
通常的日本動畫的攝影中,是以追加Cell(celluloid 賽璐珞)與背景的合成濾鏡處理為主,而在【Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅】系列的,加入了自己使用3DCG軟件來制作特效素材的新的攝影風格。
作為最后工程的攝影,也可以受益於3DCG軟件
已經放映結束的本人氣系列的第3季,【魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz! 】中, Asahi Production 的
中西康祐攝影導演帶領的小組,在【Cell與CG的嶄新融合】的概念下,實踐了最新攝影工作流。
【魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz! 】的PV
伊利亞小組以
中西氏為組長,
渡辺有正氏、森谷若奈氏,以及
鯨井 亮氏3人的攝影導演助理組成。
中西氏回顧到
“從1年多前制作了第1季的silverlink哪里得到了【這個作品,要積極的使用CG表現】的咨詢。於是,就
向
讀劇本階段就參加的導演陣容,進行了早期的使用3DCG的表現和最終的視覺的介紹
”。
實際上,
中西氏自己也感覺到了
過去那種
使用
After Effects(AE)來完成的攝影手法的界限。“特別是水的表現使用AE很難。還有攝影組也有某種程度使用CG來處理的工作流也不錯的考慮”。

【魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz! 】系列的攝影小組,從左到右為渡辺有正氏、中西康祐攝影導演、森谷若奈氏、鯨井 亮氏,都是Asahi Production的職員
www.asahi-pro.co.jp 。
現在,
伊莉雅小組制作的CG特效有,破壞和流體表現,以及魔法表現很多方面。【中西先生在不斷的實踐新的CG特效,探路並整理要領后再繼續(笑)】
(森谷氏)。
“現在需要輸出CG攝影素材的情況,如何發訂單才好的迷惑也很多,不過了解CG的話就可以流暢的進行了,在CG角色的Texture上加入特效處理的情況上,也是通過CG小組和特效小組的介入來順利的交流”
渡辺氏說到。動畫制作的中CG的存在感也有提升,是
伊莉雅小組要關注的。

STEP 01:工作流
學會3DCG軟件的同時致力於工作流的系統化
伊莉雅小組中,使用3DCG的特效表現和畫面開發(look development )是中西
氏獨自進行的,
渡辺氏負責
domerica 制作的3DCG相關的鏡頭(第1,2季是雲雀工作室制作
)。2D特效是由
森谷氏和鯨井氏負責(下圖),【
伊莉雅
】系列中值得一看的魔法陣的3D特效是由
中西氏之外的3人來負責CG工作。
中西氏在繼承作為主流的【
Fate
】系列的世界觀的同時,致力於吸取【
伊莉雅
】原作者 廣山弘和【
伊莉雅
】歷代的導演和演出的印象提案新的表現和畫面。但是,由於重現系列的表現有着復雜化的傾向,急需構築出在有限工作時間內誰制作都能再現統一品質的工作流程。“由於最近作品數量增加,整個業界在1個作品中的職員數量也不得不控制數量。在【
2wei Herz!
】中,也構築了比以往更加系統化的工作流程”中西氏說道。

這里,與同樣作為攝影導演活躍的
飯島 亮氏進行了討論,開發自動的對Cell追加特殊處理的【Cell處理】,以及把它和背景進行合成光照的【
aep変更
】的兩種AE的腳本。通過這種自動處理的腳本,動畫1話中300~400的龐大數量的
鏡頭在1周里就可以完成了。
“也想完成是有些勉強的高品質的作品,我想這也和自身的宣傳有關,最近也從其他公司哪里得到提名,[3DCG處理也可以攝影]的風格也慢慢的滲透着真的很高興”
中西氏說道。
伊莉雅小組里把使用3DCG軟件的特效工作稱為【特效開發】,開發使用的是基於
3ds Max的
Phoenix FD,
RealFlow,Krakatoa等插件。還有在【
魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz!
】中,特效表現上加入了高評價的
Houdini FX,海灘等規模很大的流體特效得以成功的表現(后述)。關於CG特效,在今后的2~3年里以轉移到
Houdini平台為目標。
小組組成

