canvas 制作flappy bird(像素小鳥)全流程


flappy bird制作全流程:

一、前言

像素小鳥這個簡單的游戲於2014年在網絡上爆紅,游戲上線一段時間內appleStore上的下載量一度達到5000萬次,風靡一時,

近年來移動web的普及為這樣沒有復雜邏輯和精致動畫效果,但是趣味十足的小游戲提供了良好的環境,

同時借助各大社交軟件平台的傳播效應,創意不斷的小游戲有着良好的營銷效果,得到了很多的關注。

此前在網上查詢了很多關於這個小游戲的資料,但是大多雜亂無章,自己的結合相關教程將這個游戲的主要框架整理出來,供大家一起學習。

二、技術要點

 基本JavaScript基礎 ,canvas 基礎, 面向對象的思想;

三、思路整理

整個游戲的邏輯比較簡單:

首先游戲規則:鳥撞到管道上,地上要死亡,飛到屏幕外要死亡。

其次:鳥在飛翔的過程中,會掉落,類似落體運動,需要玩家不斷點擊屏幕讓鳥向上飛。

再次就是:鳥和背景元素的相對移動的過程,鳥不動,背景左移。

將整個游戲細化:

我們采用面向對象的思路來制作,具體的事物用構造函數來創建,方法放到構造函數的原形對象中。

游戲細化這個過程不是一蹴而就的,如果在沒有相關指導的情況下,自己要不斷的結合自己的想法去試錯。

本人使用的方式是使用Xmind將流程以腦圖的形式繪制下來,分塊去做,不斷細化記錄自己的思路,最終呈現的效果如下:

(順序按照圖片中的序號去看  腦圖、素材、及完整源碼下載地址:http://pan.baidu.com/s/1c130V7M 想練習的同學可以點這里)

腦圖分為三大塊:1、准備階段 2、主函數 3、游戲優化。

 

 

 四、游戲實現:

現在結合腦圖來逐步實現我們的游戲。

1.設置canvas畫布,准備圖片數據,當圖片加載完成后執行回調函數;

<canvas id="cvs" width="800" height="600"></canvas>
<script>
    var imglist = [
        { "name":"birds","src":"res/birds.png"},
        { "name":"land","src":"res/land.png"},
        { "name":"pipe1","src":"res/pipe1.png"},
        { "name":"pipe2","src":"res/pipe2.png"},
        { "name":"sky","src":"res/sky.png"}
    ];

    var cvs = document.getElementById("cvs");
    var ctx = cvs.getContext("2d");
</script>
畫布准備 ,圖片數據准備

這里這個入口函數的設置要注意,必須保證圖片資源加載完成后再執行其他操作,每加載一張圖片我們讓imgCount--,減到0的時候再執行主函數;

function  load (source, callback ){
        var imgEls={};
        var imgCount=source.length;
        for (var i = 0; i < imgCount; i++) {
            var name =  source[i].name;
            var newImg = new Image ();
            newImg.src = source[i].src;
            imgEls[name] = newImg;
            imgEls[name].addEventListener("load",function(){
                imgCount--;
                if(imgCount==0){
                    callback(imgEls);
                };
            })
        };
    };
入口函數設置

主循環的設置:這里我們不使用setInterval來控制循環次數,我們使用一個叫requestAnimationFrame()的定時器

       因為setInterval會產生時間誤差,setInterval只能根據時間來移動固定距離。

       這對於輪播圖一類幾千毫秒切換一次的動作來說並沒有什么關系,但是對於我們16-18毫秒繪制一次的動畫是非常不准確的;

       requestAnimationFrame()這個定時器的好處是根據瀏覽器的性能來執行一個函數,我們用來獲取兩次繪制的間隔時間;

       移動距離的計算改變成速度×間隔時間的方式,來解決繪圖不准確的問題。

var preTime= Date.now();             //獲取當前時間
    function run(){
           var now = Date.now();         //獲取最新時間
           dt = now - preTime;            //獲取時間間隔
           preTime = now;                  //更新當前時間
           ctx.clearRect(0,0,800,600);    //清空畫布
 //---------------------------------------------
                  繪制代碼執行區域
//-----------------------------------------------
           requestAnimationFrame(run);    //再次執行run函數
     }
 requestAnimationFrame(run);   //首次執行run函數;
    
