Texture2D 二維紋理 紋理處理類。使用這個動態創建紋理或修改現有紋理資源。 變量 mipmapCount 這個紋理有多少mipmap等級(只讀) format 紋理中像素的數據格式(只讀) 函數 SetPixel 在坐標(x,y)設置一個像素的顏色 SetPixel (x : int, y : int, color : Color) GetPixel 獲取坐標(x,y)處像素顏色 GetPixel (x : int, y : int) GetPixelBilinear 返回在正規化紋理坐標(u,v)處的過濾的像素顏色。 GetPixelBilinear (u : float, v : float) 注:坐標U和V 是從0.0到1.0的值,就像是網格模型上的UV坐標 SetPixels 設置一塊像素顏色 SetPixels (x : int, y : int, blockWidth : int, blockHeight : int, colors : Color[], miplevel : int = 0) 注:從x,y點開始的blockWidth(塊的寬)乘以blockHeight(塊的高)的區域 LoadImage 根據字節數組載入圖片 LoadImage (data : byte[]) public class example : MonoBehaviour { public TextAsset imageTextAsset; void Start() { Texture2D tex = new Texture2D(4, 4); tex.LoadImage(imageTextAsset.bytes); renderer.material.mainTexture = tex; } } GetPixels 獲取一塊像素顏色 GetPixels (x : int, y : int, blockWidth : int, blockHeight : int, miplevel : int = 0) : Color[] Apply 實際應用前面的SetPixel和Setpixels的更改 Texture2D texture = new Texture2D(128, 128); texture.Apply(); Resize 調整紋理大小 若要調整紋理,這個紋理需要導入設置為Is Readable(可讀) Resize (width : int, height : int) : bool PackTextures 打包多個紋理到紋理集合中,返回Rect[]類型,矩形的數組包含每個輸入的紋理的UV坐標集合 PackTextures (textures : Texture2D[], padding : int, maximumAtlasSize : int = 2048) : Rect[] textures 紋理數組被打包到集合中 padding 打包紋理的像素間距 maximumAtlasSize 調整紋理的最大尺寸 ReadPixels 讀取屏幕像素信息並存儲為紋理數據 ReadPixels (source : Rect, destX : int, destY : int, recalculateMipMaps : bool = true) : void 如果 recalculateMipMaps 設置為真,這個貼圖的mipmaps就會更新 如果 recalculateMipMaps設置為假,你需要調用Apply重新計算它們 Inherited members繼承成員 width 以像素為單位的貼圖寬度 (只讀) height 以像素為單位的貼圖的高度(只讀) filterMode 貼圖的過濾模式 anisoLevel 貼圖的各向異性過濾等級。此變量的值的范圍從 1 - 9 ,其中 1 等於沒有過濾而9 等於完全過濾。值越大,貼圖在淺角度看時顯得更清 晰。較低的值表示貼圖在淺角度顯得更模糊。 wrapMode 循環模式(重復或強制拉伸)在貼圖邊界以設置貼圖的重復模式的方式避免不真實的情況,使用強制貼圖邊界拉伸 TextureWrapMode.Clamp 或者貼圖重復平鋪 TextureWrapMode.Repeat mipMapBias 多級紋理偏移量
