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ReactNative Animated動畫詳解

最近ReactNative(以下簡稱RN)在前端的熱度越來越高,不少同學開始在業務中嘗試使用RN,這里着重介紹一下RN中動畫的使用與實現原理。

使用篇

舉個簡單的栗子

 

 

demo1

是不是很簡單易懂<(▰˘◡˘▰)> 和JQuery的Animation用法很類似。

步驟拆解

一個RN的動畫,可以按照以下步驟進行。

  1. 使用基本的Animated組件,如Animated.View Animated.Image Animated.Text (重要!不加Animated的后果就是一個看不懂的報錯,然后查半天動畫參數,最后懷疑人生
  2. 使用Animated.Value設定一個或多個初始化值(透明度,位置等等)。
  3. 將初始化值綁定到動畫目標的屬性上(如style)
  4. 通過Animated.timing等函數設定動畫參數
  5. 調用start啟動動畫。

栗子敢再復雜一點嗎?

顯然,一個簡單的漸顯是無法滿足各位觀眾老爺們的好奇心的.我們試一試加上多個動畫

注意到我們給文字區域加上了字體增大的動畫效果,相應地,也要修改Text為Animated.Text

demo2

強大的interpolate

上面的栗子使用了interpolate函數,也就是插值函數。這個函數很強大,實現了數值大小、單位的映射轉換,比如

當setValue(0.5)時,會自動映射成90deg。 inputRange並不局限於[0,1]區間,可以畫出多段。 interpolate一般用於多個動畫共用一個Animated.Value,只需要在每個屬性里面映射好對應的值,就可以用一個變量控制多個動畫。 事實上,上例中的fadeInOpacityfontSizerotation用一個變量來聲明就可以了。(那你寫那么多變量逗我嗎(╯‵□′)╯︵┻━┻) (因為我要強行使用parallel ┬─┬ ノ( ‘ – ‘ノ))

流程控制

在剛才的栗子中,我們使用了Parallel來實現多個動畫的並行渲染,其它用於流程控制的API還有:

  • sequence接受一系列動畫數組為參數,並依次執行
  • stagger接受一系列動畫數組和一個延遲時間,按照序列,每隔一個延遲時間后執行下一個動畫(其實就是插入了delay的parrllel)
  • delay生成一個延遲時間(基於timing的delay參數生成)

例3

demo3

Spring/Decay/Timing

前面的幾個動畫都是基於時間實現的,事實上,在日常的手勢操作中,基於時間的動畫往往難以滿足復雜的交互動畫。對此,RN還提供了另外兩種動畫模式。

  • Spring 彈簧效果
    • friction 摩擦系數,默認40
    • tension 張力系數,默認7
    • bounciness
    • speed
  • Decay 衰變效果
    • velocity 初速率
    • deceleration 衰減系數 默認0.997

Spring支持 friction與tension 或者 bounciness與speed 兩種組合模式,這兩種模式不能並存。 其中friction與tension模型來源於origami,一款F家自制的動畫原型設計工具,而bounciness與speed則是傳統的彈簧模型參數。

Track && Event

RN動畫支持跟蹤功能,這也是日常交互中很常見的需求,比如跟蹤用戶的手勢變化,跟蹤另一個動畫。而跟蹤的用法也很簡單,只需要指定toValue到另一個Animated.Value就可以了。 交互動畫需要跟蹤用戶的手勢操作,Animated也很貼心地提供了事件接口的封裝,示例:

在官方的demo上改了一下,加了一張費玉污的圖,效果圖如下 代碼太長,就不貼出來了,可以參考官方Github代碼

demo4

動畫循環

Animated的start方法是支持回調函數的,在動畫或某個流程結束的時候執行,這樣子就可以很簡單地實現循環動畫了。

demo5

是不是很魔性?[doge]

原理篇

首先感謝能看到這里的小伙伴們:)

在上面的文章中,我們已經基本掌握了RN Animated的各種常用API,接下來我們來了解一下這些API是如何設計出來的。

聲明: 以下內容參考自Animated原作者的分享視頻

首先,從React的生命周期來編程的話,一個動畫大概是這樣子寫:

只需要通過requestAnimationFrame調用onChange,輸入對應的value,動畫就簡單粗暴地跑起來了。◕‿◕,全劇終。

然而事實總是沒那么簡單,問題在哪?

