Unity3d Platformer Pro 2D游戲開發框架使用教程


前言

Platformer Pro框架是Unity3d AssetStore上一個非常強大和受歡迎的2d游戲開發框架,這個教程的大部分翻譯於官方文檔,一部分是工作總結,還有一部分是視頻教程文檔化.這個文檔教程內容比較多,可能需要很久才能更新完.
剛買完最新正版,這里是下載鏈接: https://pan.baidu.com/s/1c2GggaG 密碼: k9nf

一.教程

1. 開始 Getting Started

1.1總覽

總覽安排的學習目標能讓你對Platformer Pro有一個全面基本的了解.

初步閱讀

文檔中所有標有(1)的文章是文章所在各個模塊的總覽,最好每個都看一遍,這樣能讓你對整個框架的結構有一個清晰的認識.

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讀完所有API文檔
項目中練習
  • 只有在實際項目中運用才能真正學會使用這個框架.

1.2 快速開始

二.文檔

1. 角色組件 Character Components

1.1角色Character (I)

理解這個部分對使用Platformer Pro至關重要

Character組件是組織其他所有組件的基礎組件:通過Character組件,其他組件能夠結合到一起工作來實現角色的創建。
Character組件包含影響角色行為的關鍵元素的配置,例如角色將與哪些層交互。
要創建一個新角色,將Character組件添加到一個空的GameObject中。

1.2碰撞器Colliders(1)

理解這個部分對使用Platformer Pro至關重要

Platformer PRO中的角色碰撞由在character上定義的RaycastColliders控制。 角色的頭部,側面和腳部都有一些碰撞器。
通過添加character組件創建角色后,你就可以使用角色上的Collider Editor來修改角色身上的碰撞體:

  • Collider Editor
重置碰撞體Collider

按“ 重置碰撞器 ”按鈕,可以把碰撞器的各個選項重置為不同的默認值。 當按下此按鈕時,將根據角色的配置顯示一系列選項。例如:

Reset Colloders

  • Reset to default position
    將對齊框重置為框形。
  • Use basic sprite detection
    將對應關系重置為精靈邊界。(帶有SpriteRenderer)
  • Use smart sprite detection
    讀取精靈的Alpha通道,以猜測碰撞機的最佳位置。(帶有SpriteRenderer指向一個可讀的Sprite)
  • Use mesh based detection
    將關鍵字重置為網格的邊界。(帶有MeshFilter)

使用可讀Sprite重置碰撞器選項作為角色GameObject:

  • 可讀

使用不可讀Sprite將角色GameObject的小孩重新設置為相關選項(請注意信息消息):

  • 不可讀
    在設置了基本的碰撞器之后,您可以使用“Edit Feet”,“Edit Sides”和“Edit Head”按鈕來調整碰撞器的位置。
編輯碰撞器 - 腳部

腳部碰撞器給角色向上的力,使角色站立在平台上。

提示 :這里的碰撞器是通過射線檢測實現的,不是Box collider, 如果腳射線檢測不到任何物體,角色就會下落.

單擊Edit Feet顯示的場景視圖:

Edit Feet in Sence

使用鼠標拖動角色腳的邊界,能夠調整腳部碰撞器的位置。
在Inspector中,您會看到Edit Feet選項:

Edit Feet

使用Add Collider按鈕添加更多的碰撞器到角色。 碰撞器用小圓圈表示。 使用“ Remove Collider ”按鈕刪除碰撞器。 因為腳部碰撞器必須均勻間隔,您只能控制腳部碰撞器的邊界。

更多的碰撞器將允許你的角色站在非常薄的平台上。 如果您正在處理陡坡,您應該使用更多的碰撞器(4或5)。腳部碰撞器應該盡量少於5個。

Reflect changes on both sides 選項使您的角色在調整碰撞器時左右對稱。 如果您有不對稱的角色,請參閱Working with Asymmetrical Characters.。

