一、介紹
CUDA是Nvidia推出的一個通用GPU計算平台,對於提升並行任務的效率非常有幫助。本人主管的項目中采用了OpenGL做圖像渲染,但是在數據處理方面比較慢,導致幀率一直上不來。於是就嘗試把計算工作分解成小的任務,使用核函數在CUDA中加速計算。對於CUDA和OpenGL如何交互以前從來沒有接觸過,這次在實施時趟了不少的坑。在這里記錄下OpenGL與CUDA的互操作的兩種方式。
二、基本操作流程
OpenGL與CUDA互操作可以分成兩種,一種是OpenGL將Buffer對象注冊到CUDA中去,供CUDA讀寫操作,然后再在OpenGL中使用。一般這種情況下注冊的是VBO和PBO,VBO一般用於存儲頂點坐標、索引等數據;PBO則一般用於存儲圖像數據,因此稱作Pixel Buffer Object。另一種是OpenGL將Texture對象注冊到CUDA中去,經CUDA處理后得到紋理內容,然后在OpenGL中渲染出來。不過不管是哪一種互操作類型,其操作流程是一致的:
- 在OpenGL里面初始化Buffer Object
- 在CUDA中注冊OpenGL中的Buffer Object
- CUDA鎖定資源,獲取操作資源的指針,在CUDA核函數中進行處理
- CUDA釋放資源,在OpenGL中使用Buffer Object
下面就以代碼為例,講講兩種方式的異同:
(1)OpenGL PBO/VBO在CUDA中的使用
// 初始化Buffer Object //vertex array object glGenVertexArrays(1, &this->VAO); //Create vertex buffer object glGenBuffers(2, this->VBO); //Create Element Buffer Objects glGenBuffers(1, &this->EBO); //Bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s) and attribute pointer(s). glBindVertexArray(this->VAO); // 綁定VBO后即在CUDA中注冊Buffer Object glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->VBO[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(*this->malla)*this->numPoints, this->malla, GL_DYNAMIC_COPY); cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&this->cudaResourceBuf[0], this->VBO[0], cudaGraphicsRegisterFlagsNone); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, this->VBO[1]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(*this->malla)*this->numPoints, this->malla, GL_DYNAMIC_COPY); cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&this->cudaResourceBuf[1], this->VBO[1], cudaGraphicsRegisterFlagsNone); // 在CUDA中映射資源,鎖定資源 cudaGraphicsMapResources(1, &this->cudaResourceBuf[0], 0); cudaGraphicsMapResources(1, &this->cudaResourceBuf[1], 0); point *devicePoints1; point *devicePoints2; size_t size = sizeof(*this->malla)*this->numPoints; // 獲取操作資源的指針,以便在CUDA核函數中使用 cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void **)&devicePoints1, &size, this->cudaResourceBuf[0]); cudaGraphicsResourceGetMappedPointer((void **)&devicePoints2, &size, this->cudaResourceBuf[1]); // execute kernel dim3 dimGrid(20, 20, 1); dim3 dimBlock(this->X/dimGrid.x, this->Y/dimGrid.y, 1); modifyVertices<<<dimGrid, dimBlock>>>(devicePoints1, devicePoints2,this->X, this->Y); modifyVertices<<<dimGrid, dimBlock>>>(devicePoints2, devicePoints1,this->X, this->Y); // 處理完了即可解除資源鎖定,OpenGL可以開始利用處理結果了。 // 注意在CUDA處理過程中,OpenGL如果訪問這些鎖定的資源會出錯。 cudaGraphicsUnmapResources(1, &this->cudaResourceBuf[0], 0); cudaGraphicsUnmapResources(1, &this->cudaResourceBuf[1], 0);
值得注意的是,由於這里綁定的是VBO,屬於Buffer對象,因此調用的CUDA API是這兩個:
cudaGraphicsGLRegisterBuffer(); cudaGraphicsResourceGetMappedPointer();
(2)OpenGL Texture在CUDA中的使用
// 初始化兩個Texture並綁定 cudaGraphicsResource_t cudaResources[2]; GLuint textureID[2]; glEnable(GL_TEXTURE_2D); glGenTextures(2, textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID[0]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 1000, 1000, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID[1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 1000, 1000, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); // 在CUDA中注冊這兩個Texture cudaError_t err = cudaGraphicsGLRegisterImage(&cudaResources[0], textureID[0], GL_TEXTURE_2D, cudaGraphicsRegisterFlagsWriteDiscard); if (err != cudaSuccess) { std::cout << "cudaGraphicsGLRegisterImage: " << err << "Line: " << __LINE__; return -1; } err = cudaGraphicsGLRegisterImage(&cudaResources[1], textureID[1], GL_TEXTURE_2D, cudaGraphicsRegisterFlagsWriteDiscard); if (err != cudaSuccess) { std::cout << "cudaGraphicsGLRegisterImage: " << err << "Line: " << __LINE__; return -1; } // 在CUDA中鎖定資源,獲得操作Texture的指針,這里是CudaArray*類型 cudaError_t err = cudaGraphicsMapResources(2, cudaResource, 0); err = cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray(&this->cuArrayL, cudaResource[0], 0, 0); err = cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray(&this->cuArrayR, cudaResource[1], 0, 0); // 數據拷貝至CudaArray。這里因為得到的是CudaArray,處理時不方便操作,於是先在設備內存中 // 分配緩沖區處理,處理完后再把結果存到CudaArray中,僅僅是GPU內存中的操作。 cudaMemcpyToArray(cuArrayL, 0, 0, pHostDataL, imgWidth*imgHeight * sizeof(uchar4), cudaMemcpyDeviceToDevice); cudaMemcpyToArray(cuArrayR, 0, 0, pHostDataR, imgWidth*imgHeight * sizeof(uchar4), cudaMemcpyDeviceToDevice); // 處理完后即解除資源鎖定,OpenGL可以利用得到的Texture對象進行紋理貼圖操作了。 cudaGraphicsUnmapResources(1, &cudaResource[0], 0); cudaGraphicsUnmapResources(1, &cudaResource[1], 0);
注意這里因為使用的是Texture對象,因此使用了不同的API:
cudaGraphicsGLRegisterImage(); cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray();
VBO/PBO是屬於OpenGL Buffer對象,而OpenGL Texture則是另一種對象。因此,兩種類型的處理需要區別對待。在這個地方耽擱了很久,就是因為沒有看文檔說明。下面一段話正是對這種情況的說明:
From the CUDA Reference Guide entry for `cudaGraphicsResourceGetMappedPointer()`:
> If resource is not a buffer then it cannot be accessed via a pointer and cudaErrorUnknown is returned.
From the CUDA Reference Guide entry for `cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray()`:
> If resource is not a texture then it cannot be accessed via an array and cudaErrorUnknown is returned.
In other words, use **GetMappedPointer** for mapped buffer objects. Use **GetMappedArray** for mapped texture objects.
三、參考鏈接
- http://stackmirror.cn/page/4ejhmgxan1w
- https://stackoverflow.com/questions/21765604/draw-image-from-vertex-buffer-object-generated-with-cuda-using-opengl
- https://stackoverflow.com/questions/19244191/cuda-opengl-interop-draw-to-opengl-texture-with-cuda?rq=1
- https://www.3dgep.com/opengl-interoperability-with-cuda/