本篇將詳細介紹BlockingQueue,以下是涉及的主要內容:
- BlockingQueue的核心方法
- 阻塞隊列的成員的概要介紹
- 詳細介紹DelayQueue、ArrayBlockingQueue、LinkedBlockingQueue的原理
- 線程池與BlockingQueue
1、初識阻塞隊列 |
在新增的Concurrent包中,BlockingQueue很好的解決了多線程中,如何高效安全“傳輸”數據的問題。通過這些高效並且線程安全的隊列類,為我們快速搭建高質量的多線程程序帶來極大的便利。本文詳細介紹了BlockingQueue家庭中的所有成員,包括他們各自的功能以及常見使用場景。
BlockingQueue的核心方法:
public interface BlockingQueue<E> extends Queue<E> {
//將給定元素設置到隊列中,如果設置成功返回true, 否則返回false。如果是往限定了長度的隊列中設置值,推薦使用offer()方法。
boolean add(E e);
//將給定的元素設置到隊列中,如果設置成功返回true, 否則返回false. e的值不能為空,否則拋出空指針異常。
boolean offer(E e);
//將元素設置到隊列中,如果隊列中沒有多余的空間,該方法會一直阻塞,直到隊列中有多余的空間。
void put(E e) throws InterruptedException;
//將給定元素在給定的時間內設置到隊列中,如果設置成功返回true, 否則返回false.
boolean offer(E e, long timeout, TimeUnit unit)
throws InterruptedException;
//從隊列中獲取值,如果隊列中沒有值,線程會一直阻塞,直到隊列中有值,並且該方法取得了該值。
E take() throws InterruptedException;
//在給定的時間里,從隊列中獲取值,時間到了直接調用普通的poll方法,為null則直接返回null。
E poll(long timeout, TimeUnit unit)
throws InterruptedException;
//獲取隊列中剩余的空間。
int remainingCapacity();
//從隊列中移除指定的值。
boolean remove(Object o);
//判斷隊列中是否擁有該值。
public boolean contains(Object o);
//將隊列中值,全部移除,並發設置到給定的集合中。
int drainTo(Collection<? super E> c);
//指定最多數量限制將隊列中值,全部移除,並發設置到給定的集合中。
int drainTo(Collection<? super E> c, int maxElements);
}
在深入之前先了解下下ReentrantLock 和 Condition:
重入鎖ReentrantLock:
ReentrantLock鎖在同一個時間點只能被一個線程鎖持有;而可重入的意思是,ReentrantLock鎖,可以被單個線程多次獲取。
ReentrantLock分為“公平鎖”和“非公平鎖”。它們的區別體現在獲取鎖的機制上是否公平。“鎖”是為了保護競爭資源,防止多個線程同時操作線程而出錯,ReentrantLock在同一個時間點只能被一個線程獲取(當某線程獲取到“鎖”時,其它線程就必須等待);ReentraantLock是通過一個FIFO的等待隊列來管理獲取該鎖所有線程的。在“公平鎖”的機制下,線程依次排隊獲取鎖;而“非公平鎖”在鎖是可獲取狀態時,不管自己是不是在隊列的開頭都會獲取鎖。
主要方法:
- lock()獲得鎖
- lockInterruptibly()獲得鎖,但優先響應中斷
- tryLock()嘗試獲得鎖,成功返回true,否則false,該方法不等待,立即返回
- tryLock(long time,TimeUnit unit)在給定時間內嘗試獲得鎖
- unlock()釋放鎖
Condition:await()、signal()方法分別對應之前的Object的wait()和notify()
- 和重入鎖一起使用
- await()是當前線程等待同時釋放鎖
- awaitUninterruptibly()不會在等待過程中響應中斷
- signal()用於喚醒一個在等待的線程,還有對應的singalAll()方法
2、阻塞隊列的成員 |
隊列 | 有界性 | 鎖 | 數據結構 |
---|---|---|---|
ArrayBlockingQueue | bounded(有界) | 加鎖 | arrayList |
LinkedBlockingQueue | optionally-bounded | 加鎖 | linkedList |
PriorityBlockingQueue | unbounded | 加鎖 | heap |
DelayQueue | unbounded | 加鎖 | heap |
SynchronousQueue | bounded | 加鎖 | 無 |
LinkedTransferQueue | unbounded | 加鎖 | heap |
LinkedBlockingDeque | unbounded | 無鎖 | heap |
下面分別簡單介紹一下:
-
ArrayBlockingQueue:是一個用數組實現的有界阻塞隊列,此隊列按照先進先出(FIFO)的原則對元素進行排序。支持公平鎖和非公平鎖。【注:每一個線程在獲取鎖的時候可能都會排隊等待,如果在等待時間上,先獲取鎖的線程的請求一定先被滿足,那么這個鎖就是公平的。反之,這個鎖就是不公平的。公平的獲取鎖,也就是當前等待時間最長的線程先獲取鎖】
-
LinkedBlockingQueue:一個由鏈表結構組成的有界隊列,此隊列的長度為Integer.MAX_VALUE。此隊列按照先進先出的順序進行排序。
-
