JS里的ArrayBuffer
還記得某個晚上在做 canvas 像素級操作,發現存儲像素的數據格式並不是Array類型,而是ArrayBuffer,心想這是什么鬼?后來查了一些資料,發現自己這半年來的JS是白學了,竟然才知道還有這么個東東。
首先,這個 ArrayBuffer 類型化數組,類型化數組是JavaScript操作二進制數據的一個接口。最初為了滿足JavaScript與顯卡之間大量的、實時的數據交換,它們之間的數據通信必須是二進制的,而不能是傳統的文本格式的背景下誕生的。
分配內存
類型化數組是建立在ArrayBuffer對象的基礎上的。它的作用是,分配一段可以存放數據的連續內存區域。
var bf = new ArrayBuffer(40); // 生成了字節長度為40的內存區域 //通過提供的 byteLength 屬性返回分配字節的長度 console.log(bf.byteLength); // 40 /* 值得注意的是如果要分配的內存區域很大,有可能分配失敗(因為沒有那么多的連續空余內存),所以有必要檢查是否分配成功。 */
ArrayBuffer對象有一個slice方法,允許將內存區域的一部分,拷貝生成一個新的ArrayBuffer對象。
const bf = new ArrayBuffer(40); const newBf = bf.slice(0, 10); // 從0 - 9 不包括 10
- 上面代碼拷貝buffer對象的前10個字節,生成一個新的ArrayBuffer對象。slice方法其實包含兩步,第一步是先分配一段新內存,第二步是將原來那個ArrayBuffer對象拷貝過去。
- slice方法接受兩個參數,第一個參數表示拷貝開始的字節序號,第二個參數表示拷貝截止的字節序號。如果省略第二個參數,則默認到原ArrayBuffer對象的結尾。
- 除了slice方法,ArrayBuffer對象不提供任何直接讀寫內存的方法,只允許在其上方建立視圖,然后通過視圖讀寫。
視圖的生成
ArrayBuffer作為內存區域,可以存放多種類型的數據。不同數據有不同的存儲方式,這就叫做“視圖”。目前,JavaScript提供以下類型的視圖:
- Int8Array:8位有符號整數,長度1個字節。
- Uint8Array:8位無符號整數,長度1個字節。
- Int16Array:16位有符號整數,長度2個字節。
- Uint16Array:16位無符號整數,長度2個字節。
- Int32Array:32位有符號整數,長度4個字節。
- Uint32Array:32位無符號整數,長度4個字節。
- Float32Array:32位浮點數,長度4個字節。
- Float64Array:64位浮點數,長度8個字節。
每一種視圖都有一個BYTES_PER_ELEMENT常數,表示這種數據類型占據的字節數。
Int8Array.BYTES_PER_ELEMENT // 1 Uint8Array.BYTES_PER_ELEMENT // 1 //...
每一種視圖都是一個構造函數,有多種方法可以生成:
// 瀏覽器控制台輸出: > Int32Array > function Int32Array() { [native code] }
01 在ArrayBuffer對象之上生成視圖
同一個ArrayBuffer對象之上,可以根據不同的數據類型,建立多個視圖。
// 創建一個8字節的ArrayBuffer var b = new ArrayBuffer(8); // 創建一個指向b的Int32視圖,開始於字節0,直到緩沖區的末尾 var v1 = new Int32Array(b); // 創建一個指向b的Uint8視圖,開始於字節2,直到緩沖區的末尾 var v2 = new Uint8Array(b, 2); // 創建一個指向b的Int16視圖,開始於字節2,長度為2 var v3 = new Int16Array(b, 2, 2);
上面代碼在一段長度為8個字節的內存(b)之上,生成了三個視圖:v1、v2和v3。視圖的構造函數可以接受三個參數:
- 第一個參數:視圖對應的底層ArrayBuffer對象,該參數是必需的。
- 第二個參數:視圖開始的字節序號,默認從0開始。
- 第三個參數:視圖包含的數據個數,默認直到本段內存區域結束。
值得注意的是:v1、v2和v3是重疊:v1[0]是一個32位整數,指向字節0~字節3;v2[0]是一個8位無符號整數,指向字節2;v3[0]是一個16位整數,指向字節2~字節3。只要任何一個視圖對內存有所修改,就會在另外兩個視圖上反應出來。
02 直接生成
視圖還可以不通過ArrayBuffer對象,直接分配內存而生成。
var f64a = new Float64Array(8); f64a[0] = 10; f64a[1] = 20; f64a[2] = f64a[0] + f64a[1];
上面代碼生成一個8個成員的Float64Array數組(共64字節),然后依次對每個成員賦值。這時,視圖構造函數的參數就是成員的個數。可以看到,視圖數組的賦值操作與普通數組的操作毫無兩樣。
03 將普通數組轉為視圖數組
var typedArray = new Uint8Array( [ 1, 2, 3, 4 ] );
也可以將視圖直接轉化為數組
Array.from(typeArray); // Array.apply([],typeArray);
03 視圖的操作
