本文轉載於:http://lib.csdn.net/article/cocos/12811
如何學習
如何開始學習Cocos2d-JS?我我覺得比較好的方式是:
1)看測試例:測試例
2)看API文檔:
3)看源碼
另外還有大神錄制了進階視頻教程:Cocos2d-JS進階視頻教程,里面關於自學的藝術還是講的挺好的,在這里我就不累贅了。
如何開始
如何開始很簡單了,就兩條:
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搭環境
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編碼
如果你是做純web的游戲,搭建環境很簡單:
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下載引擎包
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下載Python2.7.6,Ant,如果沒有安裝java,請去下載jdk至少1.7的版本
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配環境:無疑就是配置java環境、python環境、ant環境變量。基本上就是在系統環境變量path加入相關的bin目錄地址。不會的自行google吧。
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創建項目:cocos new -l js ProjectName
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開始編碼:sublime、webstorm等等用你喜歡的開發工具吧。
官網也有相關文章:用Cocos Console工作流開發網頁/原生平台游戲(JSB開發環境簡介)
如何編碼
如何編碼?如果團隊協作,遵循團隊的編碼規范咯。這里我只是簡單說一點點:
1. 關於project.json
文件的配置信息
debugMode: 0 //0 不顯示任何錯誤信息 //1 顯示cc.assert, cc.warn, cc.log showFPS : true //為真會在屏幕左下方顯示游戲幀率 id: gameCanvas //游戲畫布的id renderMode: 0 // 0 : 自動選擇渲染引擎:webGl、canvas // 1 : canvas // 2 : WebGL(在webgl模式下drawNode會存在嚴重的鋸齒) // modules : 游戲引用的模塊 // 模塊的名字可以在frameworks/cocos2d-html5/moduleConfig.json // 里面找到,所以后期在上線的時候可以選擇自己用到的模塊引入來減少js文件的大小
2. 關於CCBoot.js
CCBoot.js
是入口js文件,所以你很有必要認真看一看其中的代碼,比如其中提供一些可用的工具:
//創建元素 cc.newElement //監聽事件 cc._addEventListener //循環操作 cc.each //繼承 cc.extend cc.isFunction cc.isNumber cc.isString cc.isArray cc.isUndefined cc.isObject ... //原生的渲染引擎: CanvasRenderingContext2D/WebGLRenderingContext cc._renderContext //包裹游戲畫布的外層 div cc._gameDiv / cc.container
比如一些你可能想要修改的東西:
包裹游戲的外層div的id名字:
//大約CCBoot.js的1864行: localContainer.setAttribute('id', 'Cocos2dGameContainer');
初始加載的時候的畫布顏色:
//大約CCBoot.js的641行: canvasNode.style.backgroundColor = "black";
在frameworks/cocos2d-html5/core/platform/
目錄下也有很多東西,主要是平台相關的東西。
如簡單操作dom的工具miniFramework.js
里面的:
cc.$
屏幕適配相關的東西’CCEGLView.js’里面的:
cc.view.adjustViewPort
cc.view.setDesignResolutionSize
cc.view.resizeWithBrowserSize ...
