使用canvas制作一個移動端畫板


概述

使用canvas做一個畫板,代碼里涵蓋了一些canvas繪圖的基本思想,各種工具的類也可以分別提出來用

詳細

 

一、准備工作

 

1、如果不需要任何修改的話,直接使用dist文件夾內的文件即可

2、如果需要修改,需要安裝node

3、打包js運行webpack 打包css運行gulp css 使用dist/index.html預覽

4、學習es6與canvas基礎知識,api

二、程序實現

文件結構:

WX20170703-154159@2x.png

retina屏兼容

retina屏會使用多個物理像素渲染一個獨立像素,導致一倍圖在retina屏幕上模糊,canvas也是這樣,所以我們應該把canvas畫布的大小設為canvas元素大小的2或3倍。元素大小在css中設置

const canvas = selector('#canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
const RATIO = 3
const canvasOffset = canvas.getBoundingClientRect()
canvas.width = canvasOffset.width * RATIO
canvas.height = canvasOffset.height * RATIO

坐標系轉化

把相對於瀏覽器窗口的坐標轉化為canvas坐標,需要注意的是,如果兼容了retina,需要乘上devicePixelRatio。后面所有出現的坐標,都要通過這個函數轉化

function windowToCanvas (x, y) {  return {
    x: (x - canvasOffset.left) * RATIO,
    y: (y - canvasOffset.top) * RATIO
  }
}

不得不提的是,《HTML5 Canvas核心技術》有一個相同的函數,但是書上那個是錯的(也有可能我看的那本是假書)

獲取touch點的坐標

function getTouchPosition (e) {  
    let touch = e.changedTouches[0]  
    return windowToCanvas(touch.clientX, touch.clientY)
}

畫布狀態的儲存和恢復

進行繪圖操作時,我們會頻繁設置canvas繪圖環境的屬性(線寬,顏色等),大多數情況下我們只是臨時設置,比如畫藍色的線段,又要畫一個紅色的正方形,為了不影響兩個繪圖操作,我們需要在每次繪制時,先保存環境屬性(save),繪圖完畢后恢復(restore)

ctx.save()
ctx.fillStyle = "#333"
ctx.strokeStyle = "#666"
ctx.restore()

繪制表面的儲存與恢復

主要用於臨時性的繪圖操作,比如用手指拖出一個方形時,首先要在touchstart事件里儲存拖動開始時的繪制表面(getImageData),touchmove的事件函數中,首先要先恢復touch開始時的繪圖表面(putImageData),再根據當前的坐標值畫出一個方形,繼續拖動時,剛才畫出的方形會被事件函數的恢復繪圖表面覆蓋掉,在重新繪制一個方形,所以無論怎么拖動,我們看到的只是畫了一個方形,下面是畫板demo中方形工具的類

// 工具基礎 寬度,顏色,是否在繪畫中,是否被選中
class Basic {  
  constructor (width = RATIO, color = '#000') {    
    this.width = width    
    this.color = color    
    this.drawing = false
    this.isSelect = false
  }
}
class Rect extends Basic {  
  constructor (width = RATIO, color = '#000') {    
   super(width, color)    this.startPosition = {
      x: 0,
      y: 0
    }    
    this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight)
  }  
  begin (loc) {    
    this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight) //在這里儲存繪圖表面
    saveImageData(this.firstDot)    
    Object.assign(this.startPosition, loc)    
    ctx.save() // 儲存畫布狀態
    ctx.lineWidth = this.width
    ctx.strokeStyle = this.color
  }  
  draw (loc) {    
    ctx.putImageData(this.firstDot, 0, 0) //恢復繪圖表面,並開始繪制方形
    const rect = {
      x: this.startPosition.x <= loc.x ? this.startPosition.x : loc.x,
      y: this.startPosition.y <= loc.y ? this.startPosition.y : loc.y,
      width: Math.abs(this.startPosition.x - loc.x),
      height: Math.abs(this.startPosition.y - loc.y)
    }    
    ctx.beginPath()    
    ctx.rect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height)    
    ctx.stroke()
  } 
  end (loc) {    
     ctx.putImageData(this.firstDot, 0, 0)    
     const rect = {
      x: this.startPosition.x <= loc.x ? this.startPosition.x : loc.x,
      y: this.startPosition.y <= loc.y ? this.startPosition.y : loc.y,
      width: Math.abs(this.startPosition.x - loc.x),
      height: Math.abs(this.startPosition.y - loc.y)
    }    
    ctx.beginPath()    
    ctx.rect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height)    
    ctx.stroke()    
    ctx.restore() //恢復畫布狀態
  }  
  bindEvent () {    
     canvas.addEventListener('touchstart', (e) => {      
       e.preventDefault()      
       if (!this.isSelect) {        
         return false
        }      
        this.drawing = true
       let loc = getTouchPosition(e)      
       this.begin(loc)
     })    
     canvas.addEventListener('touchmove', (e) => {      
       e.preventDefault()      
       if (!this.isSelect) {        
         return false
       }      
       if (this.drawing) {        
         let loc = getTouchPosition(e)        
         this.draw(loc)
       }
      })    
      canvas.addEventListener('touchend', (e) => {      
        e.preventDefault()     
        if (!this.isSelect) {        
          return false
        }      
        let loc = getTouchPosition(e)      
        this.end(loc)      
        this.drawing = false
      })
  }
}

