用過一段時間的wwise,做以下幾個具體功能的時候比較方便:
1.當策划需求一個聲音需要隨機播放多個隨機音源的其中一個時,例如腳步聲、普通攻擊聲,當這類聲音一直播放的都是同一個音源的時候,人會產生聽覺疲勞。如果使用wwise,客戶端只需要觸發事件就可以了,至於一個事件怎樣去隨機一個音效,就是策划管的事了。
2.根據材質播放不同的聲音,例如挖掘土地和挖掘金屬、挖掘石塊要產生不同的音效,這個功能可以讓策划配置不同材料的switch名,客戶端根據導表信息,自動設置switch,就會播放對應的音效。
3.聲音曲線RTPC(real time parameter control),x軸可以是距離、時間等,y軸可以是音量、音調等,曲線是可以拖動調整的,這就產生了一個可以可視化調節的對應關系,而這種對應關系就不需要程序去管了。
4.對全部聲音的狀態處理,例如在陸地上和水下,聽到的聲音效果應該是不同的,這個在wwise里可以進行比較簡單的設置。
5.對音源文件的內存優化,例如一段較長的背景音樂,可以設置只加載正在播放的那一小片段。
6.交互式音樂,類似dota那種,當戰斗的時候播放戰斗音樂,戰斗結束切換為一般BGM,這是通過觸發器trigger實現的,客戶端只需要判斷切換戰斗音樂的時機並觸發,wwise會自動根據策划配置平滑過渡。
7.音效播放的各種效果,例如淡入淡出,播放之后停頓幾秒繼續播放,聲音播放幾秒之后慢慢變小等,都可以交由策划配置,客戶端不用多寫代碼支持這些功能。
8.多平台支持,多語言支持。wwise支持多個平台,會根據平台不同輸出不同的bank文件(一類音源的打包小集合),並做相關優化。當游戲的語音有多個國家語言版本的時候,wwise也能輕松設置。
9.性能監視。
10.動態混響,例如吃雞這樣的游戲,在房間里打狙擊槍和在平地上打狙擊槍,由於房間內聲音會來回反射,所以混響效果應該是不同的。通過游戲過程中,對RTPC實時變量的控制,可以達到此效果。