文件加載相關的CCLoader.js:
Cocos2d-JS的文件加載是通過文件后綴的,如后綴名為["png", "jpg", "bmp","jpeg","gif", "ico"]
的文件會通過cc._imgLoader
來加載,理解了這里可以用於后期自定義文件加載插件。
還有一些編碼上面的東西放在下面再說。
關於音頻
音頻,在移動端上一直是個巨坑的問題。能自動播放,不能自動播放、不能循環播放、根本就不播放等等簡直就是處處都是坑啊。
開始游戲中的音頻用的是cocos里面的封裝的音頻函數,會對音頻文件進行預加載、預處理。但是這里有個嚴重的問題,那就是加載的時候很容易卡在音頻那里,而且循環播放也有問題。於是決定用會原生的audio標簽。
<audio id="gameAudio" src="res/gameMusic.mp3" loop="loop" ></audio>
看起來應該是不錯的樣子,但是當我們在iphone4s微信內置瀏覽器里面測試的時候發現這個audio標簽居然占據頁面空間(不是說加了controls這個屬性才會占空間么,坑啊!),於是自然而然想到的解決方案就是none掉:
<audio style="display:none" id="gameAudio" src="res/gameMusic.mp3" loop="loop" ></audio>
感覺好像輕易解決了這個問題,於是開始編寫一堆音頻處理的代碼。編寫完畢之后,拿起iphone試一試,我去啊iphone上音頻不能循環播放了啊,能不能再坑點!這個問題困擾了好久不知道什么原因,拿着代碼去找師傅去吧!師傅只有一句話:ios上面音頻如果不顯示或者在屏幕之外有可能就會出問題哦!終於把display:none去掉一切又好了。孩子你還是太年輕了啊!對於占據空間的問題我們現在只能把音頻標簽作為body最后一個child節點,依然沒有很好的解決方案。
對於音頻的自動播放,目前只發現在iphone6 plus是可以的(iphone 6沒有所以沒試過),所以只能通過用戶觸摸事件來加載。如果在HTML標記中使用了autoplay屬性,將會忽略這個屬性,並且不會在加載頁面時播放此文件,對於 preload 屬性,同樣會忽略。唯一能解決的就是用戶進入頁面是,讓用戶觸發 touch 事件,並且只能在touch事件的回調里面加載才有效。
var $audio = document.getElementById('gameAudio'); //用戶點擊屏幕的任何一個地方就去加載音頻 document.addEventListener('touchstart', function(e){ $audio.load(); },false); //在某個cc.MenuItemImage/cc.MenuItemSprite/onTouchBegan的回調里面執行播放操作 try{ $audio.play(); }catch(e){}
音頻的暫停:
try{ $audio.pause(); }catch(e){}
音頻的停止:
try{ $audio.currentTime = 0; $audio.pause(); }catch(e){}
如果是多個音頻文件,可以使用音頻audio sprite,所有的音頻綜合到一個單音頻流中,然后播放此流的各個部分。
var audioData = { bg: { start: 0, length: 1 }, run: { start: 1.3, length: 1.5 } };
要播放bg這段聲音:
try{ $audio.currentTime = audioData.bg.start; $audio.play(); }catch(e){}
當播放結束時:
$audio.addEventListener('timeupdate', function() { if (this.currentTime >= audioData.bg.start + audioData.bg.length) { this.pause(); } }, false);
需要注意的是,更改 currentTime 並不是百分百正確的。假設 currentTime 設為 3.2,而實際得到的卻是 3.4。每個 audio sprite 之間需要少量的空間,以避免尋找到另一個 sprite 的頭部。
一些工具
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精靈圖制作:TexturePacker
相當好用的精靈圖制作工具,雖然收費,但是可以申請免費的密鑰,具體申請地址自己查吧。
用它制作精靈圖的時候注意一個地方就可以了:
勾上這個Reduce border artifacts,它會讓你的精靈圖邊緣沒有鋸齒,其它的配置地方我基本上都是默認的。
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位圖字體制作:Bitmap Font Generator
位圖字體其實是一張圖片,然后記錄每個文字的位置和大小,因此字體的大小在生成的時候已經定義了,所以在用的時候最好不要改變字體的大小,如果改變了大小會對圖片進行縮放,可能會出現鋸齒。
用Bitmap Font Generator這個軟件制作的字體會生成一個png文件和一個fnt文件。選擇左上方的Options->Font settings
:
設置字體格式和字體大小。其它基本上都是默認設置就好了。
可以在主界面上面一個個點擊選擇需要制作的文字,也可以把要選擇的字體放在一個txt文件里面(txt文件編碼為Utf-8),然后選擇菜單欄的Edit->Select chars from file
來選擇要制作的文字。
Bitmap Font Generator還支持從image文件生成字體紋理圖,選擇菜單欄的Edit->Open Image Manager->Image->Import image
(注意路徑里面不要有中文)
Id那里填寫對應文字的ASCII碼,如我上傳的圖片里面的文字是2,其對應的ASCII碼是50。如果不知道某個文字的ASCII碼,可以去這里查:ASCII碼對照表。
選擇好之后點擊菜單欄Options->Export options
:
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字體精簡:FontCreator
為什么需要加載字體?因為有時候頁面上會有不同大小的特殊字體,用位圖又比較麻煩,加載整個字體庫又太大了,於是我找到了這個軟件。
選擇菜單欄File->New Project
,填寫你的字體名字和字體樣式。然后選擇菜單欄File->Open
,打開你要精簡的字體。(在新建項目的時候有一個Include outlines/Don’n include outlines的選項。如果選擇Include outlines它會默認幫你添加一些字符)