橢圓的繪制方法(均勻壓縮法)

原理是在壓縮過的坐標系中繪制一個圓形,那看起來就是一個橢圓了。因為是通過拖動繪制橢圓,所以在我們拖動時,必然拖出了一個方形,那其實就是以方形的中心為圓心,較長邊的一半為半徑畫圓,這個圓要畫在壓縮過的坐標系中,壓縮比例就是較窄邊與較長邊的比,圓心的坐標也要根據壓縮比例做坐標變換,圓形工具類代碼如下

class Round extends Basic{  
  constructor (width = RATIO, color = '#000') {    
   super(width, color)    this.startPosition = {
      x: 0,
      y: 0
    }    
    this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight)
  }  
  drawCalculate (loc) {    
    ctx.save()    
    ctx.lineWidth = this.width
    ctx.strokeStyle = this.color
    ctx.putImageData(this.firstDot, 0, 0) //恢復繪圖表面
    const rect = {
      width: loc.x - this.startPosition.x,
      height: loc.y - this.startPosition.y
    } // 計算方形的寬高(帶有正負值)
    const rMax = Math.max(Math.abs(rect.width), Math.abs(rect.height)) // 選出較長邊
    rect.x = this.startPosition.x + rect.width / 2 // 計算壓縮前的圓心坐標
    rect.y = this.startPosition.y + rect.height / 2
    rect.scale = {
      x: Math.abs(rect.width) / rMax,
      y: Math.abs(rect.height) / rMax
    } // 計算壓縮比例
    ctx.scale(rect.scale.x, rect.scale.y)    
    ctx.beginPath()    
    ctx.arc(rect.x / rect.scale.x, rect.y / rect.scale.y, rMax / 2, 0, Math.PI * 2) 
    ctx.stroke()    
    ctx.restore()
  }  
  begin (loc) {    
    this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight) //儲存繪圖表面
    saveImageData(this.firstDot)    
    Object.assign(this.startPosition, loc)
  }  
  draw (loc) {    
    this.drawCalculate(loc)
  }  
  end (loc) {    
    this.drawCalculate(loc)
  }  
  bindEvent () {    
    canvas.addEventListener('touchstart', (e) => {      
      e.preventDefault()      
      if (!this.isSelect) {        
        return false
      }      
      this.drawing = true
      let loc = getTouchPosition(e)      
      this.begin(loc)
    })    
    canvas.addEventListener('touchmove', (e) => {      
      e.preventDefault()      
      if (!this.isSelect) {        
        return false
      }      
      if (this.drawing) {        
        let loc = getTouchPosition(e)        
        this.draw(loc)
      }
    })    
    canvas.addEventListener('touchend', (e) => {      
      e.preventDefault()      
      if (!this.isSelect) {        
        return false
      }      
      let loc = getTouchPosition(e)      
      this.end(loc)      
      this.drawing = false
    })
  }
}

撤銷操作

上述例子中都有個 saveImageData() 函數,這個函數是把當前繪圖表面儲存在一個數組中,點擊撤銷的時候用於恢復上一步的繪圖表面

const lastImageData = []
function saveImageData (data) {
  (lastImageData.length == 5) && (lastImageData.shift()) // 上限為儲存5步,太多了怕掛掉
  lastImageData.push(data)
}
document.getElementById("cancel").addEventListener('click', () => {  
  if(lastImageData.length < 1) return false
  ctx.putImageData(lastImageData[lastImageData.length - 1], 0, 0)  
  lastImageData.pop()
})

三、運行效果

點擊目錄里index.html

WX20170703-155209.png

 

四、其他補充

還有一些簡單地工具如線寬選擇,調色板就不敘述了,有問題歡迎評論

 

注:本文著作權歸作者,由demo大師發表,拒絕轉載,轉載需要作者授權

 


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM