路徑規划基礎A*算法


1,Dijkstra’s  算法

一種發散性尋找最短路徑算法。

由起點開始向四周開始發散,直到碰到目標點為止。這時就是最短路徑。優點:能找到與目標點的最短路徑;缺點:搜索花費的時間會比較長。

 

2,Greedy Best-First-Search 快速搜索算法。

啟發性的算法,根據目標點的方向去搜索。優點:搜索快速。缺點:不一定是最短路徑。

 

3,A*算法

 A*算法被認為最有效的尋路算法。

結合了Dijkstra’s  算法和快速搜索算法的優點。

公式:F=G+H

其中G = 從起點 A 移動到指定方格的移動代價,沿着到達該方格而生成的路徑。

H = 從指定的方格移動到終點 B 的估算成本。這個通常被稱為試探法

由一個open_list和一個close_list組成,

 

參考:http://blog.csdn.net/hitwhylz/article/details/23089415

參考:http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/AStarComparison.html

 


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