如果是可以直接看得到的字符,我可以直接在原有的字體文件中選中這個字符,然后復制粘貼到我的項目里面對應的位置上去,如果不是的話,我們可以通過下面的方法添加進去。
ctrl+f鍵查找某個字符,如我們要添加的字是“我”,然后選擇Glyph Properties
復制Codepoints
里面的參數,然后選中自己的項目,選擇菜單欄Insert->Charaacters
,把剛才復制的Codepoints粘貼到對應的位置。
這時你會發現在你項目字符的最后會添加一個灰色方塊,回到原始字體那里,選中那個字直接復制粘貼到剛才添加的那個方塊里面就可以了:
在上面的圖里面你可以看到有很多灰色的方塊,看看里面顯示的字符,如果你用不到你可以直接點Delete鍵把它刪掉。
除了用這個軟件外,最近發現一個工具也可以用來精簡壓縮字體,感興趣的可以試試:字蛛——中文字體自動化壓縮工具
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地圖制作:Tiled Map Editor
這個其實在我們的項目中沒有用到,所以在這里提一下而已,有用到的可以自己去琢磨一下。
項目發布
項目發布意味着什么?簡單來說就意味着資源壓縮、代碼合並。首先來說下資源壓縮吧。
讓你愛恨交加的closure compiler
不是說Cocos2d-JS么?怎么會扯到closure compiler。如果你想要發布你的Cocos2d游戲,我覺得就不得不說說closure compiler這玩意,這也是為何安裝jdk的時候要求要jdk7以上的版本了。
在cocos項目發布的時候,有一個命令是cocos compile -p web -m release --advanced
,后面加了一個advanced
的參數,這種模式下面使用的是closure compiler的高級js壓縮模式,壓縮比例驚人,同時會優化js的執行,因此壓縮之后的js性能也會得到一定提升。但是想要用這個高級壓縮模式可是有坑的,很可能你會發現你的代碼經過這種壓縮模式壓縮之后就報錯了。
所以你最好去closure compiler官網(google出品,所以需要翻牆)看一看,這里我只提簡單的幾點。
需要保留變量名的,要么用@expose
關鍵字申明,要么使用[]
來引用,如:
/** @expose */ window.MM; /** @expose */ M.add; /** @expose */ M.add.Pos; //or window['MM']; MM['add']; MM['add']['Pos']
比如在ajax請求數據的時候的請求參數和響應參數,你要寫成這樣:
//request data //加引號 {'name': 'dddd', 'id': '123'} //response data //通過數組的方式取值 data['list']; data['list']['userName']
記住,任何你需要讓它在壓縮之后能保持原樣輸出的你都應該這樣寫。如果要了解更多你可以去它官網看看,或者看一看cocos2d-js的源碼,里面有很多應對closure compiler高級壓縮模式的注解。
plist文件合並
一次請求是比較耗費資源的,所以我們把plist文件合並在一個文件里面來加載,同時也對plist進行了壓縮,下面是加載解析合並后的plist文件的插件源碼:
/** * 將plist合並成一個加載 */ cc._pjsonLoader = { KEY : { frames : 0, rect : 0, size : 1, offset : 2, rotated : 3, aliases : 4, meta : 1, image : 0 }, _parse : function(data){ var KEY = this.KEY; var frames = {}, meta = data[KEY.meta] ? {image : data[KEY.meta][KEY.image]} : {}; var tempFrames = data[KEY.frames]; for (var frameName in tempFrames) { var f = tempFrames[frameName]; var rect = f[KEY.rect]; var size = f[KEY.size]; var offset = f[KEY.offset]; frames[frameName] = { rect : {x : rect[0], y : rect[1], width : rect[2], height : rect[3]}, size : {width : size[0], height : size[1]}, offset : {x : offset[0], y : offset[1]}, rotated : f[KEY.rotated], aliases : f[KEY.aliases] } } return {_inited : true, frames : frames, meta : meta}; }, load : function(realUrl, url, res, cb){ var self = this, locLoader = cc.loader, cache = locLoader.cache; locLoader.loadJson(realUrl, function(err, pkg){ if(err) return cb(err); var dir = cc.path.dirname(url); for (var key in pkg) { var filePath = cc.path.join(dir, key); cache[filePath] = self._parse(pkg[key]); } cb(null, true); }); } }; //注冊這個插件,前面說過cocos文件加載是通過文件后綴名來判斷使用哪個加載器來加載的,所以這里會加載后綴名為.pjson的文件 cc.loader.register(["pjson"], cc._pjsonLoader);
那么如何來生成這個.pjson
文件呢?下面是我用nodejs寫的一個腳本,可以讀取目錄下面所有的.plist
文件,然后生成一個.pjson
文件:
