Tone Mapping(色調映射) 認識
- 目錄
- 【背景 - 高動態圖像】
- 【起源】
- 【定義】
- 【舉個例子】
- 【研究分類】
- 詳細
1. 【背景 - 高動態圖像】
圖像的動態范圍: 圖像的 Max(亮度值) / Min(亮度值)
高動態圖像 : 動態范圍大的圖像
高動態 VS 普通 : 高動態圖像(位數 > 8位) 普通灰度圖像(位數 = 8位 一般情況) 顯示器的灰度Only 8位
怎么辦 -處理 : 將高動態圖像的顏色 -> 變換 才能顯示出來;
另外高動態圖像的灰度值分布的很不均勻,只有少數的像素點較亮,所以如果直接對圖像進行線性的歸一化(把灰度最大值映射為255,最小值映射為0)再顯示,則圖像會一片黑(參考左下圖)。色調映射(tone mapping)就是為了解決這個問題而生。
--- 延伸:自然圖像亮度特點。 亮度單位是坎德拉/平方米(cd/m2), 自然界中的亮度從星光(10^-2 cd/m2數量級),到日光(10^4 cd/m2數量級),動態范圍為10^6,非常大。
2. 【起源】
eg1 : 在18世紀時,畫家在作畫的時候面臨着這樣一個問題:自然界中光線亮度的范圍非常大,而顏料顏色的范圍卻非常有限。
因此,找出一套行之有效的顏色轉換方法,用范圍有限的顏料,畫出顏色范圍很寬的自然光,變得尤為重要。現如今,這種顏色的轉換的方法,就成為色調映射。
3. 【定義】
色調映射算法 : 指對圖像顏色進行映射變換的算法。
目的, 調整圖像的灰度,使得處理后的圖像人眼看起來更加舒適,能更好的表達原圖里的信息與特征。
理解 : 通常被理解為將顏色值從高動態范圍(HDR)映射到低動態范圍(LDR) 的過程。
在Unity(虛擬現實引擎軟件)中,這意味着對於大多數平台上任意16 位的浮點型顏色值將被映射為 [0,1] 范圍內的傳統8位顏色值。
4. 【舉個例子】
Gamma校正
5. 【研究分類】
色調映射研究方法大致分為兩類 : 全局 / 局部
1> 全局算法
特點 :
存在算法 : 直方圖均衡化、Gamma、對數校正、直方圖規定化、分段灰度變換
2>局部算法
特點 :
存在算法 : 分塊中值直方圖等
特別感謝新浪博客作者 陳法聖 資料鏈接: http://blog.sina.com.cn/s/blog_6a5781350102w707.html
相關公式參考鏈接 :http://www.cnblogs.com/bigbigtree/p/3458797.html
相關優秀算法示例 :https://wenku.baidu.com/view/d5996bb8be23482fb5da4c26.html
以上內容只是簡單搭起框架 , 日后在做項目或研究過程中會持續更新。。。