設置繪制方式

2、主函數分為兩部分功能 ,簡單說就是把圖畫上去,然后處理動態效果,再判斷一下是否犯規。

2.1 小鳥的繪制:

  小鳥本身有一個翅膀扇動的效果,和一個下落的過程。

  翅膀扇動的過程是一張精靈圖三幅畫面的的切換(設置一個index屬性,控制精靈圖的位置),下落過程是其y坐標在畫布上的移動();

  所以小鳥的構造函數中應該包括(圖源,x坐標,y坐標,速度,下落加速度,ctx(context畫布))等參數。

  這里需要注意幾點:

  •  小鳥的繪制采用canvas drawImage的九參數模式(分別是圖片,原圖的裁切起點,原圖的寬高,貼到畫布上的位置,貼到畫布上的寬高);
  •  小鳥的翅膀扇動不能太快,所以我們設置一個閥門函數,當累計計時超過100ms的時候切換一下圖片,然后在讓累計計時減去100ms;
  •  小鳥的下落需要用到一定物理知識,但是都很簡單啦。 我們都是通過速度×時間來實現;
var Bird = function (img,x,y,speed,a,ctx){
    this.img = img;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.speed = speed;
    this.a =a ;
    this.ctx = ctx;
    this.index = 0;    //用於制作小鳥扇翅膀的動作
}

Bird.prototype.draw = function (){
    this.ctx.drawImage(
        this.img,52*this.index,0,52,45,
        this.x,this.y,52,45
    )
}

var durgather=0;       
Bird.prototype.update = function(dur){
    //小鳥翅膀扇動每100ms切換一張圖片
    durgather+=dur;
    if(durgather>100){
        this.index++;
        if(this.index===2){
             this.index=0;
        }
      durgather -= 100;
    }
    //小鳥下落動作
    this.speed = this.speed + this.a *dur;
    this.y = this.y + this.speed * dur;
}
小鳥的構造函數及動作控制

  構造一個小鳥,並且將其動作刷新函數和繪制函數放置在我們上面提到的繪制區域,此后構造出的類似對象都是這樣的操作步驟:

  這里需要注意的一點是,如何讓小鳥順暢的向上飛翔,其實還是物理知識,由於加速度的作用,我們給小鳥一個向上的順時速度就可以了。

load(imglist ,function(imgEls){
            //創建對象
            //在主函數中創建一個小鳥
            var bird = new Bird(imgEls["birds"],150,100,0.0003,0.0006,ctx);
            //主循環
            var preTime= Date.now();
            function run(){
                var now = Date.now();
                dt = now - preTime;
                preTime = now;
                ctx.clearRect(0,0,800,600);
                //--------圖片繪制區域-------
                bird.update(dt)
                bird.draw();
                //-------------------------
                
                requestAnimationFrame(run);
            }
            requestAnimationFrame(run);
            
            //設置點擊事件。給小鳥一個瞬時的向上速度
            cvs.addEventListener("click",function(){
                bird.speed =  -0.3;
            } )
        })
繪制小鳥,點擊小鳥上飛

效果如下:

2.2天空的繪制:

  天空的繪制比較簡單了,只要使用canvas drawImage的三參數模式就可以(圖源,畫布上的坐標)。

  這里唯一注意的一點是,無縫滾動的實現,對於800*600分辨率這種情況我們創建兩個天空對象就可以了,但是為了適配更多的情況,我們將這個功能寫活

  在天空的構造函數上加一個count屬性設置幾個天空圖片,count屬性讓實例通過原形中的方法訪問。后面涉及到重復出現的地面和管道,都給它們添加這種考慮。

var Sky = function(img,x,speed,ctx) {
    this.img = img ;
    this.ctx = ctx;
    this.x = x;
    this.speed = speed;
}
Sky.prototype.draw = function(){
    this.ctx.drawImage(
        this.img ,this.x,0
    )
}
Sky.prototype.setCount = function(count){
    Sky.count = count;
}
Sky.prototype.update = function(dur){
    this.x = this.x+ this.speed * dur;
    if(this.x<-800){  //天空圖片的寬度是800
        this.x = Sky.count * 800 + this.x;  //當向左移動了一整張圖片后立刻切回第一張圖片
    }
}
天空構造函數及運動函數

