WINDOWS內核對象
一.前言
Windows中有很多像進程對象、線程對象、文件對象等等這樣的對象,我們稱之為Windows內核對象。內核對象是系統地址空間中的一個內存塊,由系統創建並維護。內核對象為內核所擁有,而不為進程所擁有,所以不同進程可以訪問同一個內核對象。
二.內核對象結構
每個對象都有對象頭和對象體組成。所有類型的對象頭結構都是相同的,而結構體部分卻各不相同的。下面是內核對象的結構圖:
內核對象結構圖
圖中灰色部分是可能出現的。每個對象中是否存在這些部分主要由OBJECT_HEADER結構中的相關標志來指定。上面的5個結構的格式是固定的;而OBJECT結構體部分卻是各個對象各不同的。需要注意的是:指向對象的指針POBJECT是指向對象體部分,而不是指向對象頭的。所以,若需要訪問OBJECT_HEADER,需要將POBJCECT減去0x18而獲得。
下面是OBJECT_HEADER的結構
typedef struct _OBJECT_HEADER
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三.目錄對象
WINDOWS中有20幾類無數的內核對象,它們都獨立地存在於系統地址空間中。系統利用目錄對象將所有的這些對象組織起來。目錄對象是一個有37個數組元素組成的哈希(HASH)樹。數據結構如下:
Typedef struct _OBJECT_DIRECTORY_ENTY { Struct _OBJECT_DIRECTORY_ENTRY *NextEntry; POBJECT Object }OBJECT_DIRECTORY_ENTRY, *POBJECT_DIRECTORY_ENTRY,**PPOBJECT_DIRECTORY_ENTRY;
Typedef struct _OBJECT_DIRECTORY { POBJECT_DIRECTORY_ENTRY HashTable[37]; POBJECT_DIRECTORY_ENTRY CurrentEntry; BOOLEAN CurrentEntryValid; BYTE Reserved1; WORD Reserved2; DWORD Reserved3; }OBJECT_DIRECTORY, *POBJECT_DIRECTORY; |
系統將對象名稱進行一定的算法得出一個HASH值,算法如下:
//根據名字計算HASH值。 hash = 0; p = (PSHORT)wStr; //存放名稱的一個WCHAR數組 while(*p) { Symb = (CHAR)*p; hash = hash * 3 + (hash >> 1);
if (Symb < 'a') //<a hash= hash + Symb; else if (Symb <= 'z') //即 a~z hash = hash + Symb - 0x20; else // > z hash = hash + (CHAR)RtlUpcaseUnicodeChar((WCHAR)*p);
p ++; } hash = hash % 37; //最終的hash值。 |
系統將所有相同HASH值的對象鏈接到響應的數組項中,於是系統中所有元素將排列成如下的結構圖:
系統根目錄的對象的指針由ObpRootDirectoryObject來指定。
按理說,系統中只需要一個目錄對象就夠了,系統中所有的內核對象都將鏈接在這個目錄對象上。但是不知什么原因,系統中並不是這樣,系統中存在着多個目錄對象,它們以根目錄對象為根,組成一個“對象樹”。每個目錄對象中的哈希樹的hash值的計算規則都是一樣的。
我們可以根據系統中“對象樹”的結構來遍歷系統中所有的對象。
四.類型對象
內核對象中還有一種比較特殊的對象——類型對象。系統中每種類型對象只有一個類型對象,也就是說,系統中最多只有20幾個類型對象。每種類型的對象都在其對象體中存在一個指向其類型對象的指針,因為一種類型對象只有一個實體,所以每種類型對象的指針都是固定的,這樣我們就可以通過對象體中的類型對象指針來判斷和訪問對象的類型了。
各個類型對象的對象體內並沒有鏈表結構使得它們相互鏈接起來。但是假如對象頭部前面有OBJECT_CREATOR_INFO結構(見下表),則相同類型的對象就可以通過它的成員ObjectList相互鏈接起來了。但是,不幸的是:缺省情況下,只有Port和WaitPort兩中類型的對象有這種結構。所以一般情況下,我們是不能通過類型對象來遍歷這個系統中所有對象的。
