前言
Platformer Pro框架是Unity3d AssetStore上一個非常強大和受歡迎的2d游戲開發框架,這個教程的大部分翻譯於官方文檔,一部分是工作總結,還有一部分是視頻教程文檔化.這個文檔教程內容比較多,可能需要很久才能更新完.
剛買完最新正版,這里是下載鏈接: https://pan.baidu.com/s/1c2GggaG 密碼: k9nf
一.教程
1. 開始 Getting Started
1.1總覽
總覽安排的學習目標能讓你對Platformer Pro有一個全面基本的了解.
初步閱讀
文檔中所有標有(1)的文章是文章所在各個模塊的總覽,最好每個都看一遍,這樣能讓你對整個框架的結構有一個清晰的認識.
- 角色[Characters (I)(https://jnamobile.zendesk.com/hc/en-gb/articles/204344570)
- 碰撞器Colliders (I)
- 輸入基礎Input Basics (I)
- 運動組件工作方式How Movement Works (I)
- 動畫橋Animation Bridges (I)
- 平台Platforms (I)
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讀完所有API文檔
- 為了進一步的理解Platformer PRO,下一步是閱讀完整的API文檔,
項目中練習
- 只有在實際項目中運用才能真正學會使用這個框架.
1.2 快速開始
二.文檔
1. 角色組件 Character Components
1.1角色Character (I)
理解這個部分對使用Platformer Pro至關重要
Character組件是組織其他所有組件的基礎組件:通過Character組件,其他組件能夠結合到一起工作來實現角色的創建。
Character組件包含影響角色行為的關鍵元素的配置,例如角色將與哪些層交互。
要創建一個新角色,將Character組件添加到一個空的GameObject中。
1.2碰撞器Colliders(1)
理解這個部分對使用Platformer Pro至關重要
Platformer PRO中的角色碰撞由在character上定義的RaycastColliders控制。 角色的頭部,側面和腳部都有一些碰撞器。
通過添加character組件創建角色后,你就可以使用角色上的Collider Editor來修改角色身上的碰撞體:
重置碰撞體Collider
按“ 重置碰撞器 ”按鈕,可以把碰撞器的各個選項重置為不同的默認值。 當按下此按鈕時,將根據角色的配置顯示一系列選項。例如:

- Reset to default position
將對齊框重置為框形。 - Use basic sprite detection
將對應關系重置為精靈邊界。(帶有SpriteRenderer) - Use smart sprite detection
讀取精靈的Alpha通道,以猜測碰撞機的最佳位置。(帶有SpriteRenderer指向一個可讀的Sprite) - Use mesh based detection
將關鍵字重置為網格的邊界。(帶有MeshFilter)
使用可讀Sprite重置碰撞器選項作為角色GameObject:
使用不可讀Sprite將角色GameObject的小孩重新設置為相關選項(請注意信息消息):

在設置了基本的碰撞器之后,您可以使用“Edit Feet”,“Edit Sides”和“Edit Head”按鈕來調整碰撞器的位置。
編輯碰撞器 - 腳部
腳部碰撞器給角色向上的力,使角色站立在平台上。
提示 :這里的碰撞器是通過射線檢測實現的,不是Box collider, 如果腳射線檢測不到任何物體,角色就會下落.
單擊Edit Feet顯示的場景視圖:

使用鼠標拖動角色腳的邊界,能夠調整腳部碰撞器的位置。
在Inspector中,您會看到Edit Feet選項:

使用Add Collider按鈕添加更多的碰撞器到角色。 碰撞器用小圓圈表示。 使用“ Remove Collider ”按鈕刪除碰撞器。 因為腳部碰撞器必須均勻間隔,您只能控制腳部碰撞器的邊界。
更多的碰撞器將允許你的角色站在非常薄的平台上。 如果您正在處理陡坡,您應該使用更多的碰撞器(4或5)。腳部碰撞器應該盡量少於5個。
Reflect changes on both sides 選項使您的角色在調整碰撞器時左右對稱。 如果您有不對稱的角色,請參閱Working with Asymmetrical Characters.。
注意:當使用tiles 時,應考慮tiles 的大小,而不僅僅是平台的尺寸。 如果所有平台都是1個單位寬,但是瓷磚只有0.5f單位寬,確保角色的腳部碰撞器寬度小於瓷磚尺寸。
編輯碰撞器 - 側面
側面碰撞器在角色兩邊:用於防止角色穿過牆壁。
使用側面碰撞器類似於使用腳部碰撞器,但是您可以更好地控制側面碰撞器的位置:

使用鼠標移動碰撞器, 使用"+"號按鈕添加新的碰撞器。 按住SHIFT,然后單擊"-"號按鈕刪除一個碰撞器。
記住 :你需要有足夠的側面碰撞器,使得同一側任何碰撞器之間的最大距離小於最薄的牆壁或平台。 這確保角色不能“穿過”牆壁。 通常3到4個是足夠的。
記住側面碰撞器的工作原理,他們給角色一個側向的力。如果側面碰撞器沒有在X軸上對齊,你的角色可能會在靠牆下降時抖動。按下 Align in X 使所有的碰撞器在X軸上對齊。大多數角色都應該使其碰撞器沿x軸對齊。
然而,不對齊的側面碰撞器可以適用於某些角色,特別是奇怪形狀或2.5D角色。 如果要使用非對齊側面碰撞器,則要使用多個側面碰撞器來提供平滑的形狀:

“Space Evenly ”按鈕使得碰撞器在Y軸方向上均勻分布。
雙方的反射變化復選框使您的角色對稱。 在大多數情況下,您希望您的角色是對稱的,但如果您有不對稱的角色,請參閱使用不對稱字符。
編輯碰撞器 - 頭部
頭部碰撞器在接觸物體時會給角色一個向下的力,用來阻止角色跳過屋頂。
使用頭部碰撞器類似於使用側面碰撞器。 您可以選擇在Y軸( 對齊頂部Align Top )和X軸( 均勻分布,Space Evenly )進行對齊 。
像其他碰撞器一樣,您必須確保頭部碰撞器足夠靠近小於最薄的平台,這樣角色才不會穿過平台。
注意:當使用tiles 時,應考慮tiles 的大小,而不僅僅是平台的尺寸。 如果所有的平台都是1個單位寬度,但是tiles 只有0.5f單位寬,確保你的頭部.碰撞器寬度小於瓷磚尺寸。
碰撞器通用設置
以下准則將有助於確保您的角色按預期方式行事,而不會出現奇怪的彈出或跳動:只有當你確定知道自己在做什么時才能打破這些規則!
- 側面碰撞器必須位於由頭部和腳部碰撞器定義的范圍內。
- 一般側面碰撞器應該“伸出”比頭部和腳部的碰撞物稍微遠一些。
- 一般來說,頭和腳的對撞機邊界大致相同:如果一個角色從平台上直接落下,他們應該能夠跳起來,而不會碰頭。
調試碰撞器
您可以通過按下“Debug Collider”按鈕來查看碰撞器的情況。 在編輯模式中,這顯示了碰撞器的邊界和范圍,但是在播放模式下,它顯示的更多:


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白線顯示的是碰撞器的范圍 ,箭頭指示方向。
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灰線顯示前方:這是射線投射的距離。 是用來檢測牆壁或檢測地面, 然后施加推開它的力。
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藍色圓圈顯示前方區域的碰撞。 他們影響角色觸發事件,但不會影響角色的位置。
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紅色圓圈顯示碰撞器范圍內的碰撞。 他們會影響角色的位置。