上圖是【
魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz!
】的攝影小組4人的任務分工表。
中西氏作為攝影導演,負責了場景的畫面制作和新的CG特效的開發,以及難度特別高的鏡頭的攝影工作。這些由其他3人是來支持。time-sheet 的制作(シート打ち)和每幀的輪廓線攝影(タイミング撮)是由同公司的
宮城白石工作室來負責,時間緊急時也會有其他項目的攝影員工來加入協助。
AE的合成構造

【
魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz!
】的AE合成構造的圖示。分為【Cell處理】和【光照 (Lighting)】兩個階段的攝影工程,在效率化工作的同時也明確了合成的結構。
STEP 02:【Cell處理】和【光照】
為了保證一定的品質
顏色的指定是基於上面節點的Cell處理用的合成來做成的,並作為資源來等級。
上色(仕上げ)方面是對Cell執行【Cell處理】的腳本,按照資源對線條上色和消除等主線相關的設定以及金屬表現和漸變處理等自動的組成上非常優秀。由於角色大小不同,漸變和高光的數值上也有差異,以對應構圖為基准來設定數值,對鏡頭進行細微的調整。
“當初也考慮過對應相機和拍攝物的距離用指數函數變更漸變幅度,但是通過動畫片的透視圖來計算出距離太難而放棄了。最初由負責人員來生成分布,在制作過程中也總結着。”
中西氏說到。不光是把眼睛下方的高光和變身后的眼影,參考原作的設定追加攝影的處理,斗篷的漸變也不是兩個顏色,而是增加了中間色來豐富着色。

當然,【Cell處理】不光是作畫素材,在CG角色和版權繪素材上也適用。“近距離是手繪,遠距離的
伊莉雅是用3DCG來做成,CG小組把Cell作為同樣的素材輸出來追加攝影處理。把CG模型作為Texture應用於【Cell處理】的素材也有研究,但與Cell的熟悉為優先,選擇了前者
”(
中西氏
)
CG的主線通過攝影來加入消減效果和讓閃爍明顯,也可以輸出消減后的素材。
Cell處理后是與
time-sheet后的背景做合成,轉移到對應場景的狀態增加Flare和閃爍的【光照】工程,這里使用【a
ep變更
】的腳本。通過把場景里記錄的資源替換的工具,自動的追加Flare等各種處理,因為是更加復雜的工作所以比【Cell處理】的工作要有更多手工處理的調整。“對應鏡頭的內容,也讓CG小組輸出相機信息和深度素材。另外,正統的【Fate】系列中的Flare的模糊畢竟奧多,實際在【
伊莉雅
】中也有意識的用變形鏡頭把模糊做成稍微橢圓形的”
(中西氏)。
2−1 Cell處理(全體流程)

負責色彩設定的平井麻美氏提供的
伊莉雅的【轉身正常色】的顏色制定表

【Cell處理】的整體流程的圖示1。左邊是處理前的Cell(本色),中間是對上色施加【Cell處理(前半部分)】的狀態,右邊是施加了【主線處理(線條上色,剔除)】的完成形態。然后是關於Cell處理(前半部分)的【漸變處理】的例子。

【Cell處理】的整體流程的圖示2,左邊是斗篷和翅膀按照顏色制定表替換顏色的狀態,中間是在漸變中增加中間色的狀態。中間色是由攝影方面來決定。右邊是把3種顏色做模糊,漸變化的狀態。


關於Cell處理(前半部分)的眼睛和眼影的處理例。上圖是處理前,下圖是處理后的
2−2.主線處理(Cell處理的前半)


在【Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅】的攝影制作【Cell處理的(前半部分)】后,對輪廓線的進行上色處理。"用
『F's MAX』的AE插件來讓繪制膨脹后,准備消除膨脹的主線的素材"(中西氏)。並不是單純的膨脹,而是反轉顏色來膨脹,然后把顏色反轉(恢復之前的顏色)施加模糊的精細處理。
2−3.【Cell處理】腳本

<Process 1>
【Cell處理】腳本的使用例。選擇
遠坂 凜的AB Cell的狀態。這個狀態中執行【Cell】處理的腳本

<Process 2>
執行腳本的話,就像途中窗口的顯示。第七話的這個鏡頭就自動的移動到【
ep07
】文件夾里。

根據文件夾里寫入的鏡頭編號,來選擇
凜的.aep,使用后就把“AB”合成變更為“
AB_セル處理”的合成。

<Process 4>
進入Cell處理內的“
AB_凜_鏡面界2_私服M_FX
”的合成,配合角色來調整距離控制的項目。

<Process 5>
施加手動的細微調整,【Cell處理】工程的完成形態。
2−4.「aep変更」腳本

<Process 1>
【
aep変更
】腳本的使用例,選擇【
AB_セル処理
】狀態下,執行【
aep変更
】腳本,像圖中窗口里顯示的那樣。

<Process 2>
因為這個鏡頭是在【鏡面界地下】的場景,選擇【
鏡面界地下_lighting.aep
】,使用的狀態

<Process 3>
進入到里面,對應畫面來調整控制圖層,並加入視差效果(parallax effect)

為了把腳本讀入【
aep変更
】加入Flare和背景用的視差效果,進入到【
AB_セル処理_鏡面界地下フレアパラ
】的合成選項里。

<Process 5>
進入后,把預先調整的這個場景使用的Flare和背景
parallax
復制進去。

<Process 6>
取出Flare
parallax
合成的內容,對應當前畫面調整位置。然后,在此基礎上對背景做模糊,增加濾鏡完成基本的處理。
2−5.光照處理


光照處理,是根據場景改變角色的反射表現,即便不是1個光源的情況也可以對應。上圖是第五話登場的夜景的光照實例(上圖是光照設定前,下圖是光照設定后)、“負責演出的同事稱之為【Trendy空間
】,個人特意考慮完成的畫面,強調背光,景深比較淺”
(中西氏)


第10話(最終話)中登場的,戰斗結束后的場景的光照例子。上圖是光照設定前,下圖是光照設定后。"因為是在顏色指定的協商時沒有決定顏色,Cell時使用了軟件設定了高對比色,在攝影的商討時,得到導演【黃金色】的指示,在攝影時改變了顏色"
(中西氏)。
STEP 03:角色和交互
作畫與3DCG也對應
本系列作為伊莉雅小組實踐CG特效的一大契機,第一季的【Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅】(2013年)中,Saber的黑霧表現就是一例。
作畫キャラの動きに合わせる必要のある本エフェクトを、AEだけで表現するのは物理的に不可能だったため、PhoenixFDを用いて表現することにしたわけだ。作畫キャラに合わせ、3ds Max上でCATを使いモーションを作成し、そのリグをシミュレーション発生元にするという手法だが、作畫が上がらないと作業が進められないためスケジュール的にも苦労したという。
需要對應繪制角色的動作的本特效,因為用AE來制作表現在物理上不可能,決定用
PhoenixFD來制作表現。對應繪制的角色,在
3ds Max使用CAT來制作動作,這種用模擬
Rig
生成的方法,繪畫沒完成就無法進行作業,在安排上也很辛苦。

然后,在第三期中成為最大威脅的是吉爾伽美什發出的不詳妖氣的表現,大體上全篇都是3DCG角色的
吉爾伽美什的場景文件是負責CG制作的domerica提供的。“因為監督的“鐵砂的斗氣”一樣的要求,使用
FumeFX和Krakatoa來制作這種印象。半圓形的龍卷是大尺寸的來模擬,在對應鏡頭分割來使用。環繞上升的龍卷一樣的觸手,是練習的用
Houdini來制作的,在最后輸出為連續的資源貼在3ds
Max的板型多邊形上來合成。其他的像海邊的水的表現也使用了
Houdini,與其說是再現真實的海水,不如說是制作與畫面調和的高光和白浪等一切需要的素材在取出必要的部分來合成的感覺
”中西氏說到。
伊莉雅向龍卷突進鑽孔的場景,是在
FumeFX制作的龍卷上用作畫把描繪的孔洞的素材合成來表現的。可以說攝影和CG兩方面的經驗才可以做出的表現。除此之外,盧恩字母在空中漂浮的鏡頭的建模以及彈殼飛散鏡頭的CG特效是
鯨井氏來負責的。彈殼方面,模型的旋轉動畫是用3DCG來做成,在使用
AE的
Particular對生成數量和時間進行調整,適當的使用工具來實現工作的效率化。