  同理在主函數中創建2個天空對象,並將更新函數和繪制函數放置在主循環的繪制區域;

  setcount是用來設置無縫滾動的

  注意一點:繪制上的圖片是有一個層級關系的,不能把鳥畫到天空的下面,那當然最后畫鳥了,下面涉及到的覆蓋問題不再專門提到。

  這里僅插入部分相關代碼

var bird = new Bird(imgEls["birds"],150,100,0.0003,0.0006,ctx);
            var sky1 = new Sky(imgEls["sky"],0,-0.3,ctx);
            var sky2 = new Sky(imgEls["sky"],800,-0.3,ctx);
            //主循環
            var preTime= Date.now();
            function run(){
                var now = Date.now();
                dt = now - preTime;
                preTime = now;
                ctx.clearRect(0,0,800,600);
                //--------圖片繪制區域-------
                sky1.update(dt);
                sky1.draw()
                sky2.update(dt);
                sky2.draw()
                sky1.setCount(2);

                bird.update(dt)
                bird.draw();
                //-------------------------
繪制天空

2.3 地面的繪制

  和天空的繪制完全一樣,由於地面圖片尺寸較小,所以我們要多畫幾個

var Land = function(img,x,speed,ctx){
    this.img = img ;
    this.x = x;
    this.speed = speed;
    this.ctx = ctx ;
}
Land.prototype.draw = function(){
    this.ctx.drawImage (
        this.img , this.x ,488
    )
}
Land.prototype.setCount= function(count){
    Land.count = count;
}
Land.prototype.update = function(dur){
    this.x =  this.x + this.speed * dur;
    if (this.x <- 336){
        this.x = this.x + Land.count * 336; //無縫滾動的實現
    }
}
地面的構造函數及運動函數
//創建----放置在創建區域
var land1 = new Land(imgEls["land"],0,-0.3,ctx);
var land2 = new Land(imgEls["land"],336*1,-0.3,ctx);
var land3 = new Land(imgEls["land"],336*2,-0.3,ctx);
var land4 = new Land(imgEls["land"],336*3,-0.3,ctx);

//繪制 ----放置在繪制區域
 land1.update(dt);
 land1.draw();
 land2.update(dt);
 land2.draw();
 land3.update(dt);
 land3.draw();
 land4.update(dt);
 land4.draw();
 land1.setCount(4);  //設置無縫滾動
繪制地面主要代碼

2.4繪制管道

  管道的繪制有一個難點是管道高度的確定

  要點:

  •  為了保障游戲可玩性,管道必須有一個固定高度+一個隨機高度,且上下管道之間的留白是固定的寬度。
  • 管道不是連續的,兩個相鄰的管道之間有間隔
  • 注意管道在無縫播放,抽回后必須付給一個新的隨機高度,給用戶一種錯覺,以為又一個管道飄了過來。

  

var  Pipe =  function(upImg,downImg,x,speed,ctx){
    this.x = x;
    this.upImg = upImg ;
    this.downImg = downImg;
    this.speed = speed;
    this.ctx = ctx;
    this.r = Math.random() *200 + 100;  //隨機高度+固定高度
}
Pipe.prototype.draw = function(){
    this.ctx.drawImage(
        this.upImg, this.x , this.r - 420    //管道圖片的長度是420
    )
    this.ctx.drawImage(
        this.downImg, this.x , this.r +150    //管道中建的留白是150px
    )
}
Pipe.prototype.setCount = function( count,gap ){
    Pipe.count = count;
    Pipe.gap = gap;        //這里是這次繪制的特別之處,加入了間隔
}
Pipe.prototype.update =function( dur ){
    this.x = this.x + this.speed*dur;
    if(this.x <- 52){    //管道寬度52px
        this.x = this.x + Pipe.count * Pipe.gap;   //無縫滾動
        this.r = Math.random() *200 + 150;     //切換后的管道必須重新設置一個高度,給用戶一個新管道的錯覺
    }
}    
管道的構造函數及運動函數
//創建區域
            var pipe1 = new Pipe(imgEls["pipe2"],imgEls["pipe1"],400, -0.1,ctx);
            var pipe2 = new Pipe(imgEls["pipe2"],imgEls["pipe1"],600, -0.1,ctx);
            var pipe3 = new Pipe(imgEls["pipe2"],imgEls["pipe1"],800, -0.1,ctx);
            var pipe4 = new Pipe(imgEls["pipe2"],imgEls["pipe1"],1000,-0.1,ctx);
            var pipe5 = new Pipe(imgEls["pipe2"],imgEls["pipe1"],1200,-0.1,ctx);

