導航
- 前言
- 基本知識
- 繪制矩形
- 清除矩形區域
- 圓弧
- 路徑
- 繪制線段
- 繪制貝塞爾曲線
- 線性漸變
- 徑向漸變(發散)
- 圖形變形(平移、旋轉、縮放)
- 矩陣變換(圖形變形的機制)
- 圖形組合
- 給圖形繪制陰影
- 繪制圖像(圖片平鋪、裁剪、像素處理[不只圖像、包括其他繪制圖形])
- 繪制文字
- 保存和恢復狀態(context)
- 保存文件
- 結合setInterval制作動畫
- 結語、demo下載
前言
<canvas></canvas>是html5出現的新標簽,像所有的dom對象一樣它有自己本身的屬性、方法和事件,其中就有繪圖的方法,js能夠調用它來進行繪圖 ,最近在研讀《html5與css3權威指南》下面對其中最好玩的canvas的學習做下讀書筆記與實驗。
溫馨提示:以下所有實驗請使用最新版的opera
基本知識
context:一直覺得這個翻譯成“上下文”真夠蛋疼的,context是一個封裝了很多繪圖功能的對象,獲取這個對象的方法是
var context =canvas.getContext("2d");
也許這個2d勾起了大家的無限遐想,但是很遺憾的告訴你html5還只是個少女,不提供3d服務。
canvas元素繪制圖像的時候有兩種方法,分別是
context.fill()//填充
context.stroke()//繪制邊框
style:在進行圖形繪制前,要設置好繪圖的樣式
context.fillStyle//填充的樣式
context.strokeStyle//邊框樣式
context.lineWidth//圖形邊框寬度
顏色的表示方式:
直接用顏色名稱:"red" "green" "blue"
十六進制顏色值: "#EEEEFF"
rgb(1-255,1-255,1-255)
rgba(1-255,1-255,1-255,透明度)
和GDI是如此的相像,所以用過GDI的朋友應該很快就能上手
繪制矩形 context.fillRect(x,y,width,height) strokeRect(x,y,width,height)
x:矩形起點橫坐標(坐標原點為canvas的左上角,當然確切的來說是原始原點,后面寫到變形的時候你就懂了,現在暫時不用關系)
y:矩形起點縱坐標
width:矩形長度
height:矩形高度

清除矩形區域 context.clearRect(x,y,width,height)
x:清除矩形起點橫坐標
y:清除矩形起點縱坐標
width:清除矩形長度
height:清除矩形高度

圓弧context.arc(x, y, radius, starAngle,endAngle, anticlockwise)
x:圓心的x坐標
y:圓心的y坐標
straAngle:開始角度
endAngle:結束角度
anticlockwise:是否逆時針(true)為逆時針,(false)為順時針
ps:經過試驗證明書本上ture是順時針,false是逆時針是錯誤的,而且無論是逆時針還是順時針,角度都沿着順時針擴大,如下圖:

一不小心畫了小日本的國旗...趕緊調下顏色和大小,綠色倒是挺合適的~
路徑 context.beginPath() context.closePath()
細心的朋友會發現上面的畫圓並不單單是直接用arc還用到了context的 beginPath 和closePath方法,參考書不愧是參考書,例子給得太簡單了,實話說一開始我凌亂了,耐心下來做了幾個實驗才舒緩蛋疼的心情
實驗代碼如下,通過分別注釋closePath 和beginPath看fill stoke 和fill stroke結合下畫出來的兩個1/4弧線達到實驗效果

實驗結果如下:
得出的結論有:*號為重點
1、系統默認在繪制第一個路徑的開始點為beginPath
*2、如果畫完前面的路徑沒有重新指定beginPath,那么畫第其他路徑的時候會將前面最近指定的beginPath后的全部路徑重新繪制
3、每次調用context.fill()的時候會自動把當次繪制的路徑的開始點和結束點相連,接着填充封閉的部分
ps:書本的結論是 如果沒有closePath那么前面的路勁會保留,實驗證明正確的結論是 如果沒有重新beginPath那么前面的路勁會保留
ps1:如果你真心凌亂了,那么記住每次畫路徑都在前后加context.beginPath() 和context.closePath()就行
繪制線段 context.moveTo(x,y) context.lineTo(x,y)
x:x坐標
y:y坐標
每次畫線都從moveTo的點到lineTo的點,
如果沒有moveTo那么第一次lineTo的效果和moveTo一樣,
每次lineTo后如果沒有moveTo,那么下次lineTo的開始點為前一次lineTo的結束點

