原生JavaScript中動畫與特效的實現原理


現如今,許多頁面上均有一些動畫效果。適當的動畫效果可以在一定程度上提高頁面的美觀度,具有提示效果的動畫可以增強頁面的易用性。

實現頁面動畫的途徑一般有兩種。

  • 一種是通過操作JavaScript間接操作CSS樣式,每隔一段時間更新一次
  • 一種是直接通過CSS定義動畫。第二種方法在CSS3成熟之后被廣泛采用。

我們今天只講第一種實現方式。

一、JavaScript中動畫原理

​ 所謂的動畫,就是通過一些列的運動形成的動的畫面。在網頁中,我們可以通過不斷的改變元素的css值,來達到動的效果。

​ JavaScript的動畫用的最多的3個api就是setInterval()、setTimeout()和requestAnimationFrame()

​ 據說,普通人眼能看到1/24秒,就是說1秒至少24幀,每次移位間隔需要小於1000/24=41.7毫秒,也就說setInterval要每隔至少40毫秒執行一次,一般地,我們采用10毫秒,當然間隔時間越短,客戶端執行計算次數就越多,如果你code計算量大則可以適當調長些。

1.1 setTimeout()和setInterval ()

1.2 requestAnimationFrame(回調函數)

​ 像setTimeout、setInterval一樣,requestAnimationFrame是一個全局函數。調用requestAnimationFrame后,它會要求瀏覽器根據自己的頻率進行一次重繪,它接收一個回調函數作為參數,在即將開始的瀏覽器重繪時,會調用這個函數,並會給這個函數傳入調用回調函數時的時間作為參數。由於requestAnimationFrame的功效只是一次性的,所以若想達到動畫效果,則必須連續不斷的調用requestAnimationFrame,就像我們使用setTimeout來實現動畫所做的那樣。requestAnimationFrame函數會返回一個資源標識符,可以把它作為參數傳入cancelAnimationFrame函數來取消requestAnimationFrame的回調。跟setTimeout的clearTimeout很相似啊。

​ 可以這么說,requestAnimationFrame是setTimeout的性能增強版。

​ 有一點需要注意的是,requestAnimationFrame不能自行指定函數運行頻率,而是有瀏覽器決定刷新頻率。所以這個更能達到瀏覽器所能達到的最佳動畫效果了。

​ 這個方法不是所有的瀏覽器都兼容。

div{
  width: 100px;
  height: 100px;
  background-color: #f00;
  position: absolute;
}
<div id="div"></div>
<script type="text/javascript">
  	var id;
	function step() {
		var temp = div.offsetLeft + 2;
		div.style.left = temp + "px";
  		//和setTimeout一樣,要手動調用才能實現連續動畫。
		id = window.requestAnimationFrame(step);  //返回值是一個id,可以通過這個id來取消
	}
	id = window.requestAnimationFrame(step);
	//取消回調函數
	window.cancelAnimationFrame(step);
</script>

1.3 簡單動畫的問題

1.3.1 setTimeout和setInterval深入理解

​ 我們知道JavaScript試單線程的產物,兩個函數就是利用了插入代碼的方式實現了偽異步,和AJAX的原理實際上是一樣的。

console.log("1");
setTimeout(function(){
  console.log("3")
 },0);
 console.log("2");
//輸出結果是什么?
//1 2 3
function fn() {
setTimeout(function(){
	console.log('can you see me?');
},1000);
while(true) {}
}
//輸出結果是什么?