typedef struct _OBJECT_CREATOR_INFO { LIST_ENTRY ObjectList; // OBJECT_CREATOR_INFO HANDLE UniqueProcessId; WORD Reserved1; WORD Reserved2; }OBJECT_CREATOR_INFO, *POBJECT_CREATOR_INFO, **PPOBJECT_CREATOR_INFO;
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五.對象的遍歷
上面分析過了,下面可以目錄對象的遍歷,來進行系統中所有對象的遍歷。
//寫一個遞歸函數。用來分析樹型目錄。 void AnalyseDirectory(POBJECT_DIRECTORY pDirectory, ULONG DirectoryType, int Level) { POBJECT_DIRECTORY_ENTRY pDirectoryEntry; POBJECT_HEADER pObjectHeader; POBJECT_NAME pObjectName; PWCHAR wStr[200]; char Space[100]; //為生成空格用的。 int i, j;
for(i = 0; i < 36; i ++) //DIR對象的對象體(BODY)是37個元素的數組。 { pDirectoryEntry = pDirectory->HashTable[i];
while(pDirectoryEntry) { pObjectHeader = (POBJECT_HEADER)((ULONG)pDirectoryEntry->pObject - sizeof(OBJECT_HEADER));
//生成空格 RtlZeroMemory(Space, 100); for(j = 0; j < 5 * Level; j ++) Space[j] = ' ';
if (pObjectHeader->NameOffset) { pObjectName = (POBJECT_NAME)((ULONG)pObjectHeader - pObjectHeader->NameOffset); RtlZeroMemory(wStr, 200 * sizeof(WCHAR)); RtlCopyMemory(wStr, pObjectName->Name.Buffer, pObjectName->Name.Length);
DbgPrint("%s pObject: 0x%08X Name: %S", Space, pDirectoryEntry->pObject, wStr); } else DbgPrint("%s pObject: 0x%08X Name: noname", Space, pDirectoryEntry->pObject);
//pObject對象是屬性對象嗎 if ((ULONG)pObjectHeader->pObjectType == DirectoryType) AnalyseDirectory(pDirectoryEntry->pObject, DirectoryType, Level + 1);
pDirectoryEntry = pDirectoryEntry->NextEntry; } }//end of 遍歷37個記錄 } |
六.對象的訪問
內核中知道了內核對象的地址就可以直接訪問這個內核對象了,但是在用戶程序中卻不能這樣訪問。Windows為內核對象的訪問提供了一系列的函數。當調用一個用於創建內核對象的函數時,函數調用完便返回一個句柄值。句柄值是進程獨立的,一個進程中的句柄值在另一個進程中是無效的。
句柄值是一個進程句柄表的索引。每個進程都有一個進程句柄表,而所有進程的句柄表串成一個句柄表鏈。這個鏈的頭部地址保存在內核變量HandleTableListHead中。
下面具體看一下句柄表結構。系統將句柄表組織成和線性地址解析一樣的結構。句柄表是個三層的表結構,而句柄值也被分成三部分,用來分別索引這三個部分。下面是句柄解析圖:
七.總結
本文可以說是一個讀書筆記。在參考了很多文章的基礎上,然后作一些試驗才完成本文的。內核對象是Windows內部的重要數據結構。通過本文可以大致了解Windows是如何組織眾多的對象的。
八.參考
1.《Undocumented Windows 2000 Secrets》
2.Anathema《Inside Windows Nt Object Manager》
3.webcrazy《剖析Windows NT/2000內核對象組織》
4.《Inside Windows 2000》
5.《Windows核心編程》
注意:本節描述的句柄是再WIN2K下的句柄.WINXP下句柄表結構已經完全不同.