下面給出書本的例子,一朵綠色的菊花,涉及數學,不多解析,有興趣的自己研究

繪制貝塞爾曲線(貝濟埃、bezier) context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y)
繪制二次樣條曲線 context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)
cp1x:第一個控制點x坐標
cp1y:第一個控制點y坐標
cp2x:第二個控制點x坐標
cp2y:第二個控制點y坐標
x:終點x坐標
y:終點y坐標
qcpx:二次樣條曲線控制點x坐標
qcpy:二次樣條曲線控制點y坐標
qx:二次樣條曲線終點x坐標
qy:二次樣條曲線終點y坐標

下面給出書本的例子,一朵扭曲的綠色菊花...編書這哥們對菊花情有獨鍾啊- -

關於貝塞爾曲線可以參考百度百科和http://blog.csdn.net/zhangci226/article/details/4018449這篇文章
線性漸變 var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd)
線性漸變顏色lg.addColorStop(offset,color)
xstart:漸變開始點x坐標
ystart:漸變開始點y坐標
xEnd:漸變結束點x坐標
yEnd:漸變結束點y坐標
offset:設定的顏色離漸變結束點的偏移量(0~1)
color:繪制時要使用的顏色
給出書本偏移量的解析圖,從圖可以看出線性漸變可以是兩種以上顏色的漸變

徑向漸變(發散)var rg=context.createRadialGradient(xStart,yStart,radiusStart,xEnd,yEnd,radiusEnd)
徑向漸變(發散)顏色rg.addColorStop(offset,color)
xStart:發散開始圓心x坐標
yStart:發散開始圓心y坐標
radiusStart:發散開始圓的半徑
xEnd:發散結束圓心的x坐標
yEnd:發散結束圓心的y坐標
radiusEnd:發散結束圓的半徑
offset:設定的顏色離漸變結束點的偏移量(0~1)
color:繪制時要使用的顏色
書本並沒有給出發散偏移量的圖,特地畫了幅:
下面給出兩個實驗

圖形變形
1、平移context.translate(x,y)
x:坐標原點向x軸方向平移x
y:坐標原點向y軸方向平移y
2、縮放context.scale(x,y)
x:x坐標軸按x比例縮放
y:y坐標軸按y比例縮放
3、旋轉context.rotate(angle)
angle:坐標軸旋轉x角度(角度變化模型和畫圓的模型一樣)

由於(平移,縮放,旋轉)和(平移,旋轉,縮放)一樣
(縮放,選裝,平移)和(旋轉,縮放,平移)一樣
所以實驗結果只能看到“4”中情況,其實是有兩種情況被覆蓋了
下面給出平移,縮放,旋轉先后順序不同,坐標軸的變化圖
矩陣變換 context.transform(m11,m12,m21,m22,dx,dy)
所謂的矩陣變換其實是context內實現平移,縮放,旋轉的一種機制
他的主要原理就是矩陣相乘
額,要講解這個可以另開一個篇幅,慶幸的是已經有人做了總結,可以參考下面這篇文章
http://hi.baidu.com/100912bb_bb/item/90c4a7489518b0fa1281daf1
我們需要了解的是
context.translate(x,y) 等同於context.transform (1,0,0,1,x,y)或context.transform(0,1,1,0.x,y)
context.scale(x,y)等同於context.transform(x,0,0,y,0,0)或context.transform (0,y,x,0, 0,0);
context.rotate(θ)等同於
context.transform(Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180),
-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),0,0)
或
context.transform(-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),
Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180), 0,0)
圖形組合 context.globalCompositeOperation=type
圖形組合就是兩個圖形相互疊加了圖形的表現形式,是后畫的覆蓋掉先畫的呢,還是相互重疊的部分不顯示等等,至於怎么顯示就取決於type的值了
type:
source-over(默認值):在原有圖形上繪制新圖形
destination-over:在原有圖形下繪制新圖形
source-in:顯示原有圖形和新圖形的交集,新圖形在上,所以顏色為新圖形的顏色
destination-in:顯示原有圖形和新圖形的交集,原有圖形在上,所以顏色為原有圖形的顏色
source-out:只顯示新圖形非交集部分
destination-out:只顯示原有圖形非交集部分
source-atop:顯示原有圖形和交集部分,新圖形在上,所以交集部分的顏色為新圖形的顏色
destination-atop:顯示新圖形和交集部分,新圖形在下,所以交集部分的顏色為原有圖形的顏色
lighter:原有圖形和新圖形都顯示,交集部分做顏色疊加
xor:重疊飛部分不現實
copy:只顯示新圖形
文字看得人眼花繚亂,特意畫圖一張:回頭一看驚覺打錯字,圖片的原型為圓形,你懂的- -
以下為實驗代碼