PriorityBlockingQueue: 一個支持線程優先級排序的無界隊列,默認自然序進行排序,也可以自定義實現compareTo()方法來指定元素排序規則,不能保證同優先級元素的順序。
-
DelayQueue: 一個實現PriorityBlockingQueue實現延遲獲取的無界隊列,在創建元素時,可以指定多久才能從隊列中獲取當前元素。只有延時期滿后才能從隊列中獲取元素。(DelayQueue可以運用在以下應用場景:1.緩存系統的設計:可以用DelayQueue保存緩存元素的有效期,使用一個線程循環查詢DelayQueue,一旦能從DelayQueue中獲取元素時,表示緩存有效期到了。2.定時任務調度。使用DelayQueue保存當天將會執行的任務和執行時間,一旦從DelayQueue中獲取到任務就開始執行,從比如TimerQueue就是使用DelayQueue實現的。)
-
SynchronousQueue: 一個不存儲元素的阻塞隊列,每一個put操作必須等待take操作,否則不能添加元素。支持公平鎖和非公平鎖。SynchronousQueue的一個使用場景是在線程池里。Executors.newCachedThreadPool()就使用了SynchronousQueue,這個線程池根據需要(新任務到來時)創建新的線程,如果有空閑線程則會重復使用,線程空閑了60秒后會被回收。
-
LinkedTransferQueue: 一個由鏈表結構組成的無界阻塞隊列,相當於其它隊列,LinkedTransferQueue隊列多了transfer和tryTransfer方法。
-
LinkedBlockingDeque: 一個由鏈表結構組成的雙向阻塞隊列。隊列頭部和尾部都可以添加和移除元素,多線程並發時,可以將鎖的競爭最多降到一半。
接下來重點介紹下:ArrayBlockingQueue、LinkedBlockingQueue以及DelayQueue
3、阻塞隊列原理以及使用 |
(1)DelayQueue
DelayQueue的泛型參數需要實現Delayed接口,Delayed接口繼承了Comparable接口,DelayQueue內部使用非線程安全的優先隊列(PriorityQueue),並使用Leader/Followers模式,最小化不必要的等待時間。DelayQueue不允許包含null元素。
Leader/Followers模式:
- 有若干個線程(一般組成線程池)用來處理大量的事件
- 有一個線程作為領導者,等待事件的發生;其他的線程作為追隨者,僅僅是睡眠。
- 假如有事件需要處理,領導者會從追隨者中指定一個新的領導者,自己去處理事件。
- 喚醒的追隨者作為新的領導者等待事件的發生。
- 處理事件的線程處理完畢以后,就會成為追隨者的一員,直到被喚醒成為領導者。
- 假如需要處理的事件太多,而線程數量不夠(能夠動態創建線程處理另當別論),則有的事件可能會得不到處理。
所有線程會有三種身份中的一種:leader和follower,以及一個干活中的狀態:proccesser。它的基本原則就是,永遠最多只有一個leader。而所有follower都在等待成為leader。線程池啟動時會自動產生一個Leader負責等待網絡IO事件,當有一個事件產生時,Leader線程首先通知一個Follower線程將其提拔為新的Leader,然后自己就去干活了,去處理這個網絡事件,處理完畢后加入Follower線程等待隊列,等待下次成為Leader。這種方法可以增強CPU高速緩存相似性,及消除動態內存分配和線程間的數據交換。
參數以及構造函數:
// 可重入鎖
private final transient ReentrantLock lock = new ReentrantLock();
// 存儲隊列元素的隊列——優先隊列
private final PriorityQueue<E> q = new PriorityQueue<E>();
//用於優化阻塞通知的線程元素leader,Leader/Followers模式
private Thread leader = null;
//用於實現阻塞和通知的Condition對象
private final Condition available = lock.newCondition();
public DelayQueue() {}
public DelayQueue(Collection<? extends E> c) {
this.addAll(c);
}
先看offer()方法:
public boolean offer(E e) {
final ReentrantLock lock = this.lock;
lock.lock();
try {
q.offer(e);
// 如果原來隊列為空,重置leader線程,通知available條件
if (q.peek() == e) {
leader = null;
available.signal();
}
return true;
} finally {
lock.unlock();
}
}
//因為DelayQueue不限制長度,因此添加元素的時候不會因為隊列已滿產生阻塞,因此帶有超時的offer方法的超時設置是不起作用的
public boolean offer(E e, long timeout, TimeUnit unit) {
// 和不帶timeout的offer方法一樣
return offer(e);
}
普通的poll()方法:如果延遲時間沒有耗盡的話,直接返回null
public E poll() {
final ReentrantLock lock = this.lock;
lock.lock();
try {
E first = q.peek();
if (first == null || first.getDelay(TimeUnit.NANOSECONDS) > 0)
return null;
else
return q.poll();
} finally {
lock.unlock();
}
}
再看看take()方法:
public E take() throws InterruptedException {