//pjson.js var fs = require('fs'); var plist = require('plist'); var pjson = {}; //var src = "res/*.plist"; //node pjson fs.readdir('./res', function(err, files) { if (err) { throw err; } for (var i = files.length - 1; i >= 0; i--) { var file = files[i], ext = file.split('.')[1]; if(ext === 'plist'){ pjson[file] = []; pjson[file][0] = {}; var data = fs.readFileSync('./res/'+file, 'UTF-8'); var frames = plist.parse(data.toString()).frames; var fileName = Object.keys(frames); for(var j=0; j< fileName.length; j++){ var dat = pjson[file][0][fileName[j]] = []; var frame = frames[fileName[j]]; dat[0] = frame.frame.replace(/{|}/g, '').split(','); dat[1] = frame.sourceSize.replace(/{|}/g, '').split(','); dat[2] = frame.offset.replace(/{|}/g, '').split(','); if(frame.rotated) dat[3] = 1; } } }; fs.writeFile('./res/plists.pjson', JSON.stringify(pjson), function (err) { if (err) throw err; console.log('done!'); }); });
所以你需要在nodejs命令行里面運行:
//第一次運行請先安裝依賴包 npm install plist //生成pjson文件 node pjson.js
那么如何使用這個文件呢?很簡單,你只需要在resource.js
的g_resources
數組里面刪除plist
相關的,然后添加這個plists.pjson
的路徑就可以了,其它不用作任何改動。
圖片資源壓縮
關於圖片和其他靜態資源,我用了一個前端自動化任務工具gulp
,不懂的可以看我上篇博文:Gulp上手,下面是我針對項目配置的gulp
任務gulpfile.js
:
var gulp = require('gulp'), imagemin = require('gulp-imagemin'), pngquant = require('imagemin-pngquant'), cache = require('gulp-cache'), autoprefixer = require('gulp-autoprefixer'), minifycss = require('gulp-minify-css'), rev = require('gulp-rev'), revReplace = require('gulp-rev-replace'), useref = require('gulp-useref'); var basePath = 'publish/html5/'; gulp.task('image', function () { return gulp.src(basePath+'res/**/*.png') .pipe(cache(imagemin({ optimizationLevel: 7, use: [pngquant({ quality: '60-80', speed: 1 })] }))) .pipe(gulp.dest(basePath+'res')); }); gulp.task('style', function () { return gulp.src('css/**/*.css') .pipe(autoprefixer('Android', 'BlackBerry', 'iOS', 'OperaMobile', 'ChromeAndroid', 'FirefoxAndroid', 'ExplorerMobile')) .pipe(minifycss()) .pipe(gulp.dest(basePath+'css')); }); gulp.task('static', function () { var userefAssets = useref.assets(); return gulp.src(basePath+'index.html') .pipe(userefAssets) .pipe(rev()) .pipe(userefAssets.restore()) .pipe(useref()) .pipe(revReplace()) .pipe(gulp.dest(basePath)); }); gulp.task('default', ['image', 'style', 'static']);
因為其中用到了對每次生成的js、css文件進行md5命名和合並操作,所以你需要在你的html文件里面作如下配置:
<!-- build:css css/main.css --> <link rel="stylesheet" href="css/a.css"> <link rel="stylesheet" href="css/b.css"> <!-- endbuild --><!-- build:js game.js --> <script src="frameworks/cocos2d-html5/CCBoot.js"></script> <script src="main.js"></script> <!-- endbuild -->
整個項目發布
接着我寫了一個整個項目的發布腳本build.js
:
var exec = require('child_process').exec; var buildProcess = exec('cocos compile -p web -m release --advanced', {}); buildProcess.on('close', function () { console.log('start gulp task'); var nextProcess = exec('gulp default', {}); nextProcess.on('close', function () { console.log('gulp task end'); }); nextProcess.stdout.setEncoding('utf-8'); nextProcess.stdout.on('data', function (data) { console.log(data); }); nextProcess.stderr.setEncoding('utf-8'); nextProcess.stderr.on('data', function (data) { throw new Error(data); }); }); buildProcess.stdout.setEncoding('utf-8'); buildProcess.stdout.on('data', function (data) { console.log(data); }); buildProcess.stderr.setEncoding('utf-8'); buildProcess.stderr.on('data', function (data) { throw new Error(data); });
