對於 CG/HLSL 頂點程序,模型網格頂點數據被作為輸入傳遞給頂點着色器函數。每個輸入都需要一個語義來詳細指定。比如,POSITION輸入是 頂點的位置,NORMAL是頂點的法線。
通常,頂點數據輸入被聲明成一個結構體,而不是一個個的羅列他們。幾個常用的頂點結構體都被丁艷在UnityCG.cginc include file里面了,並且大多數情況下,這些都夠用了。這些結構體是:
- appdata_base:位置、法線還有一個貼圖坐標
- appdata_tan:位置、切線、法線、還有一個貼圖坐標
- appdata_full: 位置、切線、法線、四個貼圖坐標和顏色
比如:這個着色器根據頂點的法線來給網格上色,使用 appdata_base作為頂點程序輸入:
Shader "VertexInputSimple" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; }; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5; o.color.w = 1.0; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; } ENDCG } } }
為了使用不同的頂點數據,你需要自己去聲明你的頂點結構體,或者增加輸入參數。頂點數據是通過 Cg/HLSL 語義來識別的,所以必須要遵循下面的規則:
- POSITION: 頂點的位置,一般為float3 或者float4類型。
- NORMAL: 頂點的法線,一般為float3。
- TEXCOORD0:第一個UV坐標,一般為 float2 、float3、float4。
- TEXCOORD1,TEXCOORD2,TEXCOORD3,就是2、3 、4個UV坐標,以此類推。
- TANGENT: 切線向量(用來做法線映射),一般為float4
- COLOR: 每個頂點的顏色,一般為float4
當一個網格數據包含的數據少於頂點着色器的輸入時,剩下的都會被0填充,除卻w會被填充為1.比如,網格貼圖坐標經常為2D向量,只有x和y元素,如果一個頂點着色器聲明了一個float4的輸入,並且標記為TEXCOORD0,那么這個值接受到的數據為 (x,y,0,1).
例子
可見的UV
下面的shader例子使用頂點位置和第一個貼圖的坐標作為頂點着色器的輸入。這個shader在調試網格的UV坐標時非常有用。
Shader "Debug/UV 1" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" // vertex input: position, UV struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex ); o.uv = float4( v.texcoord.xy, 0, 0 ); return o; } half4 frag( v2f i ) : SV_Target { half4 c = frac( i.uv ); if (any(saturate(i.uv) - i.uv)) c.b = 0.5; return c; } ENDCG } } }
這里,UV坐標被顯示為紅色和綠色,而額外的藍色是那些坐標超出了0-1范圍的貼圖坐標
同樣的,這個着色器將第二個UV顯示與模型之上:
Shader "Debug/UV 2" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" // vertex input: position, second UV struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 texcoord1 : TEXCOORD1; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex ); o.uv = float4( v.texcoord1.xy, 0, 0 ); return o; } half4 frag( v2f i ) : SV_Target { half4 c = frac( i.uv ); if (any(saturate(i.uv) - i.uv)) c.b = 0.5; return c; } ENDCG } } }
可見的頂點顏色
下面的shader使用頂點位置和每個頂點的顏色作為頂點着色器的輸入
Shader "Debug/Vertex color" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" // vertex input: position, color struct appdata { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex ); o.color = v.color; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; } ENDCG } } }
可視的法線
下面的shader使用頂點位置和法線作為頂點着色器的輸入,法線的 X,Y&Z 分量被轉化為可視化的RGB 顏色,因為法線分量范圍為 -1到1,我們可以進行縮放與偏移,從而將其映射到0-1的范圍內。
Shader "Debug/Normals" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" // vertex input: position, normal struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex ); o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5; o.color.w = 1.0; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; } ENDCG } } }
可視化切線和次法線
切線和次法線向量用作法線映射。在unity中只有切線才被存儲進頂點數據,次法線是通過法線和切線推到出來的。
下面的shader使用頂點位置和切線作為輸入,切線的 x、y 和z分量被轉化為可視的RGB顏色,因為法線的分量是-1到1,所以需要映射到0-1.
Shader "Debug/Tangents" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" // vertex input: position, tangent struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 tangent : TANGENT; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex ); o.color = v.tangent * 0.5 + 0.5; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; } ENDCG } } }
下面的shader將雙切線可視化。它使用頂點位置,法線和切線值作為頂點着色器的輸入。雙切線(有時候也叫作次法線)是從法線和切線值中計算出來的。它需要被映射到0-1的范圍。
Shader "Debug/Bitangents" { SubShader { Pass { Fog { Mode Off } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" // vertex input: position, normal, tangent struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 tangent : TANGENT; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex ); // calculate bitangent float3 bitangent = cross( v.normal, v.tangent.xyz ) * v.tangent.w; o.color.xyz = bitangent * 0.5 + 0.5; o.color.w = 1.0; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; } ENDCG } } }