我們看到,上述動畫基本是以毫秒級的頻率在調用setState,而React的每次setState都會重新調用render方法,並切遍歷子元素進行渲染,即使有Dom Diff也可能扛不住這么大的計算量和UI渲染。

demo6

那么該如何優化呢?

  • 關鍵詞:
    • ShouldComponentUpdate
    • <StaticContainer>(靜態容器)
    • Element Caching (元素緩存)
    • Raw DOM Mutation (原生DOM操作)
    • ↑↑↓↓←→←→BA (秘籍)

ShouldComponentUpdate

學過React的都知道,ShouldComponentUpdate是性能優化利器,只需要在子組件的shouldComponentUpdate返回false,分分鍾渲染性能爆表。

demo7

然而並非所有的子元素都是一成不變的,粗暴地返回false的話子元素就變成一灘死水了。而且組件間應該是獨立的,子組件很可能是其他人寫的,父元素不能依賴於子元素的實現。

<StaticContainer>(靜態容器)

這時候可以考慮封裝一個容器,管理ShouldCompontUpdate,如圖示:

demo8

小明和老王再也不用關心父元素的動畫實現啦。

一個簡單的\<StaticContainer\>實現如下:

 

Element Caching 緩存元素

還有另一種思路優化子元素的渲染,那就是緩存子元素的渲染結果到局地變量。

緩存之后,每次setState時,React通過DOM Diff就不再渲染子元素了。

上面的方法都有弊端,就是條件競爭。當動畫在進行的時候,子元素恰好獲得了新的state,而這時候動畫無視了這個更新,最后就會導致狀態不一致,或者動畫結束的時候子元素發生了閃動,這些都是影響用戶操作的問題。

Raw DOM Mutation 原生DOM操作

剛剛都是在React的生命周期里實現動畫,事實上,我們只想要變更這個元素的left值,並不希望各種重新渲染、DOM DIFF等等發生。

“React,我知道自己要干啥,你一邊涼快去“

如果我們跳出這個生命周期,直接找到元素進行變更,是不是更簡單呢?

demo9

簡單易懂,性能彪悍,有木有?!

然而弊端也很明顯,比如這個組件unmount之后,動畫就報錯了。

Uncaught Exception: Cannot call ‘style’ of null

而且這種方法照樣避不開條件競爭——動畫值改變的時候,有可能發生setState之后,left又回到初始值之類的情況。

再者,我們使用React,就是因為不想去關心dom元素的操作,而是交給React管理,直接使用Dom操作顯然違背了初衷。

↑↑↓↓←→←→BA (秘籍)

嘮叨了這么多,這也不行,那也不行,什么才是真理?

我們既想要原生DOM操作的高性能,又想要React完善的生命周期管理,如何把兩者優勢結合到一起呢?答案就是Data Binding(數據綁定)

首先,需要實現一個具有數據綁定功能的類Animated.Value,提供setValueonChange等接口。 其次,由於原生的組件並不能識別Value,需要將動畫元素用Animated包裹起來,在內部處理數據變更與DOM操作。

一個簡單的動畫組件實現如下:

代碼很簡短,做的事情有:

  1. 遍歷傳入的props,查找是否有Animated.Value的實例,並綁定相應的DOM操作。
  2. 每次props變更或者組件unmount的時候,停止監聽數據綁定事件,避免了條件競爭和內存泄露問題。
  3. 將初始傳入的Animated.Value值逐個轉化為普通數值,再交給原生的React組件進行渲染。

綜上,通過封裝一個Animated的元素,內部通過數據綁定和DOM操作變更元素,結合React的生命周期完善內存管理,解決條件競爭問題,對外表現則與原生組件相同,實現了高效流暢的動畫效果。

讀到這里,應該知道為什么ImageText等做動畫一定要使用Animated加持過的元素了吧?


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