所以每次項目發布的時候,你只需要打開nodejs命令行,然后執行一下一個命令就完事:
node build.js
一些可能對你有用的代碼
ajax簡單封裝
Utils.ArrayProto = Array.prototype; Utils.slice = Utils.ArrayProto.slice; Utils.decode = decodeURIComponent; Utils.encode = encodeURIComponent; Utils.defaults = function(obj){ cc.each(Utils.slice.call(arguments, 1), function(o){ for(var k in o){ if (obj[k] == null) obj[k] = o[k]; } }); return obj; }; Utils.formData = function(o) { var kvps = [], regEx = /%20/g; for (var k in o) kvps.push(Utils.encode(k).replace(regEx, "+") + "=" + Utils.encode(o[k].toString()).replace(regEx, "+")); return kvps.join('&'); }; Utils.ajax = function(o){ var xhr = cc.loader.getXMLHttpRequest(); o = Utils.defaults(o, {type: "GET", data: null, dataType: 'json', progress: null, contentType: "application/x-www-form-urlencoded"}); //ajax進度的 //if(o.progress) Utils.Progress.start(o.progress); xhr.onreadystatechange = function() { if (xhr.readyState == 4){ if (xhr.status < 300){ var res; if(o.dataType == 'json'){ res = window.JSON ? window.JSON.parse(xhr.responseText): eval(xhr.responseText); }else{ res = xhr.responseText; } if(!!res) o.success(res); ////ajax進度的 //if(o.progress) Utils.Progress.done(); }else{ if(o.error) o.error(xhr, xhr.status, xhr.statusText); } } }; //是否需要帶cookie的跨域 //if("withCredentials" in xhr) xhr.withCredentials = true; var url = o.url, data = null; var isPost = o.type == "POST" || o.type == "PUT"; if( o.data && typeof o.data == 'object' ){ data = Utils.formData(o.data); } if (!isPost && data) { url += "?" + data; data = null; } xhr.open(o.type, url, true); if (isPost) { xhr.setRequestHeader("Content-Type", o.contentType); } xhr.send(data); return xhr; }; Utils.get = function(url, data, success){ if(cc.isFunction(data)){ success = data; data = null; } Utils.ajax({url: url, type: "GET", data: data, success: success}); }; Utils.post = function(url, data, success){ if(cc.isFunction(data)){ success = data; data = null; } Utils.ajax({url: url, type: "POST", data: data, success: success}); };
用法和jquery的ajax用法類似
LoaderScene重定義
下面是我的loaderScene的一部分代碼:
var LoaderScene = cc.Scene.extend({ _interval : null, _label : null, _className:"LoaderScene", numberSprites: [], init : function(){ var self = this; // bg var bgLayer = self._bgLayer = new cc.LayerColor(cc.color(216, 216, 216)); bgLayer.setPosition(cc.visibleRect.bottomLeft); self.addChild(bgLayer, 0); //you codes return true; }, onEnter: function () { cc.Node.prototype.onEnter.call(this); var loader = (this.loadType == 'resource') ? this._startLoading : this._startAjax; this.schedule(loader, 0.3); }, onExit: function () { cc.Node.prototype.onExit.call(this); //you codes }, initWithResources: function (resources, cb) { if(cc.isString(resources)) resources = [resources]; this.resources = resources || []; this.cb = cb; this.loadType = 'resource'; }, _startLoading: function () { var self = this; self.unschedule(self._startLoading); var res = self.resources; cc.loader.load(res, self._loadProgress.bind(self), function () { if (self.cb) self.cb(); }); }, initAjax: function(ajaxSetting){ this.ajaxSetting = ajaxSetting; this.loadType = 'ajax'; }, _startAjax: function(){ var self = this, preNum = 0; self.unschedule(self._startAjax); if(!this.ajaxSetting.progress){ this.ajaxSetting.progress = function(n){ n = n.toFixed(2); if(preNum === n) return; preNum = n; self._loadProgress(null, 1, n); }; } Utils.ajax(this.ajaxSetting); }, _loadProgress: function(result, count, loadedCount){ var percent = (loadedCount / count * 100) | 0; percent = Math.min(percent, 100); console.log(percent); } }); LoaderScene.preload = function(resources, cb){ var _cc = cc; if(!_cc.loaderScene) { _cc.loaderScene = new LoaderScene(); _cc.loaderScene.init(); } _cc.loaderScene.initWithResources(resources, cb); cc.director.runScene(_cc.loaderScene); return _cc.loaderScene; }; LoaderScene.ajaxLoad = function(ajaxSetting){ var _cc = cc; if(!_cc.loaderScene) { _cc.loaderScene = new LoaderScene(); _cc.loaderScene.init(); } _cc.loaderScene.initAjax(ajaxSetting); cc.director.runScene(_cc.loaderScene); return _cc.loaderScene; };
如果是普通的資源加載調用LoaderScene.preload
,如果是ajax加載定調用LoaderScene.ajaxLoad
,配合上面的ajax封裝來用:
LoaderScene.preload(g_resources, function () { console.log('loaded!!!'); }); LoaderScene.ajaxLoad({ url: 'test.json', data: {'name': 'ddd'} success: function(data){ console.log(data); }, error: function(xhr, status, msg){ } });
其中有個顯示ajax加載百分比的方法,需要用到一個生成加載百分比的方法,同時要把ajax封裝里面的if(o.progress)
的注釋打開:
Utils.noop = function(){}; Utils.clamp = function(n, min, max) { if (n < min) return min; if (n > max) return max; return n; }; Utils.Progress = {}; //設置最小值、更新頻率和速度 Utils.Progress.settings = { minimum: 0.1, trickle: true, trickleRate: 0.3, trickleSpeed: 100 }; Utils.Progress.status = null; Utils.Progress.set = function(n) { var progress = Utils.Progress; n = Utils.clamp (n, progress.settings.minimum, 1); progress.status = n; progress.cb(progress.status); return this; }; Utils.Progress.inc = function(amount){ var progress = Utils.Progress, n = progress.status; if (!n) { return progress.start(); }else{ amount = (1 - n) * Utils.clamp(Math.random() * n, 0.1, 0.95); n = Utils.clamp(n + amount, 0, 0.994); return progress.set(n); } }; Utils.Progress.trickle = function() { var progress = Utils.Progress; return progress.inc(Math.random() * progress.settings.trickleRate); }; Utils.Progress.start = function(cb) { var progress = Utils.Progress; progress.cb = cb || Utils.noop; if (!progress.status) progress.set(0); var timer = function(){ if (progress.status === 1) { clearTimeout(timer); timer = null; return; } progress.trickle(); work(); }; var work = function() { setTimeout(timer, progress.settings.trickleSpeed); }; if (progress.settings.trickle) work(); return this; }; Utils.Progress.done = function() { var progress = Utils.Progress; return progress.inc(0.3 + 0.5 * Math.random()).set(1); };