建立了視圖以后,就可以進行各種操作了。這里需要明確的是,視圖其實就是普通數組,語法完全沒有什么不同,只不過它直接針對內存進行操作,而且每個成員都有確定的數據類型。所以,視圖就被叫做“類型化數組”
普通數組的操作方法和屬性,對類型化數組完全適用。
var buffer = new ArrayBuffer(16); var int32View = new Int32Array(buffer); for (var i=0; i<int32View.length; i++) { int32View[i] = i*2; }
普通數組的操作方法和屬性,對類型化數組完全適用。
var buffer = new ArrayBuffer(16); var int32View = new Int32Array(buffer); for (var i=0; i<int32View.length; i++) { int32View[i] = i*2; }
04 buffer屬性
類型化數組的buffer屬性,返回整段內存區域對應的ArrayBuffer對象。該屬性為只讀屬性。
var bf = new Uint8Array([1,2,3,4]); bf.buffer; // ArrayBuffer {}
byteLength屬性和byteOffset屬性
byteLength屬性返回類型化數組占據的內存長度,單位為字節。byteOffset屬性返回類型化數組從底層ArrayBuffer對象的哪個字節開始。這兩個屬性都是只讀屬性。
var b = new ArrayBuffer(8); var v1 = new Int32Array(b); var v2 = new Uint8Array(b, 2); var v3 = new Int16Array(b, 2, 2); v1.byteLength // 8 v2.byteLength // 6 v3.byteLength // 4 v1.byteOffset // 0 v2.byteOffset // 2 v3.byteOffset // 2
注意將byteLength屬性和length屬性區分,前者是字節長度,后者是成員長度。
05 set方法
類型化數組的set方法用於復制數組,也就是將一段內容完全復制到另一段內存。
var a = new Uint8Array(8); var b = new Uint8Array(8); b.set(a);
上面代碼復制a數組的內容到b數組,它是整段內存的復制,比一個個拷貝成員的那種復制快得多。set方法還可以接受第二個參數,表示從b對象哪一個成員開始復制a對象。
var a = new Uint16Array(8); var b = new Uint16Array(10); b.set(a,2)
上面代碼的b數組比a數組多兩個成員,所以從b[2]開始復制。
06 subarray方法
subarray方法是對於類型化數組的一部分,再建立一個新的視圖。
var a = new Uint16Array(8); var b = a.subarray(2,3); a.byteLength // 16 b.byteLength // 2
subarray方法的第一個參數是起始的成員序號,第二個參數是結束的成員序號(不含該成員),如果省略則包含剩余的全部成員。所以,上面代碼的a.subarray(2,3),意味着b只包含a[2]一個成員,字節長度為2。
07 ArrayBuffer與字符串的互相轉換
ArrayBuffer轉為字符串,或者字符串轉為ArrayBuffer,有一個前提,即字符串的編碼方法是確定的。假定字符串采用UTF-16編碼(JavaScript的內部編碼方式),可以自己編寫轉換函數。
// ArrayBuffer轉為字符串,參數為ArrayBuffer對象 function ab2str(buf) { return String.fromCharCode.apply(null, new Uint16Array(buf)); } // 字符串轉為ArrayBuffer對象,參數為字符串 function str2ab(str) { var buf = new ArrayBuffer(str.length*2); // 每個字符占用2個字節 var bufView = new Uint16Array(buf); for (var i=0, strLen=str.length; i<strLen; i++) { bufView[i] = str.charCodeAt(i); } return buf; }
復合視圖
由於視圖的構造函數可以指定起始位置和長度,所以在同一段內存之中,可以依次存放不同類型的數據,這叫做“復合視圖”。
var buffer = new ArrayBuffer(24); var idView = new Uint32Array(buffer, 0, 1); var usernameView = new Uint8Array(buffer, 4, 16); var amountDueView = new Float32Array(buffer, 20, 1);
面代碼將一個24字節長度的ArrayBuffer對象,分成三個部分:
- 字節0到字節3:1個32位無符號整數
- 字節4到字節19:16個8位整數
- 字節20到字節23:1個32位浮點數
DataView視圖