3−1.和作畫角色的交互

Saber身上發出的黑霧,是第1季中的CG特效的代表例。使用
3ds Max的插件
Phoenix FD來制作。在背景放置周圍的作畫,配合動作用CAT來加入動作,用來作為特效的生成源頭。


用CG特效制作黑霧表現的最大好處是,可以對應圖中角色的動畫獲取立體運動。“1個星期處理了大約90個鏡頭。要一邊攝影一邊制作CG特效,相當勉強的還是想辦法完成了”
(中西氏)


<Process-1>
對Saber進行攝影處理的例子,上邊是Saber的Cell(沒有攝影處理),下邊是做了Cell處理和光照,視差處理的狀態。


左邊是用
Phoenix FD生成的黑霧的特效素材,右邊用CG特效素材施加攝影處理的狀態。這里也可以使用【
aep変更
】腳本。

<Process-3>
與背景合成后,實行一系列的濾鏡和光照處理的完成形。
3−2.和CG角色的交互

在第三季中登場的吉爾伽美什身上漂浮的鐵砂一樣的氣場,
FumeFX與Krakatoa並用做成的。圖中,是用
FumeFX制作CG特效素材的工作UI。“因為
吉爾伽美什幾乎全篇都是用3DCG制作的,能夠在做好CG的階段來着手很幸運,沒有domerica那邊的協助是不可能處理的
”(
中西氏)。


吉爾伽美什的寶具【王之財寶】的CG特效,是用
Phoenix FD做成的。上圖是使用
Liquids,在
Discharge上使用噪波貼圖做出水形狀的扭曲。下圖是生成特效的模型。“岩石一樣形狀的建模,是通過Displacement加入起伏的運動。岩石的質感用
Rayfire Asperity來做表現
”
(中西氏)


<Process-1>
對
吉爾伽美什進行攝影處理的例子。上圖是砂鐵氣場的CG特效素材(用
FumeFX和Krakatoa做成
),下圖是在砂鐵氣場上增加攝影處理的狀態。


<Process-2>
上圖是用
Phoenix FD生成的王之財寶的CG特效素材,下圖是對王之財寶施加攝影處理的狀態。

<Process-3>
合成背景等全部的素材,施加光照和濾鏡處理的完成形態
STEP 04:セルと3DCGを融合させる
最終的なコマの調整も撮影班で対応する
CGと作畫を融合させるためにはCG素材も作畫と同じように扱うことが重要で、CG素材のコマ抜きも撮影で調整を行うことで馴染みが良くなるという。またCG素材は綺麗な畫になりがちなので、ポイントポイントであえて処理にアナログ的なムラを付けているのだという。
3期でイリヤが「ツヴァイフォーム」に変身した際に背中側に描かれる羽根のようなエフェクトは、FumeFXとKrakatoa、Particularでテクスチャ素材が作成されており、羽根の內部に2つ、羽根から発生する2つの計4種類のテクスチャで構成されており、これらの処理も「aep変更 」を使用すれば瞬時に処理が完成するしくみとなっている。また、ステッキの先端に付いた球體オブジェクト內の小宇宙も中西氏が作成したCGエフェクトを靜止畫連番で書き出したものをCG班にテクスチャ素材として提供することで、CG側の作業負荷を抑えるといったアシストもしているとのこと。
「3DCGを使用してテクスチャ素材を作成する機會が増えていますね。先日は作畫のガイド用に水滴のシミュレーション素材を作成しました。OPに登場する水面に落下する水滴はアーカイブ映像をロトスコープして作畫していたのですが、音に合わせて3滴落下させた実寫を撮るのはほぼ不可能であるためPhoenix FDでガイドを作成したんです(笑)」と、中西氏。