LoaderLayer的定義
LoaderLayer是在加載的時候在當前場景上面添加一個遮罩層,這里主要是ajax加載的,代碼如下:
Config.winSize = cc.size(720, 1134); Config.w = Config.winSize.width; Config.h = Config.winSize.height; Config.w_2 = Config.w / 2; Config.h_2 = Config.h / 2; var LoaderLayer = cc.LayerColor.extend({ count: 0, ctor:function () { this._super(cc.color(0, 0, 0, 160)); var draw = new cc.DrawNode(); draw.x = Config.w_2 - 50; draw.y = 260; for(var i=0; i<3; i++){ draw.drawRect(cc.p(40*i, 0), cc.p(40*i+20, 20), cc.color(181, 181, 181), 1, cc.color(181, 181, 181)); } var draw2 = this.draw = new cc.DrawNode(); draw2.x = Config.w_2 - 50; draw2.y = 260; draw2.drawRect(cc.p(0, 0), cc.p(20, 20), cc.color(239, 178, 82), 1, cc.color(239, 178, 82)); this.addChild(draw); this.addChild(draw2); this.schedule(this.updateLoad, 0.2); return true; }, updateLoad: function(){ var draw = this.draw; draw.clear(); if(this.count >3){ this.count = 0; } for(var i=0; i< this.count; i++){ draw.drawRect(cc.p(40*i, 0), cc.p(40*i+20, 20), cc.color(239, 178, 82), 1, cc.color(239, 178, 82)); } this.count++; }, onRemove: function(){ var parent = this.parent; cc.eventManager.resumeTarget(parent,true); parent.resume(); parent.removeChild(this, true); } }); LoaderLayer.preload = function(url, data, cb, parent){ var loader = cc.LoaderLayer; if(!loader) { loader = new LoaderLayer(); } //parent.pause(); cc.eventManager.pauseTarget(parent,true); parent.addChild(loader, 99); Utils.ajax({ url: url, type: "POST", data: data, success: function(data){ loader.onRemove(); cb(data); }, error: function(xhr, status, msg){ loader.onRemove(); alert(msg); } }); };
使用也很簡單:
//這里默認使用了ajax的post方法,parent一般都是this。 LoaderLayer.preload(url, data, cb, parent);
H5離線緩存
HTML5離線存儲Application Cache可以讓用戶在離線狀態下瀏覽網站內容,緩存之后的內容不會再次從服務器獲取,除非緩存文件改變了。如何使用呢?這需要打開你的html文件在里面:
<!DOCTYPE html> <html lang="en" manifest="manifest.appcache"> <head>...
接着在html文件的同級目錄下面新建manifest.appcache
,並加入如下內容:
//manifest.appcache CACHE MANIFEST# version 1.0 CACHE: css/main.css img/test.png NETWORK: *
關於manifest.appcache文件,基本格式為三段: CACHE, NETWORK,與 FALLBACK,其中NETWORK和FALLBACK為可選項,而第一行CACHE MANIFEST為固定格式,必須寫在前面。
CACHE是必須參數,標識出哪些文件需要緩存,可以是相對路徑也可以是絕對路徑
NETWORK是可選參數,這一部分是要繞過緩存直接讀取的文件,可以使用通配符*,也就是說除了上面的cache文件,剩下的文件每次都要重新拉取。
FALLBACK也是可選參數,指定了一個后備頁面,當資源無法訪問時,瀏覽器會使用該頁面。該段落的每條記錄都列出兩個 URI—第一個表示資源,第二個表示后備頁面。兩個 URI 都必須使用相對路徑並且與清單文件同源。可以使用通配符。
有了上面兩個文件之后還要配置服務器的mime.types類型,找大盤apache的mime.types文件,添加
text/cache-manifest .appcache
上面文件配置完成之后,application cache就可以運行了。
更新緩存的方式有三種:
可以修改一下manifest文件,把version改為1.1,然后刷新頁面。
js添加一個監聽事件:
window.applicationCache.addEventListener('updateready', function() { console.log('updateready!'); window.applicationCache.swapCache(); });
站點離線存儲的容量限制是5M;如果manifest文件,或者內部列舉的某一個文件不能正常下載,整個更新過程將視為失敗,瀏覽器繼續全部使用老的緩存。