如果一段數據包括多種類型(比如服務器傳來的HTTP數據),這時除了建立ArrayBuffer對象的復合視圖以外,還可以通過DataView視圖進行操作。
DataView視圖提供更多操作選項,而且支持設定字節序。本來,在設計目的上,ArrayBuffer對象的各種類型化視圖,是用來向網卡、聲卡之類的本機設備傳送數據,所以使用本機的字節序就可以了;而DataView的設計目的,是用來處理網絡設備傳來的數據,所以大端字節序或小端字節序是可以自行設定的。
DataView本身也是構造函數,接受一個ArrayBuffer對象作為參數,生成視圖。
DataView(ArrayBuffer buffer [, 字節起始位置 [, 長度]]);
var buffer = new ArrayBuffer(24); var dv = new DataView(buffer);
DataView視圖提供以下方法讀取內存:
- getInt8:讀取1個字節,返回一個8位整數。
- getUint8:讀取1個字節,返回一個無符號的8位整數。
- getInt16:讀取2個字節,返回一個16位整數。
- getUint16:讀取2個字節,返回一個無符號的16位整數。
- getInt32:讀取4個字節,返回一個32位整數。
- getUint32:讀取4個字節,返回一個無符號的32位整數。
- getFloat32:讀取4個字節,返回一個32位浮點數。
- getFloat64:讀取8個字節,返回一個64位浮點數。
這一系列get方法的參數都是一個字節序號,表示從哪個字節開始讀取。
var buffer = new ArrayBuffer(24); var dv = new DataView(buffer); // 從第1個字節讀取一個8位無符號整數 var v1 = dv.getUint8(0); // 從第2個字節讀取一個16位無符號整數 var v2 = dv.getUint16(1); // 從第4個字節讀取一個16位無符號整數 var v3 = dv.getUint16(3);
上面代碼讀取了ArrayBuffer對象的前5個字節,其中有一個8位整數和兩個十六位整數。
如果一次讀取兩個或兩個以上字節,就必須明確數據的存儲方式,到底是小端字節序還是大端字節序。默認情況下,DataView的get方法使用大端字節序解讀數據,如果需要使用小端字節序解讀,必須在get方法的第二個參數指定true。
// 小端字節序 var v1 = dv.getUint16(1, true); // 大端字節序 var v2 = dv.getUint16(3, false); // 大端字節序 var v3 = dv.getUint16(3);
DataView視圖提供以下方法寫入內存:
- setInt8:寫入1個字節的8位整數。
- setUint8:寫入1個字節的8位無符號整數。
- setInt16:寫入2個字節的16位整數。
- setUint16:寫入2個字節的16位無符號整數。
- setInt32:寫入4個字節的32位整數。
- setUint32:寫入4個字節的32位無符號整數。
- setFloat32:寫入4個字節的32位浮點數。
- setFloat64:寫入8個字節的64位浮點數。
這一系列set方法,接受兩個參數,第一個參數是字節序號,表示從哪個字節開始寫入,第二個參數為寫入的數據。對於那些寫入兩個或兩個以上字節的方法,需要指定第三個參數,false或者undefined表示使用大端字節序寫入,true表示使用小端字節序寫入。
// 在第1個字節,以大端字節序寫入值為25的32位整數 dv.setInt32(0, 25, false); // 在第5個字節,以大端字節序寫入值為25的32位整數 dv.setInt32(4, 25); // 在第9個字節,以小端字節序寫入值為2.5的32位浮點數 dv.setFloat32(8, 2.5, true);
如果不確定正在使用的計算機的字節序,可以采用下面的判斷方式。
var littleEndian = (function() { var buffer = new ArrayBuffer(2); new DataView(buffer).setInt16(0, 256, true); return new Int16Array(buffer)[0] === 256; })();
如果返回true,就是小端字節序;如果返回false,就是大端字節序。
應用
Ajax
傳統上,服務器通過Ajax操作只能返回文本數據。XMLHttpRequest 第二版允許服務器返回二進制數據,這時分成兩種情況。如果明確知道返回的二進制數據類型,可以把返回類型(responseType)設為arraybuffer;如果不知道,就設為blob。
xhr.responseType = 'arraybuffer';
如果知道傳回來的是32位整數,可以像下面這樣處理。
xhr.onreadystatechange = function () { if (req.readyState === 4 ) { var arrayResponse = xhr.response; var dataView = new DataView(arrayResponse); var ints = new Uint32Array(dataView.byteLength / 4); xhrDiv.style.backgroundColor = "#00FF00"; xhrDiv.innerText = "Array is " + ints.length + "uints long"; } }
