CCF2016093爐石傳說(C語言版)


問題描述
  《爐石傳說:魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,簡稱爐石傳說)是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌游戲(如下圖所示)。游戲在一個戰斗棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說游戲的簡化規則如下:

  * 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分為英雄和隨從。
  * 玩家各控制一個英雄,游戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當英雄死亡時,游戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。
  * 玩家可在游戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱為戰場。當隨從死亡時,它將被從戰場上移除。
  * 游戲開始后,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱為一個回合。
  * 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作:
  1) 召喚隨從:玩家召喚一個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。
  2) 隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。
  3) 結束回合:玩家聲明自己的當前回合結束,游戲將進入對手的回合。該操作一定是一個回合的最后一個操作。
  * 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同於自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同於受到的傷害。例如,隨從 X 的生命值為 H X、攻擊力為 A X,隨從 Y 的生命值為 H Y、攻擊力為 A Y,如果隨從 X 攻擊隨從 Y,則攻擊發生后隨從 X 的生命值變為 H X - A Y,隨從 Y 的生命值變為 H Y - A X。攻擊發生后,角色的生命值可以為負數。
  本題將給出一個游戲的過程,要求編寫程序模擬該游戲過程並輸出最后的局面。
輸入格式
  輸入第一行是一個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述一個操作,格式如下:
  <action> <arg1> <arg2> ...
  其中<action>表示操作類型,是一個字符串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下:
  * summon <position> <attack> <health>:當前玩家在位置<position>召喚一個生命值為<health>、攻擊力為<attack>的隨從。其中<position>是一個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。
  * attack <attacker> <defender>:當前玩家的角色<attacker>攻擊對方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,<defender>是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。
  * end:當前玩家結束本回合。
  注意:隨從的編號會隨着游戲的進程發生變化,當召喚一個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當一個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。
輸出格式
  輸出共 5 行。
  第 1 行包含一個整數,表示這 n 次操作后(以下稱為 T 時刻)游戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示后手玩家獲勝,0 表示游戲尚未結束,還沒有人獲勝。
  第 2 行包含一個整數,表示 T 時刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干個整數,第一個整數 p 表示 T 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之后 p 個整數,分別表示這些隨從在 T 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。
  第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為后手玩家。
樣例輸入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
樣例輸出
0
30
1 2
30
1 2
樣例說明
  按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 6、攻擊力為 3 的隨從 A,是本方戰場上唯一的隨從。
  2. 先手玩家在位置 2 召喚一個生命值為 2、攻擊力為 4 的隨從 B,出現在隨從 A 的右邊。
  3. 先手玩家回合結束。
  4. 后手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 5、攻擊力為 4 的隨從 C,是本方戰場上唯一的隨從。
  5. 后手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 1、攻擊力為 2 的隨從 D,出現在隨從 C 的左邊。
  6. 隨從 D 攻擊隨從 B,雙方均死亡。
  7. 后手玩家回合結束。
  8. 隨從 A 攻擊隨從 C,雙方的生命值都降低至 2。
評測用例規模與約定
  * 操作的個數0 ≤ n ≤ 1000。
  * 隨從的初始生命值為 1 到 100 的整數,攻擊力為 0 到 100 的整數。
  * 保證所有操作均合法,包括但不限於:
  1) 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。
  2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。
  3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再會有后續操作。
  * 數據約定:
  前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。
  前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。
  前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。
 
 

解題思路:

建立一個二維數組模擬游戲場景,給英雄和隨從標記位置,如下圖所示:

詳細思路見以下代碼

 1 #include <stdio.h>
 2 #include <string.h>
 3 
 4 struct role{//創建隨從數據結構 
 5     int attack;//攻擊力 
 6     int health;//血量 
 7 };
 8 struct role player[2][8];//創建一個二維數組存儲雙方的英雄和隨從 
 9 int role_num[2] = {0 , 0};//分別表示雙方角色數量 
10 
11 void summon(int who ,int pos ,int att , int hea);
12 void delete(int who ,int pos);
13 void attack(int who , int pos1 , int pos2);
14 int main(void) {
15     int i, j,pos, att , hea,n;
16     int attacker , defender;
17     char cmd[15];
18     int who = 0 ;
19     player[0][0].attack = 0 ;//初始化雙方英雄的血量和攻擊力 
20     player[0][0].health = 30;
21     player[1][0].attack = 0;
22     player[1][0].health = 30;
23     scanf("%d",&n);
24     while(n--)
25     {
26         scanf("%s",cmd);
27         if(strcmp(cmd,"summon") == 0)
28         {//summon密令,召喚隨從 
29             scanf("%d%d%d",&pos,&att,&hea);
30             summon(who,pos,att,hea);
31         }
32         if(strcmp(cmd,"attack")== 0)
33         {//攻擊 
34             scanf("%d%d",&attacker,&defender);//attacker表示攻擊方位置,defender表示被攻擊方位置 
35             attack(who,attacker,defender);//攻擊,who表示是哪方在攻擊,初始who = 0,表示先手攻擊 
36         }
37         if(strcmp(cmd,"end")== 0)
38             who = 1- who ;//密令end 后,換對方操作,who = 1 - who 
39     }
40     
41     if(player[0][0].health>0 && player[1][0].health<=0)//所有操作之后,比較雙方英雄的血量確定勝負 
42         printf("1\n");
43     else if(player[0][0].health<=0 && player[1][0].health>0)
44         printf("-1\n");
45     else
46         printf("0\n");
47     for(i = 0 ; i < 2 ; i++)//打印雙方角色數量,血量 
48     {
49         printf("%d\n",player[i][0].health);
50         printf("%d ",role_num[i]);
51         for(j = 1 ; j <= role_num[i]; j++)
52         {
53             printf("%d ",player[i][j].health);
54         }
55         printf("\n");
56     }
57     return 0;
58 }
59 
60 void summon(int who ,int pos ,int att , int hea)
61 {//召喚函數,who表示召喚方,pos表示在哪個位置召喚,att表示隨從攻擊力,hea表示血量 
62     int i;
63     if(pos > 0)//召喚的隨從只能在英雄的右方 
64     {
65         role_num[who]++;//每召喚一次,角色數量加1 
66         for(i = role_num[who] ; i > pos ; i --)
67         {//位置Pos中和右側隨從都要向右移動一個位置,以讓剛召喚的隨從放置在pos位置 
68             player[who][i] = player[who][i-1];
69         }
70         player[who][pos].attack = att ;//給召喚的隨從賦值攻擊力、血量 
71         player[who][pos].health = hea ;
72     }
73     
74 }
75 
76 void delete(int who ,int pos)
77 {//移除死掉的隨從 
78     int i;
79     if(pos > 0)//只有隨從才需要移除 
80     {
81         for(i = pos ; i < role_num[who]; i ++)
82         {//移除pos位置的隨從,pos右側的隨從都要向左移動一個位置 
83             player[who][i] = player[who][i+1];
84         }
85         role_num[who] -- ;//移除一個隨從后,角色數量減1 
86     }
87 }
88 
89 void attack(int who , int pos1 , int pos2)
90 {//攻擊函數 
91     player[who][pos1].health -= player[1-who][pos2].attack;//被攻擊方血量的減少值等於攻擊方的攻擊力值 
92     player[1-who][pos2].health -= player[who][pos1].attack;//攻擊對方的同時,自己也會受到對方攻擊力大小的掉血量 
93     if(player[who][pos1].health <= 0)//隨從血量小於等於0后,需要移除 
94         delete(who , pos1);
95     if(player[1-who][pos2].health <= 0)
96         delete(1-who , pos2);
97 }

 


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