1.3.2 簡單動畫的變慢問題

	function step() {
		var temp = div.offsetLeft + 2;
		div.style.left = temp + "px";
		window.requestAnimationFrame(step);
		for (var i = 0; i < 50000; i++) {
			console.log("再牛逼的定時器也得等到我執行完才能執行")
		}	
	}
	window.requestAnimationFrame(step);

1.4 使用動畫的正確姿勢

​ 動畫其實是 “位移”關於“時間”的函數:s=f(t)

​ 所以不該采用增量的方式來執行動畫,為了更精確的控制動畫,更合適的方法是將 動畫與時間關聯起來

function startAnimation() {
  var startTime = Date.now();
  requestAnimationFrame(function change() {
    var current = Date.now() - startTime;
    console.log("動畫已執行時間" + current);
    requestAnimationFrame(change);
  });
}
startAnimation();

動畫通常情況下有終止時間,如果是循環動畫,我們也可以看做特殊的——當動畫達到終止時間之后,重新開始動畫。因此,我們可以將動畫時間歸一(Normalize)表示:

//duration 是動畫執行時間   isLoop是否為循環執行。
function startAnimation(duration, isLoop){
  var startTime = Date.now();

  requestAnimationFrame(function change(){
    // 動畫已經用去的時間占總時間的比值
    var p = (Date.now() - startTime) / duration;

    if(p >= 1.0){
      if(isLoop){ // 如果是循環執行,則開啟下一個循環周期。並且把開始時間改成上個周期的結束時間
        startTime += duration;
        p -= 1.0; //動畫進度初始化
      }else{
        p = 1.0;	//如果不是循環,則把時間進度至為 1.0 表示動畫執行結束
      }
    }
    console.log("動畫已執行進度", p);
    if(p < 1.0){ //如果小於1.0表示動畫還誒有值完畢,繼續執行動畫。
      requestAnimationFrame(change);
    }
  });
}

示例1:用時間控制動畫周期精確到2s中

block.addEventListener("click", function() {
  var self = this,
      startTime = Date.now(),
      duration = 2000;
  setInterval(function() {
    var p = (Date.now() - startTime) / duration;
    // 時間已經完成了2000的比例,則360度也是進行了這么個比例。
    self.style.transform = "rotate(" + (360 * p) + "deg)";
  }, 100);
});

示例2:讓滑塊在2秒內向右勻速移動600px

block.addEventListener("click", function(){
  var self = this, 
      startTime = Date.now(),
      distance = 600, 
      duration = 2000;

  requestAnimationFrame(function step(){
    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
    self.style.transform = "translateX(" + (distance * p) +"px)";
    if(p < 1.0) {
      requestAnimationFrame(step);
    }
  });
});

二、常見動畫效果實現

2.1 勻速水平運動

​ 用時間來控制進度
$$
s = S*p
$$

2.2 勻加速(減速)運動

加速度恆定,速度從0開始隨時間增加而均勻增加。

勻加速公式:大寫S:要移動的總距離 p:歸一化的時間進度
$$
s = S*p^2
$$

// 2s中內勻加速運動2000px
block.addEventListener("click", function() {
		var self = this,
			startTime = Date.now(),
			distance = 1000,
			duration = 2000;
		requestAnimationFrame(function step() {
			var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
			self.style.transform = "translateX(" + (distance * p * p) + "px)";
			if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
		});
	});

勻減速運動公式
$$
s=Sp(2-p)
$$

//2s中使用速度從最大勻減速到0運動1000px
block.addEventListener("click", function(){
  var self = this, startTime = Date.now(),
      distance = 1000, duration = 2000;
  requestAnimationFrame(function step(){
    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
    self.style.transform = "translateX(" 
      + (distance * p * (2-p)) +"px)";
    if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
  });
});

課堂練習:小球的自由落體運動

2.3 水平拋物運動

​ 勻速水平運動和自由落體運動的組合。

block.addEventListener("click", function(){
  var self = this, startTime = Date.now(),
      disX = 1000, disY = 1000, 
      duration = Math.sqrt(2 * disY / 10 / 9.8) * 1000;   // 落到地面需要的時間  單位ms
    //假設10px是1米,disY = 100米

  requestAnimationFrame(function step(){
    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
    var tx = disX * p;	//水平方向是勻速運動
    var ty = disY * p * p;  //垂直方向是勻加速運動

    self.style.transform = "translate(" 
      + tx + "px" + "," + ty +"px)";
    if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
  });
});