//繪制區域
                pipe1.update(dt);
                pipe1.draw();
                pipe2.update(dt);
                pipe2.draw();
                pipe3.update(dt);
                pipe3.draw();
                pipe4.update(dt);
                pipe4.draw();
                pipe5.update(dt);
                pipe5.draw();
                pipe1.setCount(5,200);   //設置管道數量和間隔
管道的繪制主要代碼

到這一步我們的主要畫面就制作出來了,是不是很簡單呢O(∩_∩)O~

2.5 判斷游戲是否犯規

  1. 接觸到地面和天空頂部,結束游戲
              
//我們改造一下主循環,設置一個gameover為false來控制函數的執行
//任何違規都會觸發gameover=true;
               var gameover = false;

                if(bird.y < 0 || bird.y > 488 -45/2 ){ //碰到天和地
                    gameover = true ;
                }
                if(!gameover){    //如果沒有結束游戲則繼續游戲
                    requestAnimationFrame(run);
                }
簡單判讀gameover

  2. 碰到管道結束游戲

//x和y到時候我們傳入小鳥的運動軌跡,每次重繪管道都有判斷
Pipe.prototype.hitTest = function(x,y){
    return (x > this.x && x < this.x + 52)    //在管子橫向中間
        &&(! (y >this.r  && y < this.r +150));  //在管子豎向中間
}
判斷是否碰到管子
 var gameover = false;
                gameover = gameover || pipe1.hitTest(bird.x ,bird.y);
                gameover = gameover || pipe2.hitTest(bird.x ,bird.y);
                gameover = gameover || pipe3.hitTest(bird.x ,bird.y);
                gameover = gameover || pipe4.hitTest(bird.x ,bird.y);
                gameover = gameover || pipe5.hitTest(bird.x ,bird.y);
                //邏輯終端
                if(bird.y < 0 || bird.y > 488 -45/2 ){
                    gameover = true ;
                }
                if(!gameover){
                    requestAnimationFrame(run);
                }        
主循環的判斷條件整合

到這一步我們的游戲完成的差不多了,剩下的就是部分數據的修正

主要需要修正的一個點是碰撞的計算,因為我們所有的碰撞都是按照小鳥圖片的左上角計算的,這樣就會有不准確的問題,通過測試很容易將這個距離加減修正了

 

3.游戲的優化

 小鳥游戲的鳥兒在上下的過程中會隨着點擊,抬頭飛翔,或低頭沖刺,如何做到這個效果呢?

 答案就是移動canvas 坐標系和選擇坐標系的角度  ctx.translate()和ctx.rotate();

 為了防止整個坐標系的整體旋轉移動

 需要在小鳥繪制函數Bird.prototype.draw里面前后端加入ctx.save() 和ctx.restore()來單獨控制小鳥畫布

Bird.prototype.draw = function (){
    this.ctx.save();
    this.ctx.translate(this.x ,this.y);  //坐標移動到小鳥的中心點上
    this.ctx.rotate((Math.PI /6) * this.speed / 0.3 );
    //小鳥最大旋轉30度,並隨着速度實時改變角度
    this.ctx.drawImage(
        this.img,52*this.index,0,52,45,
        -52/2,-45/2,52,45  //這里很重要的一點是,整個小鳥坐標系開始移動
    )
    this.ctx.restore();
}
加入小鳥旋轉效果

當然最后不要忘記對管道碰撞的判斷,在這里再修正一遍。

事實上如果打算加入旋轉效果,上一次的修正不需要,你會發現很多重復工。

最后做出的效果如下:

 主體效果和邏輯已經全部實現。更多的效果可以自行添加。

 如果想自己練習一下,請點擊游戲細化部分的鏈接下載相關素材和全部源碼。


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