final ReentrantLock lock = this.lock;
lock.lockInterruptibly();
try {
for (;;) {
// 如果隊列為空,需要等待available條件被通知
E first = q.peek();
if (first == null)
available.await();
else {
long delay = first.getDelay(TimeUnit.NANOSECONDS);
// 如果延遲時間已到,直接返回第一個元素
if (delay <= 0)
return q.poll();
// leader線程存在表示有其他線程在等待,那么當前線程肯定需要等待
else if (leader != null)
available.await();
else {
Thread thisThread = Thread.currentThread();
leader = thisThread;
// 如果沒有leader線程,設置當前線程為leader線程
// 嘗試等待直到延遲時間耗盡(可能提前返回,那么下次
// 循環會繼續處理)
try {
available.awaitNanos(delay);
} finally {
// 如果leader線程還是當前線程,重置它用於下一次循環。
// 等待available條件時,鎖可能被其他線程占用從而導致
// leader線程被改變,所以要檢查
if (leader == thisThread)
leader = null;
}
}
}
}
} finally {
// 如果沒有其他線程在等待,並且隊列不為空,通知available條件
if (leader == null && q.peek() != null)
available.signal();
lock.unlock();
}
}
最后看看帶有timeout的poll方法:
public E poll(long timeout, TimeUnit unit) throws InterruptedException {
long nanos = unit.toNanos(timeout);
final ReentrantLock lock = this.lock;
lock.lockInterruptibly();
try {
for (;;) {
E first = q.peek();
if (first == null) {
if (nanos <= 0)
return null;
else
// 嘗試等待available條件,記錄剩余的時間
nanos = available.awaitNanos(nanos);
} else {
long delay = first.getDelay(TimeUnit.NANOSECONDS);
if (delay <= 0)
return q.poll();
if (nanos <= 0)
return null;
// 當leader線程不為空時(此時delay>=nanos),等待的時間
// 似乎delay更合理,但是nanos也可以,因為排在當前線程前面的
// 其他線程返回時會喚醒available條件從而返回,
if (nanos < delay || leader != null)
nanos = available.awaitNanos(nanos);
else {
Thread thisThread = Thread.currentThread();
leader = thisThread;
try {
long timeLeft = available.awaitNanos(delay);
// nanos需要更新
nanos -= delay - timeLeft;
} finally {
if (leader == thisThread)
leader = null;
}
}
}
}
} finally {
if (leader == null && q.peek() != null)
available.signal();
lock.unlock();
}
}
(2)ArrayBlockingQueue
參數以及構造函數:
// 存儲隊列元素的數組
final Object[] items;
// 拿數據的索引,用於take,poll,peek,remove方法
int takeIndex;
// 放數據的索引,用於put,offer,add方法
int putIndex;
// 元素個數
int count;
// 可重入鎖
final ReentrantLock lock;
// notEmpty條件對象,由lock創建
private final Condition notEmpty;
// notFull條件對象,由lock創建
private final Condition notFull;
public ArrayBlockingQueue(int capacity) {
this(capacity, false);//默認構造非公平鎖的阻塞隊列
}
public ArrayBlockingQueue(int capacity, boolean fair) {
if (capacity <= 0)
throw new IllegalArgumentException();
this.items = new Object[capacity];
//初始化ReentrantLock重入鎖,出隊入隊擁有這同一個鎖
lock = new ReentrantLock(fair);
//初始化非空等待隊列
notEmpty = lock.newCondition();
//初始化非滿等待隊列
notFull = lock.newCondition();
}
public ArrayBlockingQueue(int capacity, boolean fair,
Collection<? extends E> c) {
this(capacity, fair);