2.4 正弦曲線運動

正弦運動:x方向勻速,垂直方向是時間t的正弦函數

block.addEventListener("click", function(){
  var self = this, startTime = Date.now(),
      distance = 800, 
      duration = 2000; 

  requestAnimationFrame(function step(){
    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
    var ty = distance * Math.sin(2 * Math.PI * p);
    var tx = 2 * distance * p;

    self.style.transform = "translate(" 
      + tx + "px," + ty + "px)";
    if(p < 1.0) requestAnimationFrame(step);
  });
});

2.5 圓周運動

圓周運動公式:
$$
x = R.sin(2πp) , y = R.cos(2πp)
$$

block.addEventListener("click", function() {
  var self = this,
      startTime = Date.now(),
      r = 100,
      duration = 2000;

  requestAnimationFrame(function step() {
    var p = Math.min(1.0, (Date.now() - startTime) / duration);
    var tx = r * Math.sin(2 * Math.PI * p),
        ty = -r * Math.cos(2 * Math.PI * p);

    self.style.transform = "translate(" +
      tx + "px," + ty + "px)";
    requestAnimationFrame(step);
  });
});

三、動畫算子(easing)

​ 對於一些比較復雜的變化,算法也比較復雜,就要用到動畫算子。動畫算子 是一個函數,可以把進度轉化成另外一個值。其實也就是一種算法。

我們總結一下上面的各類動畫,發現它們是非常相似的,勻速運動、勻加速運動、勻減速運動、圓周運動唯一的區別僅僅在於位移方程:

  • 勻速運動:
    $$
    s = S *p
    $$

  • 勻加速運動:

$$
s = S *p^2
$$

  • 勻減速運動:

$$
s = Sp(2-p)
$$

  • 圓周運動x軸:

$$
x = Rsin(2PI*p)
$$

  • 圓周運動y軸:

$$
y = Rcos(2PI*p)
$$

我們把共同的部分 S 或R 去掉,得到一個關於 p 的方程 ,這個方程我們稱為動畫的算子(easing),它決定了動畫的性質。

  • 勻速算子:

$$
e = p
$$

  • 勻加速算子:

$$
e = p^2
$$

  • 勻減速算子:

$$
e = p*(2 - p)
$$

  • 圓周算子x軸:

$$
e = sin(2PIp)
$$

  • 圓周算子y軸:

$$
e = cos(2 * PI * p)
$$

一些常用的動畫算子


var pow = Math.pow,
     BACK_CONST = 1.70158;
// t指的的是動畫進度  前面的p
Easing = {
        // 勻速運動
        linear: function (t) {
            return t;
        },
		// 加速運動
        easeIn: function (t) {
            return t * t;
        },
		// 減速運動
        easeOut: function (t) {
            return (2 - t) * t;
        },
		//先加速后減速
        easeBoth: function (t) {
            return (t *= 2) < 1 ? .5 * t * t : .5 * (1 - (--t) * (t - 2));
        },
        // 4次方加速
        easeInStrong: function (t) {
            return t * t * t * t;
        },
        // 4次方法的減速
        easeOutStrong: function (t) {
            return 1 - (--t) * t * t * t;
        },
        // 先加速后減速,加速和減速的都比較劇烈
        easeBothStrong: function (t) {
            return (t *= 2) < 1 ? .5 * t * t * t * t : .5 * (2 - (t -= 2) * t * t * t);
        },
        //	
        easeOutQuart: function (t) {
            return -(Math.pow((t - 1), 4) - 1)
        },
        // 指數變化 加減速
        easeInOutExpo: function (t) {
            if (t === 0) return 0;
            if (t === 1) return 1;
            if ((t /= 0.5) < 1) return 0.5 *Math.pow(2, 10 * (t - 1));
            return 0.5 * (-Math.pow(2, - 10 * --t) + 2);
        },
        //指數式減速
        easeOutExpo: function (t) {
            return (t === 1) ? 1 : -Math.pow(2, - 10 * t) + 1;
        },
		// 先回彈,再加速
        swingFrom: function (t) {
            return t * t * ((BACK_CONST + 1) * t - BACK_CONST);
        },

