哪種操作最頻繁,從而選擇不同的List來使用。

2:LinkedList可以當作隊列和棧來使用
不知大家有沒注意到在圖2.2中,LinkedList非常“特立獨行地”繼承了Deque接口,而Deque又繼承於Queue接口,這隊列和棧的方法定義就是在這些接口中定義的,而LinkedList實現其方法,使自身具備了隊列的棧的功能。
當作隊列(先進先出)使用:


// 進隊
public boolean offerFirst(E e) {
    addFirst(e);
    return true;
}

// 出隊
public E pollLast() {
    final Node<E> l = last;
    return (l == null) ? null : unlinkLast(l);
}

 

 當作棧(后進又出)來使用:
 
// 進棧
public void push(E e) {
    addFirst(e);
}

// 出棧,如果為空列表,會拋出異常
public E pop() {
    return removeFirst();
}

 

SynchronizedList

Collections類中提供了很多線程線程的集合類,其實他們實現很簡單,只是在集合操作前,加一個鎖而已。

 

1:SynchronizedList繼承於SynchronizedCollection,使用裝飾者模式,為原來的List加上鎖,從而使List同步安全
先來看下SynchronizedCollection的定義:

static class SynchronizedCollection<E> implements Collection<E>, Serializable {
    private static final long serialVersionUID = 3053995032091335093L;

    final Collection<E> c; // 裝飾的集合
    final Object mutex; //

    SynchronizedCollection(Collection<E> c) {
        this.c = Objects.requireNonNull(c);
        mutex = this;
    }

    SynchronizedCollection(Collection<E> c, Object mutex) {
        this.c = Objects.requireNonNull(c);
        this.mutex = Objects.requireNonNull(mutex);
    }
}

 

可以看到,可以指定一個對象作為鎖,如果不指定,默認就鎖了集合了。
再來看下我們關注的SynchronizedList


static class SynchronizedList<E>
    extends SynchronizedCollection<E>
    implements List<E> {

    final List<E> list;

    SynchronizedList(List<E> list) {
        super(list);
        this.list = list;
    }
    SynchronizedList(List<E> list, Object mutex) {
        super(list, mutex);
        this.list = list;
    }

    ...

    public E get(int index) {
        synchronized (mutex) {return list.get(index);}
    }
    public E set(int index, E element) {
        synchronized (mutex) {return list.set(index, element);}
    }
    public void add(int index, E element) {
        synchronized (mutex) {list.add(index, element);}
    }
    public E remove(int index) {
        synchronized (mutex) {return list.remove(index);}
    }

    ...
}

 

想不到SynchronizedList的實現是如此簡單,上面的源碼想必不用我多說了。

 

小結:

  • ArrayList 和 LinkedList 各有優勢,應根據具體場景從優選擇
  • 根據ArrayList的擴容機制,開始就指定其初始容量,避免資源浪費
  • LinkedList可以當作隊列和棧使用,也可以進一步封裝
  • 不推薦使用VectorStack,同步場景下,使用SynchronizedList替代
 
 


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM