先上 demo:
https://grewer.github.io/JsDemo/canvasLine/
這兩天我一直在研究這個動畫,花了大量的時間來想是如何實現的,
一開始我是想在進入 canvas 時按時間來用 lineTo 繪出六邊形,退出時反方向再繪出白色的一條線;
想這樣:
function getSpeed(x, y) { if (x < 100) { if (y > 150) { vx = Math.sqrt(3) } else if (y > 50) { vx = 0; } else { vx = -Math.sqrt(3); } vy = 1 } else { if (y < 50) { vx = -Math.sqrt(3); } else if (y < 150) { vx = 0; } else { vx = Math.sqrt(3) } vy = -1; } return { Vx: vx, Vy: vy }; }
進入canvas 根據 x,y 的坐標獲取不同的速度;
然后再實現的過程中發現了很多問題,比如在在pixelRatio為1.x的屏幕上,線條顯示粗細的問題,在繪制的時候會出現毛邊效果,也會出現線條過粗的情況;
首先解決這個問題我是用 重置高度來實現的 ,如果換成context.clearRect(0,0, 200, 200)線條就會發生變化
也可以用
canvas.width = width * window.devicePixelRatio
canvas.style.width = width + 'px';
來改變,這個 three.js 的解決方案,
后來和我同學交流了一下,他告訴了我一個我沒用過的 api:
setLineDash
這是鏈接:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/setLineDash;
這確實是一個更好的方案,以前沒發現這個,今天下午趁着空做好了這個動畫:
html:
<canvas id="canvas" width="200" height="200" style="border:1px solid #000"></canvas>
js:
var canvas = document.getElementById("canvas"); var context = canvas.getContext("2d"); var offset; var flag = true; function animate() { var myAnimation = requestAnimationFrame(animate); offset += (flag === true) ? 10 : -10; if (offset >= 0) { offset = 0; } if (offset <= -600) { offset = -600 cancelAnimationFrame(myAnimation); } canvas.height = 200; context.strokeStyle = "#000"; context.moveTo(100, 200); context.lineTo(100 + 50 * (Math.sqrt(3)), 150); context.lineTo(100 + 50 * (Math.sqrt(3)), 50); context.lineTo(100, 0); context.lineTo(100 - 50 * (Math.sqrt(3)), 50); context.lineTo(100 - 50 * (Math.sqrt(3)), 150); context.closePath(); context.setLineDash([600, 600]); context.lineDashOffset = -offset; context.stroke(); } canvas.addEventListener('mouseenter', function() { offset = -600; flag = true animate(); }) canvas.addEventListener('mouseleave', function() { flag = false; })
如果不懂
context.setLineDash([600, 600]); context.lineDashOffset = -offset;
這兩個是什么意思可以看看文檔,確實是一個好用的東西;