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Unity 強大的可視化編程插件,Flowcanvas + Nodecanvas 組合(深度修改版)FSM BehaviorTr

  (2017-10-31 16:46:19)

強大的可視化編程插件

Flowcanvas + Nodecanvas 組合(深度修改版)

 

這是一個結合了 

仿虛幻4藍圖(基於事件驅動的可視化編程工具)

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           Playmaker 有限狀態機

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           Behavior tree  AI行為樹

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三者功能為一體的強大可視化編程工具.  

 

我在原版插件的基礎上,增加修改了一些功能特性: 括號”改” 表示有修改功能 ,括號”新” 表示是新的功能.

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絢麗的UI皮膚,按顏色區分不同類型的節點.()

紅色: 事件Event節點

橙色:flowcontrol節點  控制邏輯走向

藍色:普通方法 action

綠色:函數方法  function

酒紅色: 嵌套節點  Nested Graph Node (FSM BehaviorTree,Flowscript, macro組節點)

黑色:變量節點

灰色:反射方法節點

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三者可相互無限深度綁定嵌套,互為節點(狀態機,或行為節點)()  

 

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無需編譯,隨寫隨測.  

邏輯即是資源,適用熱更新.

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可視化調試.  實時數據和邏輯走向追蹤.  自動定位出錯節點.

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打鈎后, 會自動鎖定出錯的節點圖和節點。

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按F (focus selected nodes)對中顯示選中的節點;   如果未選擇節點,按F,可選中和對中顯示出錯的節點. (Focus error Node) (新)
 
增加快捷鍵 ctrl+A  全選節點     按鍵 i : 反選節點 (新)
 
ctrl +左鍵框選: 增加框選節點:  shift+左鍵框選: 減去框選節點;     原先的ctrl +左鍵 創建組,改成 ctrl+shift+左鍵.

高效率編輯智能節點搜索工具, 快捷鍵創建節點.  ()

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alt+1 :創建 float節點  alt+2:創建 vector2節點 ; alt+3: vector3     alt+4 :quaternion節點;alt+5: color節點
alt+ctrl+A: 腳本周期節點(awake start update..)
alt+ctrl+S: S字母開頭的節點
alt+ctrl+W: W字母開頭的節點
alt+ctrl+D: D字母開頭的節點
alt+ctrl+F: F字母開頭的節點
alt+ctrl+C: C字母開頭的節點
alt+ctrl+R: R字母開頭的節點
(快捷鍵可以在graphEditor腳本里按上述例子增加快捷鍵)

多個節點可封裝成一個新節點 節點視圖簡潔有序.()     

選中兩個以上節點, 按ctrl+g 坍縮成新的組節點。雙擊組節點進入組。   選中組節點后按 shift+g  打開組。

  點擊播放 gifUnity <wbr>強大的可視化編程插件,Flowcanvas <wbr>+ <wbr>Nodecanvas <wbr>組合(深度修改版)FSM <wbr>BehaviorTr


源碼開放,自主定制. 反射調用其他腳本方法屬性.

    點擊播放 gifUnity <wbr>強大的可視化編程插件,Flowcanvas <wbr>+ <wbr>Nodecanvas <wbr>組合(深度修改版)FSM <wbr>BehaviorTr


自定義函數節點. (新)  彌補flowscript 發送事件沒有返回值的缺點.

Functions節點欄中的 Function組: 三個節點  Function, CallFunction, FunctionReturn.

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  豐富的功能節點庫. 常用Unity API無需反射().

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方便搜尋和定位節點  FindNode節點
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右鍵點擊新建變量按鈕,可搜索變量類型。方便查找。 中鍵是創建List 變量類型。(新)

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在FSM和Behavior Tree 節點圖里創建FlowScript節點圖,默認創建 Awake,OnEnable,OnUpdate,OnDisable和Finish節點(代表了狀態的初始化,進入,更新,退出和 控制退出的狀態(Finish success or Failure))(新)

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增加對ToLua的支持.  可以在節點中直接寫入lua語句,執行並返回結果.(新)

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易學上手適用策划美術.  