『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』撮影メイキング
© 2015 ひろやまひろし・TYPE-MOON/KADOKAWA/「プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」製作委員會
4期こと『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ドライ!』の製作がすでに決定している本シリーズ。先述したとおり新たにプリヤ班専用のレンダーサーバも構築されることが決まるなど、會社のサポートを得ながら、さらなるチームの強化に取り組んでいるという。
「とは言え、社內では依然として3DCGも扱う変わったチームという、異端児扱いですね(笑)。自分としては必要に迫られてCGソフトを使いはじめたわけですが、新たな表現を追求していく中で少しずつ浸透していけばと思っています」と、中西氏が語るように、10月から配信がスタートしたWebアニメ『モンスターストライク』では、監督をドメリカの市川量也氏が務めていることから、渡辺有正氏が撮影監督を、鯨井氏が撮影監督補佐として參加している。
『プリヤ』プロジェクトで育んだ信頼関係を下に、プリヤ班こと中西氏のチームの活躍の場が広がりはじめているのだ。

『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』撮影メイキング
© 2015 ひろやまひろし・TYPE-MOON/KADOKAWA/「プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」製作委員會
4−1.Houdiniによる波打ち際の表現

『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』撮影メイキング
『ツヴァイ ヘルツ!』ではHoudini FXを新たに導入し、波打ち際のCGエフェクトを作成。「今回はとにかく立體的な動きさえシミュレーションできればよいとわりきって、細かい設定は飛ばしました(笑)」(中西氏)

『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』撮影メイキング
<Process-1>
波打ち際カットのコンポジット例。処理前の狀態


『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』撮影メイキング 『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』撮影メイキング
<Process-2>
(左)Phoenix FDのOcean Textureで作成した海面素材/(右)Houdiniで作成した波打ち際の素材

『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』撮影メイキング
<Process-3>
全ての素材を合成し、撮影処理を施した完成形
4−2."宇宙"が込められた「ツヴァイフォーム」


『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』撮影メイキング 『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』撮影メイキング
<Asset-1>
ツヴァイフォームは基本的に4種類のCGから生成したテクスチャによって構成されている。(左)羽根の元素材/(右)アウター用CGテクスチャ(その1)。作畫と同じ方向に動き、作畫のアウター用テクスチャとなるもの(FumeFXで作成)


『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』撮影メイキング 『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』撮影メイキング
<Asset-2>
(左)アウター用テクスチャ(その2)。Particularで生成/(右)インナー用テクスチャ(その1)。作畫の羽根に貼り込むテクスチャ、Particle FlowとKrakatoaで素材を生成


『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』撮影メイキング 『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』撮影メイキング
<Asset-3>
(左)インナー用テクスチャ(その1)を作畫の羽根に貼りこんだ狀態/(右)インナー用テクスチャ(その2)。作畫の羽根に貼り込むもうひとつテクスチャであり、ParticularとFumeFXで作成している。「今回は主たるビジュアルコンセプトとして『宇宙』があったので、CG素材を作る際にときどき流れ星が流れるようにしたのですが、実際のカットではまず見えませんでした(笑)」(中西氏)


『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』撮影メイキング 『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』撮影メイキング
<Asset-4>
(左)インナー用テクスチャ(その2)に撮影処理を施した狀態/(右)上述してきた全ての素材に、羽根の作畫にブレンド処理を加えて色が濃い部分を抽出したものを加え素材を合成したもの。羽根セルを選択した上で「aep変更 」スクリプトを適用すれば瞬時に処理が完了する(トラッキングも一括で制御)


(上段)ツヴァイフォームの撮影処理前/(下段)処理後の比較。基本的な処理を自動化させることによって、これまで以上にリッチな表現を創り出すことに成功した