final ReentrantLock lock = this.lock;
lock.lock(); // Lock only for visibility, not mutual exclusion
try {
int i = 0;
//將集合添加進數組構成的隊列中
try {
for (E e : c) {
checkNotNull(e);
items[i++] = e;
}
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException ex) {
throw new IllegalArgumentException();
}
count = i;
putIndex = (i == capacity) ? 0 : i;
} finally {
lock.unlock();
}
}
添加的實現原理:
這里的add方法和offer方法最終調用的是enqueue(E x)方法,其方法內部通過putIndex索引直接將元素添加到數組items中,這里可能會疑惑的是當putIndex索引大小等於數組長度時,需要將putIndex重新設置為0,這是因為當前隊列執行元素獲取時總是從隊列頭部獲取,而添加元素從中從隊列尾部獲取所以當隊列索引(從0開始)與數組長度相等時,下次我們就需要從數組頭部開始添加了,如下圖演示
//入隊操作
private void enqueue(E x) {
final Object[] items = this.items;
//通過putIndex索引對數組進行賦值
items[putIndex] = x;
//索引自增,如果已是最后一個位置,重新設置 putIndex = 0;
if (++putIndex == items.length)
putIndex = 0;
count++;
notEmpty.signal();
}
接着看put方法:
put方法是一個阻塞的方法,如果隊列元素已滿,那么當前線程將會被notFull條件對象掛起加到等待隊列中,直到隊列有空檔才會喚醒執行添加操作。但如果隊列沒有滿,那么就直接調用enqueue(e)方法將元素加入到數組隊列中。到此我們對三個添加方法即put,offer,add都分析完畢,其中offer,add在正常情況下都是無阻塞的添加,而put方法是阻塞添加。這就是阻塞隊列的添加過程。說白了就是當隊列滿時通過條件對象Condtion來阻塞當前調用put方法的線程,直到線程又再次被喚醒執行。總得來說添加線程的執行存在以下兩種情況,一是,隊列已滿,那么新到來的put線程將添加到notFull的條件隊列中等待,二是,有移除線程執行移除操作,移除成功同時喚醒put線程,如下圖所示
public void put(E e) throws InterruptedException {
checkNotNull(e);
final ReentrantLock lock = this.lock;
lock.lockInterruptibly();
try {
//當隊列元素個數與數組長度相等時,無法添加元素
while (count == items.length)
//將當前調用線程掛起,添加到notFull條件隊列中等待喚醒
notFull.await();
enqueue(e);
} finally {
lock.unlock();
}
}
移除實現原理:
poll方法,該方法獲取並移除此隊列的頭元素,若隊列為空,則返回 null
public E poll() {
final ReentrantLock lock = this.lock;
lock.lock();
try {
//判斷隊列是否為null,不為null執行dequeue()方法,否則返回null
return (count == 0) ? null : dequeue();
} finally {
lock.unlock();
}
}
//刪除隊列頭元素並返回
private E dequeue() {
//拿到當前數組的數據
final Object[] items = this.items;
@SuppressWarnings("unchecked")
//獲取要刪除的對象
E x = (E) items[takeIndex];
將數組中takeIndex索引位置設置為null
items[takeIndex] = null;
//takeIndex索引加1並判斷是否與數組長度相等,
//如果相等說明已到盡頭,恢復為0
if (++takeIndex == items.length)
takeIndex = 0;
count--;//隊列個數減1
if (itrs != null)
itrs.elementDequeued();//同時更新迭代器中的元素數據
//刪除了元素說明隊列有空位,喚醒notFull條件對象添加線程,執行添加操作
notFull.signal();
return x;
}
接着看remove(Object o)方法
public boolean remove(Object o) {
if (o == null) return false;
//獲取數組數據
final Object[] items = this.items;
final ReentrantLock lock = this.lock;
lock.lock();//加鎖
try {
//如果此時隊列不為null,這里是為了防止並發情況
if (count > 0) {
//獲取下一個要添加元素時的索引
final int putIndex = this.putIndex;
//獲取當前要被刪除元素的索引
int i = takeIndex;
//執行循環查找要刪除的元素
do {
//找到要刪除的元素
if (o.equals(items[i])) {
removeAt(i);//執行刪除
return true;//刪除成功返回true
}
//當前刪除索引執行加1后判斷是否與數組長度相等
//若為true,說明索引已到數組盡頭,將i設置為0
if (++i == items.length)
