在項目中遇到WebView在加載圖片的時候會出現白屏的情況,后來在xml設置了WebView屬性,問題的到解決:
@SuppressWarnings("deprecation") @Override protected void onDestroy() { if (mWebView != null){ try { // mWebView.clearView(); // mWebView.loadUrl("about:blank"); mWebView.clearCache(true); mWebView.destroy();// 窗體銷毀,要webview銷毀;考慮安全問題和內存溢出 } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } MyLog.e(TGA, " 窗體銷毀"); isDestroy=true; System.gc(); super.onDestroy(); }
<WebView android:id="@+id/webview" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layerType="software" android:scrollbars="none" />
在網上也有layer的一些資料:
以下摘自http://blog.csdn.net/a345017062/article/details/7478667
先說說這三個layer。
LAYER_TYPE_SOFTWARE 無論硬件加速是否打開,都會有一張Bitmap(software layer),並在上面對WebView進行軟渲染。 好處: 在進行動畫,使用software可以只畫一次View樹,很省。 什么時候不要用: View樹經常更新時不要用。尤其是在硬件加速打開時,每次更新消耗的時間更多。因為渲染完這張Bitmap后還需要再把這張Bitmap渲染到hardware layer上面去。
LAYER_TYPE_HARDWARE 硬件加速關閉時,作用同software。 硬件加速打開時會在FBO(Framebuffer Object)上面做渲染,在進行動畫時,View樹也只需要畫一次。
兩者區別: 1、一個是渲染到Bitmap,一個是渲染到FB上。 2、hardware可能會有一些操作不支持。 兩者相同: 都是開了一個buffer,把View畫到這個buffer上面去。
LAYER_TYPE_NONE 這個就比較簡單了,不為這個View樹建立單獨的layer
PS:GLSurfaceView和WebView默認Layertype都是none。
GLSurfaceView: 給GLSurfaceView設置為software或者hardware后,發現什么也畫不出來了。得出結論:GLSurfaceView的Layer type只能是none
WebView: 以前使用WebView時碰到過一個問題,如果在WebView上面使用Animation,WebView的繪畫區域不動。當時的解決方案是在進行動畫之前對WebView進行截屏(drawingcache)。按上面的道理試了一下,設置一個hardware或者software的layer就OK了。
現在又碰到了另外一個問題,打開硬件加速后,在一些機器上面(我的是3.2)WebView有時會出現某一塊區域白屏的問題。默認的layer type是none,改為hardware也不行,設置為software就解決了。當然關閉硬件加速也好了,可是那樣的話程序整體就比較慢了。所以最終方案是整體硬件加速,出問題的WebView設置software
補充於2012.4.21:
加上這一句,可以讓3D的繪制更快一些:getHolder().setType(SurfaceHolder.SURFACE_TYPE_HARDWARE);
補充於2012.4.22
先說問題: 在硬件加速開啟的情況下GLSurfaceView一旦被從View樹上摘下來,會使整個窗口背景變黑,即使設置layer type為software也不管用。 經過兩天的排查,發現了原因,我的程序是在C層由drawFrame(屬於GLThread線程)來驅動進行繪畫,當GLSurfaceView被摘下來時,GLSurfaceView的destroy方法被調用,我在destroy方法(屬於UI線程)中直接調用 了GLThread線程的結束方法。而GLSurfaceView.creat,sizeChanged,destroyed在UI線程,Render.create,sizeChanged,drawFrame在GLThread線程。因此,出現了UI線程直接調用GLThread線程的方法的問題。最終通過GLSurfaceView.queueEvent向GLThread線程發送Runnable,問題得到解決。 看來,還是軟渲染的容錯能力比較強,一開硬件加速,底層就比較脆弱了。 結論:一定要搞清楚哪個是UI線程,哪個是GLThread線程。
補上幾個尋找問題過程中發現的知識點: hardware acclerator是對整個窗口進行加速,在硬件加速打開時View.isHardwareAcclerator返回true。但每個View可能被渲染到的Canvas是不同的,比如View可能被通過setLayer設置了Layer,這時,Canvas.isHardwareAccelerator返回false Android提供了三種硬件加速是否打開的控制級別,分別是Application,Activity,Window,View。這個可以參考Dev Guide