		// 多走一段,再慢慢的回彈
        swingTo: function (t) {
            return (t -= 1) * t * ((BACK_CONST + 1) * t + BACK_CONST) + 1;
        },

		//彈跳
        bounce: function (t) {
            var s = 7.5625,
                r;

            if (t < (1 / 2.75)) {
                r = s * t * t;
            } else if (t < (2 / 2.75)) {
                r = s * (t -= (1.5 / 2.75)) * t + .75;
            } else if (t < (2.5 / 2.75)) {
                r = s * (t -= (2.25 / 2.75)) * t + .9375;
            } else {
                r = s * (t -= (2.625 / 2.75)) * t + .984375;
            }

            return r;
        }
    };

四、使用面向對象封裝動畫

為了實現更加復雜的動畫,我們可以將動畫進行 簡易 的封裝,要進行封裝,我們先要抽象出動畫相關的要素

動畫時長:T = duration

動畫進程:p = t/T

easing: e = f(p) (動畫算子:p的函數 )

動畫方程: x = g(e) y = g(e) (動畫的位移相對於動畫算子的方程)

動畫生命周期:開始、進程中、結束

<script type="text/javascript">
	/*
	  參數1:動畫的執行時間
	  參數2:動畫執行的時候的回調函數(動畫執行的要干的事情)
	  參數3:動畫算子. 如果沒有傳入動畫算子,則默認使用勻速算子
	 */
	function Animator(duration, progress, easing) {
		this.duration = duration;
		this.progress = progress;
		this.easing = easing || function(p) {
			return p
		};
	}
	Animator.prototype = {
		/*開始動畫的方法, 
		 參數:一個布爾值
		 true表示動畫不循環執行。	 
		*/
		start: function(finished) {
			/*動畫開始時間*/
			var startTime = Date.now();
			/*動畫執行時間*/
			var duration = this.duration,
				self = this;
			/*定義動畫執行函數*/
			requestAnimationFrame(function step() {
				/*得到動畫執行進度*/
				var p = (Date.now() - startTime) / duration;
				/*是否執行下一幀動畫*/
				var next = true;
				/*判斷動畫進度是否完成*/
				if(p < 1.0) {
					self.progress(self.easing(p), p);   //執行動畫回調函數,並傳入動畫算子的結果和動畫進度。
				} else {
					if(finished){  //判斷是否停止動畫。如果是true代表停止動畫。
						next = false;
					}else{
						startTime = Date.now();
					} 
				}
				// 如果next是true執行下一幀動畫
				if(next) requestAnimationFrame(step);
			});
		}
	};
	block.onclick = function  () {
		var self = this;
		new Animator(2000, function (p) {
			self.style.top = 500 * p +"px";
		},Easing.bounce).start(false);
	}

五、逐幀動畫

有時候,我們不但要支持元素的運動,還需要改變元素的外觀,比如飛翔的小鳥需要扇動翅膀,這類動畫我們可以用逐幀動畫來實現:

<style type="text/css">
.sprite {display:inline-block; overflow:hidden; background-repeat: no-repeat;background-image:url(http://res.h5jun.com/matrix/8PQEganHkhynPxk-CUyDcJEk.png);}

.bird0 {width:86px; height:60px; background-position: -178px -2px}
.bird1 {width:86px; height:60px; background-position: -90px -2px}
.bird2 {width:86px; height:60px; background-position: -2px -2px}

 #bird{
   position: absolute;
   left: 100px;
   top: 100px;
   zoom: 0.5;
 }
</style>
<div id="bird" class="sprite bird1"></div>
<script>
var i = 0;
setInterval(function(){
  bird.className = "sprite " + "bird" + ((i++) % 3);
}, 1000/10);
</script>


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