i = 0;
} while (i != putIndex);//繼承查找
}
return false;
} finally {
lock.unlock();
}
}
//根據索引刪除元素,實際上是把刪除索引之后的元素往前移動一個位置
void removeAt(final int removeIndex) {
final Object[] items = this.items;
//先判斷要刪除的元素是否為當前隊列頭元素
if (removeIndex == takeIndex) {
//如果是直接刪除
items[takeIndex] = null;
//當前隊列頭元素加1並判斷是否與數組長度相等,若為true設置為0
if (++takeIndex == items.length)
takeIndex = 0;
count--;//隊列元素減1
if (itrs != null)
itrs.elementDequeued();//更新迭代器中的數據
} else {
//如果要刪除的元素不在隊列頭部,
//那么只需循環迭代把刪除元素后面的所有元素往前移動一個位置
//獲取下一個要被添加的元素的索引,作為循環判斷結束條件
final int putIndex = this.putIndex;
//執行循環
for (int i = removeIndex;;) {
//獲取要刪除節點索引的下一個索引
int next = i + 1;
//判斷是否已為數組長度,如果是從數組頭部(索引為0)開始找
if (next == items.length)
next = 0;
//如果查找的索引不等於要添加元素的索引,說明元素可以再移動
if (next != putIndex) {
items[i] = items[next];//把后一個元素前移覆蓋要刪除的元
i = next;
} else {
//在removeIndex索引之后的元素都往前移動完畢后清空最后一個元素
items[i] = null;
this.putIndex = i;
break;//結束循環
}
}
count--;//隊列元素減1
if (itrs != null)
itrs.removedAt(removeIndex);//更新迭代器數據
}
notFull.signal();//喚醒添加線程
}
remove(Object o)方法的刪除過程相對復雜些,因為該方法並不是直接從隊列頭部刪除元素。首先線程先獲取鎖,再一步判斷隊列count>0,這點是保證並發情況下刪除操作安全執行。接着獲取下一個要添加源的索引putIndex以及takeIndex索引 ,作為后續循環的結束判斷,因為只要putIndex與takeIndex不相等就說明隊列沒有結束。然后通過while循環找到要刪除的元素索引,執行removeAt(i)方法刪除,在removeAt(i)方法中實際上做了兩件事,一是首先判斷隊列頭部元素是否為刪除元素,如果是直接刪除,並喚醒添加線程,二是如果要刪除的元素並不是隊列頭元素,那么執行循環操作,從要刪除元素的索引removeIndex之后的元素都往前移動一個位置,那么要刪除的元素就被removeIndex之后的元素替換,從而也就完成了刪除操作。
接着看take()方法
take方法其實很簡單,有就刪除沒有就阻塞,注意這個阻塞是可以中斷的,如果隊列沒有數據那么就加入notEmpty條件隊列等待(有數據就直接取走,方法結束),如果有新的put線程添加了數據,那么put操作將會喚醒take線程,執行take操作。圖示如下
//從隊列頭部刪除,隊列沒有元素就阻塞,可中斷
public E take() throws InterruptedException {
final ReentrantLock lock = this.lock;
lock.lockInterruptibly();//中斷
try {
//如果隊列沒有元素
while (count == 0)
//執行阻塞操作
notEmpty.await();
return dequeue();//如果隊列有元素執行刪除操作
} finally {
lock.unlock();
}
}
最后看看peek()方法,比較簡單,直接返回當前隊列的頭元素但不刪除任何元素。
public E peek() {
final ReentrantLock lock = this.lock;
lock.lock();
try {
//直接返回當前隊列的頭元素,但不刪除
return itemAt(takeIndex); // null when queue is empty
} finally {
lock.unlock();
}
}
final E itemAt(int i) {
return (E) items[i];
}
(3)LinkedBlockingQueue
參數以及構造函數:
//節點類,用於存儲數據
static class Node<E> {
E item;
Node<E> next;
Node(E x) { item = x; }
}
// 容量大小
private final int capacity;
// 元素個數,因為有2個鎖,存在競態條件,使用AtomicInteger
private final AtomicInteger count = new AtomicInteger(0);
// 頭結點
private transient Node<E> head;
// 尾節點
private transient Node<E> last;
// 獲取並移除元素時使用的鎖,如take, poll, etc
private final ReentrantLock takeLock = new ReentrantLock();
// notEmpty條件對象,當隊列沒有數據時用於掛起執行刪除的線程
private final Condition notEmpty = takeLock.newCondition();
// 添加元素時使用的鎖如 put, offer, etc