 

支持發布多個平台.

 

集成DOTween插件和節點.  (改) 增加了tweener 單個float數值和vector3 數值的節點

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EasyTouch ,FinalIK, CameraPath插件節點(需導入插件,清除相關節點腳本注釋)  ()

......

 

常見的問題:

嵌套的節點在保存成prefab物體時引用會消失:解決的辦法是點擊prefab欄的apply按鈕,按兩次一般會恢復正常。

 

注意:由於已經修改了很多節點相關的腳本,如果原先已經使用了flowcanvas的項目,最好不要使用此版本,會破壞部分節點圖的連線。

 

適用unity 5.5以上版本

 

支持正版: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/33903

下載鏈接: (2018.1.25更新) 修正 function node 名稱改變后, 調用此Function的 callfunction node 引用失效

 

flowcanvas&nodecanvas:

https://pan.baidu.com/s/1htYjNrm

 

Lua節點:

https://pan.baidu.com/s/1gf5x0ob

 

使用方法: 

下載ToLua項目工程文件(https://github.com/topameng/tolua),

合並入當前的項目工程目錄中.在菜單欄中生成ToLua unityEngine的綁定方法文件.

 

Unity <wbr>強大的可視化編程插件,Flowcanvas <wbr>+ <wbr>Nodecanvas <wbr>組合(深度修改版)FSM <wbr>BehaviorTr,下載導入lua節點文件,在節點欄中找到並生成lua節點Unity <wbr>強大的可視化編程插件,Flowcanvas <wbr>+ <wbr>Nodecanvas <wbr>組合(深度修改版)FSM <wbr>BehaviorTr


在節點面板中可自定義參數,寫入lua語句:
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點擊showLuaExample有介紹lua語言的語法知識的說明.

 

Dotween&插件節點:

http://pan.baidu.com/s/1hs6E4te

 

 

graph和nested graph 圖表和嵌套資源的本地保存和引用問題:

針對幾種情況說明

1:非prefab實例物體的graph和嵌套資源保存:

這種情況比較簡單,使用Save To Asset 把綁定的資源(flowscriptcontroller的綁定資源和Nested的綁定資源)一起保存到本地, 所有的嵌套資源都是主資源的子物體。

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如果嵌套資源不是綁定生成,而是使用asset資源。那么情況會稍微復雜一些:
如圖Sphere球體 的嵌套Behaviour Tree 使用的是 Cube的Nested BT資源,
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SaveToAsset后,會自動把所有外部引用的嵌套資源 復制到了 Sphere球體的主資源下面,但是球體的嵌套BehaviourTree的引用仍然指向Cube的Nested BT資源。  此時系統會log提示你要調整引用的資源名稱。

由於資源間互相引用在資源數量多的時候會比較復雜,因此只好手動調整。   
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   避免這種情況發生,一個主graph內的嵌套資源,盡量使用綁定生成,而避免引用其他物體生成嵌套資源,否則比較混亂。   
   如果要加載其他嵌套的graph資源,可以使用菜單欄 File下的import json和export json,把其他嵌套的graph以Json的方式加載導入.
 
2  Prefab 的模式的資源保存方式:
  普通物體在變成prefab物體,或在Inspector欄按下Apply按鈕后,會把它和子物體所有的嵌套資源都保存在prefab的資源物體下(注意,如果有引用其他嵌套資源的話是不會把它復制過來的).  
 
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選prefab實例或選擇prefab本體的導出的 Asset和嵌套資源時,只要沒有引用其他外部嵌套Asset, 那么Save to Asset 保存后引用關系都會正常.   否則得重新手動對資源的引用進行調整.


新的功能 11.2更新:
 
支持Asset模式,所有嵌套資源都保存在主asset下,同時支持把綁定的資源和其嵌套資源保存到一個Asset資源下. 如圖所示, Cube綁定的資源 在使用菜單欄的Save To Asset功能后,全部保存到一個flowscript資源下. (新)

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增加菜單欄的清除無用嵌套資源的按鈕.   

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