Canvas
網頁Canvas元素輸出的二進制像素數據,就是類型化數組。
var canvas = document.getElementById('myCanvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var imageData = ctx.getImageData(0,0, 200, 100); var typedArray = imageData.data;
需要注意的是,上面代碼的typedArray雖然是一個類型化數組,但是它的視圖類型是一種針對Canvas元素的專有類型Uint8ClampedArray。這個視圖類型的特點,就是專門針對顏色,把每個字節解讀為無符號的8位整數,即只能取值0~255,而且發生運算的時候自動過濾高位溢出。這為圖像處理帶來了巨大的方便。
舉例來說,如果把像素的顏色值設為Uint8Array類型,那么乘以一個gamma值的時候,就必須這樣計算:
u8[i] = Math.min(255, Math.max(0, u8[i] * gamma));
因為Uint8Array類型對於大於255的運算結果(比如0xFF+1),會自動變為0x00,所以圖像處理必須要像上面這樣算。這樣做很麻煩,而且影響性能。如果將顏色值設為Uint8ClampedArray類型,計算就簡化許多。
pixels[i] *= gamma;
Uint8ClampedArray類型確保將小於0的值設為0,將大於255的值設為255。注意,IE 10不支持該類型。
File
如果知道一個文件的二進制數據類型,也可以將這個文件讀取為類型化數組。
reader.readAsArrayBuffer(file);
下面以處理bmp文件為例。假定file變量是一個指向bmp文件的文件對象,首先讀取文件。
var reader = new FileReader(); reader.addEventListener("load", processimage, false); reader.readAsArrayBuffer(file);
然后,定義處理圖像的回調函數:先在二進制數據之上建立一個DataView視圖,再建立一個bitmap對象,用於存放處理后的數據,最后將圖像展示在canvas元素之中。
function processimage(e) { var buffer = e.target.result; var datav = new DataView(buffer); var bitmap = {}; // 具體的處理步驟 }
具體處理圖像數據時,先處理bmp的文件頭。具體每個文件頭的格式和定義,請參閱有關資料。
bitmap.fileheader = {};
bitmap.fileheader.bfType = datav.getUint16(0, true); bitmap.fileheader.bfSize = datav.getUint32(2, true); bitmap.fileheader.bfReserved1 = datav.getUint16(6, true); bitmap.fileheader.bfReserved2 = datav.getUint16(8, true); bitmap.fileheader.bfOffBits = datav.getUint32(10, true);
接着處理圖像元信息部分。
bitmap.infoheader = {};
bitmap.infoheader.biSize = datav.getUint32(14, true); bitmap.infoheader.biWidth = datav.getUint32(18, true); bitmap.infoheader.biHeight = datav.getUint32(22, true); bitmap.infoheader.biPlanes = datav.getUint16(26, true); bitmap.infoheader.biBitCount = datav.getUint16(28, true); bitmap.infoheader.biCompression = datav.getUint32(30, true); bitmap.infoheader.biSizeImage = datav.getUint32(34, true); bitmap.infoheader.biXPelsPerMeter = datav.getUint32(38, true); bitmap.infoheader.biYPelsPerMeter = datav.getUint32(42, true); bitmap.infoheader.biClrUsed = datav.getUint32(46, true); bitmap.infoheader.biClrImportant = datav.getUint32(50, true);
最后處理圖像本身的像素信息。
var start = bitmap.fileheader.bfOffBits; bitmap.pixels = new Uint8Array(buffer, start);
至此,圖像文件的數據全部處理完成。下一步,可以根據需要,進行圖像變形,或者轉換格式,或者展示在Canvas網頁元素之中。