注意:當使用tiles 時,應考慮tiles 的大小,而不僅僅是平台的尺寸。 如果所有平台都是1個單位寬,但是瓷磚只有0.5f單位寬,確保角色的腳部碰撞器寬度小於瓷磚尺寸。

編輯碰撞器 - 側面

側面碰撞器在角色兩邊:用於防止角色穿過牆壁。

使用側面碰撞器類似於使用腳部碰撞器,但是您可以更好地控制側面碰撞器的位置:

Edit Sides

使用鼠標移動碰撞器, 使用"+"號按鈕添加新的碰撞器。 按住SHIFT,然后單擊"-"號按鈕刪除一個碰撞器。

記住 :你需要有足夠的側面碰撞器,使得同一側任何碰撞器之間的最大距離小於最薄的牆壁或平台。 這確保角色不能“穿過”牆壁。 通常3到4個是足夠的。

記住側面碰撞器的工作原理,他們給角色一個側向的力。如果側面碰撞器沒有在X軸上對齊,你的角色可能會在靠牆下降時抖動。按下 Align in X 使所有的碰撞器在X軸上對齊。大多數角色都應該使其碰撞器沿x軸對齊。

然而,不對齊的側面碰撞器可以適用於某些角色,特別是奇怪形狀或2.5D角色。 如果要使用非對齊側面碰撞器,則要使用多個側面碰撞器來提供平滑的形狀:

Edit Sides

“Space Evenly ”按鈕使得碰撞器在Y軸方向上均勻分布。

雙方的反射變化復選框使您的角色對稱。 在大多數情況下,您希望您的角色是對稱的,但如果您有不對稱的角色,請參閱使用不對稱字符。

編輯碰撞器 - 頭部

頭部碰撞器在接觸物體時會給角色一個向下的力,用來阻止角色跳過屋頂。

使用頭部碰撞器類似於使用側面碰撞器。 您可以選擇在Y軸( 對齊頂部Align Top )和X軸( 均勻分布,Space Evenly )進行對齊 。

像其他碰撞器一樣,您必須確保頭部碰撞器足夠靠近小於最薄的平台,這樣角色才不會穿過平台。

注意:當使用tiles 時,應考慮tiles 的大小,而不僅僅是平台的尺寸。 如果所有的平台都是1個單位寬度,但是tiles 只有0.5f單位寬,確保你的頭部.碰撞器寬度小於瓷磚尺寸。

碰撞器通用設置

以下准則將有助於確保您的角色按預期方式行事,而不會出現奇怪的彈出或跳動:只有當你確定知道自己在做什么時才能打破這些規則!

  • 側面碰撞器必須位於由頭部和腳部碰撞器定義的范圍內。
  • 一般側面碰撞器應該“伸出”比頭部和腳部的碰撞物稍微遠一些。
  • 一般來說,頭和腳的對撞機邊界大致相同:如果一個角色從平台上直接落下,他們應該能夠跳起來,而不會碰頭。
調試碰撞器

您可以通過按下“Debug Collider”按鈕來查看碰撞器的情況。 在編輯模式中,這顯示了碰撞器的邊界和范圍,但是在播放模式下,它顯示的更多:
Debug Collider

Debug Collider

  • 白線顯示的是碰撞器的范圍 ,箭頭指示方向。

  • 灰線顯示前方:這是射線投射的距離。 是用來檢測牆壁或檢測地面, 然后施加推開它的力。

  • 藍色圓圈顯示前方區域的碰撞。 他們影響角色觸發事件,但不會影響角色的位置。

  • 紅色圓圈顯示碰撞器范圍內的碰撞。 他們會影響角色的位置。

2. 輸入 Input

3. 運動 Movement

4. 動畫 Animation

5. 生命和傷害 Heath and Damage

6. 物品和獎勵 Items and Power Ups

7. 敵人 Enemies

8. 傷害系統 the Attack System

9. 平台和幾何 Platformes and Geometry

10. 觸發器和事件響應 Triggers and Event Responders

11. UI和特效 UI and Effects

12. 擴展和使用第三方工具 Extending and Using Third Party Tools


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