three.js


  

  threejs是webgl的一個庫,通過它我們可以利用大量已有的api做出很好的3d圖形.

第一部分:html頁面框架

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>threejs</title>
    <script src="cdn.bootcss.com/jquery/3.1.1/core.js"></script>
    <!-- 引入jqury簡化js復雜的操作,可以引入,但不是必須的 -->
    <script src="cdn.bootcss.com/three.js/r83/three.js"></script>    
    <!-- 引入threejs核心庫,必須的 -->
    <style>
        body{
            margin:0;
            overflow: hidden;
        }
        /*這里設置margin:0; 和overflow:hidden; 可以保證移除所有的滾動條*/
    </style>
</head>
<body>
    <div class="webgl_output">
        
    </div>

    <script>
        $(function () {
            // here we run the there.js
        });
    </script>
</body>
</html>

 

 

第二部分:Three.js中的坐標軸

  我們要建立三位場景,那么一定是離不開坐標軸的。

  創建一個場景非常的簡單,就是var scene = new THREE.Scene(); 而創建一個坐標軸就是用 var axes = new THREE.AxisHelper(); 

  坐標軸的具體指向如下:

  顯然,其中xy平面即為電腦屏幕的平面。這里的坐標軸和css3中的3d旋轉是一樣的

 

第三部分:實例解析

  最終效果如下:

 

源代碼如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>threejs</title>
    <!-- <script src="http://cdn.bootcss.com/jquery/3.1.1/core.js"></script> -->
    <!-- 引入jqury簡化js復雜的操作,可以引入,但不是必須的 -->
    <script src="http://cdn.bootcss.com/three.js/r83/three.js"></script>    
    <!-- 引入threejs核心庫,必須的 -->
    <style>
        body{
            margin:0;
            overflow: hidden;
        }
        /*這里設置margin:0; 和overflow:hidden; 可以保證移除所有的滾動條*/
    </style>
</head>
<body>
    <div class="webgl_output">
        
    </div>

    <script>
        // $(function () {
            // here we run the there.js



// 基礎工作
            var scene = new THREE.Scene();
            // 創建一個THREE的場景,場景就是我們最終看到的,也就是我們描繪三維圖圖形的地方,可以看出THREE類似一個對象,我們使用其下的方法

            var camera = new THREE.PerspectiveCamera(55,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
            // 創建一個相機,雖然有場景,但是看不到啊,必須指定一個相機,通過相機我們可以看到場景的內容。
            // 這里的55可以理解為舉例,值越大,我們看到的場景月
            var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            // 創建一個渲染器
            renderer.setClearColor(0x111111);
            // 注意,之前的版本是setClearColorHex,現在只有setClearColor可以使用,可以去查看源碼
            // 將scene的背景色設置為eeeeee
            renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
            // 設置scene的尺寸

            //  這時,我們就已經創建了場景(買了一塊空地)、 一個相機(通過眼睛觀察這塊地)、一個渲染器(用戶施工的工具)





// 創建一個坐標軸
            var axes = new THREE.AxisHelper(30);
            // 這里的30,即創建出的坐標軸的相對長度
            // 創建一個坐標軸
            scene.add(axes);
            // 把坐標軸添加到場景中





// 創建一個二維平面
            var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,25,2,1);
             // 創建一個二維的平面幾何形狀(這是身體,還沒有靈魂),其寬為60,高20,而后面兩個參數卻幾乎沒有影響,即使不要也是可以的

            var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000});
            // 創建一個材質,顏色為紅色,這里便是幾何形狀的靈魂。

            var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);
            // 使用Mesh將創建的二維平面和材質結合起來

            plane.rotation.x =-0.5*Math.PI;
            plane.rotation.y =-0.1*Math.PI;
            // 將平面沿着x軸旋轉-90度,這里的旋轉和CSS3中的3d旋轉是一樣的。

            plane.position.x = 0;
            plane.position.y = 0;
            plane.position.z = 0;
            //確定這個平面在坐標軸的位置

            scene.add(plane);
            // 剛才它是一個孤魂野鬼,現在將之將平面置於場景中





// 創建一個方塊
            var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(4,4,4);
            // 創建一個方塊的幾何形狀
            var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00,wireframe: true});
            // 創建好一個方塊的材質
            var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial);
            // 把它的形體和它的靈魂相結合,這時他就是一個完整的人

            cube.position.x = -4;
            cube.position.y = 10;
            cube.position.z = 15;
            // 同樣的,得指定它在坐標系中的位置。

            scene.add(cube);
            //同上,創建好之后,它只是一個孤魂野鬼,必須把它加在這個場景中





// 創建一個球體
            var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(8,20,20);
            // 創建一個球體殼

            var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff,wireframe:true});
            // 創建一個球體的靈魂

            var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry,sphereMaterial);
            // 將形體和靈魂相結合

            sphere.position.x = 20;
            sphere.position.y = 12;
            sphere.position.z = -20;
            // 指定球體的位置

            scene.add(sphere);
            //將球體放在場景中


            //  最開始我們確實創建了一個相機,但是並沒有將之放在場景中,所以我們是看不到的。
            camera.position.x = -30;
            camera.position.y = 4;
            camera.position.z = 2;
            // 這樣就確定了其位置

            camera.lookAt(scene.position);
            // 指定觀察的方位

            var dom = document.querySelector(".webgl_output");
            dom.append(renderer.domElement);
            // renderer是一個渲染器,將渲染器得到的dom添加到div中
            // 將camera放在場景中,這樣就可以看到了

            renderer.render(scene,camera);



        // });
    </script>
</body>
</html>


<!-- 注意點material不要拼錯了,16進制的是0x,而不是ox -->

 


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