一篇文章帶你快速入門createjs


開始用createjs這個框架的時候,發現網上的相關教程還是挺少的,所以寫一篇文章,方便日后查看。
 
createjs簡介
createjs中包含以下四個部分:
EaselJS:用於 Sprites、動畫、向量和位圖的繪制,創建 HTML5 Canvas 上的交互體驗(包含多點觸控)
TweenJS:用於做動畫效果
SoundJS:音頻播放引擎
PreloadJS:網站資源預加載
 
類似於SoundJS,PreloadJS,如果自己處理起來比較方便的話,也可以自己寫,總的來說,它們相當於一個輔助作用,可選可不選。因此,本文章主要講解EaselJS的使用。
 
 
1. EaselJS的大致api
  • 畫圖片用(Bitmap)
  • 畫圖形,比如矩形,圓形等用(Shape) 【類似於改變坐標x,y,增加陰影shadow,透明度alpha,縮小放大scaleX/scaleY都可以做到】
  • 畫文字,用(Text)
  • 還有容器Container的概念,容器可以包含多個顯示對象
 
2. EaselJS繪圖的大致流程
大致流程: 創建顯示對象→設置一些參數→調用方法繪制→添加到舞台→update(),代碼如下:
<script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script>  //引入相關的js文件
<canvas id="canvas"></canvas> var canvas = document.querySelector('#canvas'); //創建舞台 var stage = new createjs.Stage(canvas); //創建一個Shape對象,此處也可以創建文字Text,創建圖片Bitmap var rect = new createjs.Shape(); //用畫筆設置顏色,調用方法畫矩形,矩形參數:x,y,w,h rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100); //添加到舞台 stage.addChild(rect); //刷新舞台 stage.update();

graphics可以設置一些樣式,線條寬度,顏色等等,也可以調用一些方法繪制圖形,比如矩形drawRect,圓形drawCircle等等,具體可以自己查看api。

注意:記得一定要把shape對象加到舞台上,否則屏幕上不會顯示。
 
 
3. Ticker定時器
寫createjs肯定會遇到的一個,就是ticker,主要就是定時刷新舞台,理想的幀速率是60FPS 
createjs.Ticker.setFPS(60);  

 

4. 控制多個顯示對象的層級關系
stage,contain對象有個children屬性代表子元素,是一個數組,里面的元素層級像下標一樣從0開始,簡單來說就是后面的覆蓋前面的,addChild方法是添加到顯示列表的最后。
我們也可以動態改變children的層疊效果。
stage.setChildIndex(red,1);

 

5.容器 container
它可以包含Text、Bitmap、Shape、Sprite等其他的EaselJS元素,包含在一個Container中方便統一管理。
比如一個人物,他由手,腳,頭,身體組成,你可以將這幾個部分放在同一個container中,統一移動。使用方法也比較簡單:
var contain = new createjs.Container(); 
contain.addChild(bgImg);
contain.addChild(bitmap);  
stage.addChild(contain);

 

蹬蹬蹬~本篇文章的重點,繪制圖像並對圖像進行處理

6. 繪制圖片
var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
stage.addChild(bg);
stage.update();

按照上面的EaselJS的正常的繪制流程來說,上面這段代碼應該可以正常顯示。但是,只是有些情況下可以正常顯示的,這個圖像資源需要確定加載成功后才可以new,否則不會有圖像在畫布上,如果有做資源預加載,可以直接使用上面的代碼,如果沒有,則需要在image加載完成onload之后才進行繪制

var img = new Image();
img.src = './img/linkgame_pass@2x.png';
img.onload = function () {
 var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
 stage.addChild(bg);
 stage.update();
}

 僅僅繪制圖片是不夠的,createjs提供了幾種處理圖片的方法:

 

6.1  給圖片增加遮罩層
使用mask屬性,可以只顯示圖片和shape相交的區域
stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
bg.x = 10;
bg.y = 10;
//遮罩圖形
shape = new createjs.Shape();
shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100);
shape.x = 200;
shape.y = 100;
bg.mask = shape;     //給圖片bg添加遮罩
stage.addChild(shape);
stage.addChild(bg);
stage.update();
常用應用場景:用來剪裁圖片,比如顯示圓形的圖片等

 

6.2 給圖片增加濾鏡效果

var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1);
bg.filters = [blur];
我們發現,圖片還是沒有變模糊,原因是圖片添加了filter后stage立即刷新,filter只能保持一幀的效果,第二幀filter則失效了。而使用圖片的cache()方法后,可以使得無論舞台怎么刷新,都可以保持住Filter的效果,添加cache還有很多作用,可以提高FPS,緩存等
bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);

 

6.3 使用Rectangle剪裁圖片
使用EaselJS內置的Rectangle對象來創建一個選取框,顯示圖片的某各部分。
stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
bg.x = 10;
bg.y = 10;
var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171);
bg.sourceRect = rect;
stage.addChild(bg);
stage.update();
適用場景:拼圖小游戲,剪裁圖片……

 

7. createjs事件

easeljs事件默認是不支持touch設備的,需要以下代碼才支持:

createjs.Touch.enable(stage);

對於Bitmap,Shape等對象,都可以直接使用addEventListener進行事件監聽

bitmap = new createjs.Bitmap('');
bitmap.addEventListener(‘click’,handle);

 

8. CreateJs的渲染模式
CreateJs提供了兩種渲染模式,一種是用setTimeout,一種是用requestAnimationFrame,默認是setTimeout,默認的幀數是20,一般的話還沒啥,但是如果動畫多的話,設置成requestAnimationFrame模式的話,就會感覺到動畫如絲般的流暢。
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;

 

9.適配
在移動端開發中,不得不面對一個多屏幕,多尺寸的問題,所以適配問題顯得特別重要。
先固定canvas的width為750,根據設備的高寬比設置對應750寬的高,然后用css將canvas的縮放或拉伸整個屏幕,這種方法可以保證canvas內部的元素的邏輯尺寸大小不發生變化,也能達到適配
<canvas id="game" width="750" height="700"></canvas>

注意,以上代碼的width,height不同於css中的width,height。

比如,你在canvas內部繪制圖片,用x,y軸進行定位,這里的x,y是相對於canvas這個整體。

我們再把canvas當成一整張圖片使用css進行適配

canvas{
     width: 100%;
}

那么,就會有以下的效果,canvas會適配屏幕尺寸,里面的圖片也會等比例變大變小。

      

 

 


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