結果是動態的切換各種組合
給圖形繪制陰影
context.shadowOffsetX :陰影的橫向位移量(默認值為0)
context.shadowOffsetY :陰影的縱向位移量(默認值為0)
context.shadowColor :陰影的顏色
context.shadowBlur :陰影的模糊范圍(值越大越模糊)
先來個簡單的例子

再來個書本上的五角星的例子

繪制圖像
繪圖:context.drawImage
圖像平鋪:context.createPattern(image,type)
圖像裁剪:context.clip()
像素處理:var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)
繪圖 context.drawImage
context.drawImage(image,x,y)
image:Image對象var img=new Image(); img.src="url(...)";
x:繪制圖像的x坐標
y:繪制圖像的y坐標
context.drawImage(image,x,y,w,h)
image:Image對象var img=new Image(); img.src="url(...)";
x:繪制圖像的x坐標
y:繪制圖像的y坐標
w:繪制圖像的寬度
h:繪制圖像的高度
context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh):選取圖像的一部分矩形區域進行繪制
image:Image對象var img=new Image(); img.src="url(...)";
sx:圖像上的x坐標
sy:圖像上的y坐標
sw:矩形區域的寬度
sh:矩形區域的高度
dx:畫在canvas的x坐標
dy:畫在canvas的y坐標
dw:畫出來的寬度
dh:畫出來的高度
最后一個方法可能比較拗,還是上圖吧

三個方法的運行結果如下:
圖像平鋪 context.createPattern(image,type)
type:
no-repeat:不平鋪
repeat-x:橫方向平鋪
repeat-y:縱方向平鋪
repeat:全方向平鋪
類似圖形組合,給出動態的切換平鋪類型代碼

圖像裁剪:context.clip()
context.clip()只繪制封閉路徑區域內的圖像,不繪制路徑外部圖像,用的時候
先創建裁剪區域
再繪制圖像(之后繪制的圖形都會采用這個裁剪區域,要取消這個裁剪區域就需要用到保存恢復狀態,下面有講)
給出圓形和星形的裁剪代碼

像素處理:
獲取像素顏色數組: var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)
sx:cavas的x軸坐標點
sy:canvas的y軸坐標點
sw:距離x的寬度
sh:距離y的高度
可以利用context.getImageData返回的一個像素顏色數組,順序是所取像素范圍的從左到右,從上到下,數組的元素是(所有圖形,包括圖片,和繪制的圖形)每個像素的rgba
[r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2...]
設置像素顏色:context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight)
對imagedata數組中的各個像素的r、g、b、a值進行修改,再調用putImageData方法進行繪制
imagedata:修改后的imagedata
dx:重繪圖像的起點橫坐標(重繪的起點和原來的圖像一致的話就會把原來的圖形覆蓋掉,看起來就像是原來的圖像變成現在的圖像一樣)
dy:重繪圖像的起點縱坐標
//以下可選參數,設置重繪的矩形范圍,如果缺省,默認會重繪所有的imegedata
dirtyX:矩形左上角x軸坐標
dirtyY:矩形左上角y軸坐標
dirtyWidth:矩形長度
dirtyHeight:矩形高度

繪制文字
填充文字:context.fillText(text,x,y)
繪制文字輪廓 context.strokeText(text,x,y)
text:要繪制的文字
x:文字起點的x坐標軸
y:文字起點的y坐標軸
context.font:設置字體樣式
context.textAlign:水平對齊方式
start、end、right、center
context.textBaseline:垂直對齊方式
top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom
var length=context.measureText(text):計算字體長度(px)那么能不能計算高度啊,很遺憾,不能

保存和恢復狀態
保存:context.save()
恢復:context.restore()
在上面的裁剪圖片提過,一旦設定了裁剪區域,后來繪制的圖形都只顯示裁剪區域內的內容,要“取消”這個裁剪區域才能正常繪制其他圖形,其實這個“取消”是利用save()方法和restore()方法來實現的。
context.save():調用該方法,會保存當前context的狀態、屬性(把他理解成游戲存檔)
context.restore():調用該方法就能恢復到save時候context的狀態、屬性(游戲回檔)

保存文件 canvas.toDataURL(MIME)
在canvas中繪出的圖片只是canvas標簽而已,並非是真正的圖片,是不能右鍵,另存為的,我們可以利用canvas.toDataURL()這個方法把canvas繪制的圖形生成一幅圖片,生成圖片后,就能對圖片進行相應的操作了。

結合setInterval制作動畫
基本原理就是定時清除整個canvas重新繪制,下面給出“我彈、我彈、我彈彈彈”的代碼 (額、名字而已)
小矩形在矩形區域移動,碰到矩形區域的邊緣反彈