private final ReentrantLock putLock = new ReentrantLock();
// notFull條件對象,當隊列數據已滿時用於掛起執行添加的線程
private final Condition notFull = putLock.newCondition();
public LinkedBlockingQueue() {
this(Integer.MAX_VALUE);
}
public LinkedBlockingQueue(int capacity) {
if (capacity <= 0) throw new IllegalArgumentException();
this.capacity = capacity;
last = head = new Node<E>(null);
}
public LinkedBlockingQueue(Collection<? extends E> c) {
this(Integer.MAX_VALUE);
final ReentrantLock putLock = this.putLock;
putLock.lock(); // Never contended, but necessary for visibility
try {
int n = 0;
for (E e : c) {
if (e == null)
throw new NullPointerException();
if (n == capacity)
throw new IllegalStateException("Queue full");
enqueue(new Node<E>(e));
++n;
}
count.set(n);
} finally {
putLock.unlock();
}
}
4、線程池中的BlockingQueue |
首先看下構造函數
public ThreadPoolExecutor(int corePoolSize,
int maximumPoolSize,
long keepAliveTime,
TimeUnit unit,
BlockingQueue<Runnable> workQueue,
ThreadFactory threadFactory,
RejectedExecutionHandler handler){...}
TimeUnit:時間單位;BlockingQueue:等待的線程存放隊列;keepAliveTime:非核心線程的閑置超時時間,超過這個時間就會被回收;RejectedExecutionHandler:線程池對拒絕任務的處理策略。
自定義線程池:這個構造方法對於隊列是什么類型比較關鍵。
- 在使用有界隊列時,若有新的任務需要執行,如果線程池實際線程數小於corePoolSize,則優先創建線程,
- 若大於corePoolSize,則會將任務加入隊列,
- 若隊列已滿,則在總線程數不大於maximumPoolSize的前提下,創建新的線程,
- 若隊列已經滿了且線程數大於maximumPoolSize,則執行拒絕策略。或其他自定義方式。
接下來看下源碼:
public void execute(Runnable command) {
if (command == null) //不能是空任務
throw new NullPointerException();
//如果還沒有達到corePoolSize,則添加新線程來執行任務
if (poolSize >= corePoolSize || !addIfUnderCorePoolSize(command)) {
//如果已經達到corePoolSize,則不斷的向工作隊列中添加任務
if (runState == RUNNING && workQueue.offer(command)) {
//線程池已經沒有任務
if (runState != RUNNING || poolSize == 0)
ensureQueuedTaskHandled(command);
}
//如果線程池不處於運行中或者工作隊列已經滿了,但是當前的線程數量還小於允許最大的maximumPoolSize線程數量,則繼續創建線程來執行任務
else if (!addIfUnderMaximumPoolSize(command))
//已達到最大線程數量,任務隊列也已經滿了,則調用飽和策略執行處理器
reject(command); // is shutdown or saturated
}
}
private boolean addIfUnderCorePoolSize(Runnable firstTask) {
Thread t = null;
final ReentrantLock mainLock = this.mainLock;
mainLock.lock();
//更改幾個重要的控制字段需要加鎖
try {
//池里線程數量小於核心線程數量,並且還需要是運行時
if (poolSize < corePoolSize && runState == RUNNING)
t = addThread(firstTask);
} finally {
mainLock.unlock();
}
if (t == null)
return false;
t.start(); //創建后,立即執行該任務
return true;
}
private Thread addThread(Runnable firstTask) {
Worker w = new Worker(firstTask);
Thread t = threadFactory.newThread(w); //委托線程工廠來創建,具有相同的組、優先級、都是非后台線程
if (t != null) {
w.thread = t;
workers.add(w); //加入到工作者線程集合里
int nt = ++poolSize;
if (nt > largestPoolSize)
largestPoolSize = nt;
}
return t;
}