很久沒有更新博客了。。。為了雙十一准備了不少活動,終於結束了,有時間靜靜的坐下來總結一下了,在活動中最常用的就是倒計時了,晚上也有很多倒計時的例子了,那么今天帶來的是一個新的方法和思路。
既然要介紹新的方法那就要先說說現在已有的方法的特點了~相信很多剛剛出校門的孩子們還在用setinterval方法來做定時器吧,這種方法可以說是最簡單和最明了的方法了,可是這樣也帶來了很明顯的缺點,那就是setinterval方法在移動端上並不准確,而且及其消耗性能,在配置比較差的機型上還會卡死,所以為了流暢的倒計時,明顯是不能使用這個方法的,所以,接下來我介紹今天的主角,請求動畫幀(requestAnimationFrame)。
在博客園中也有很多介紹requestAnimationFrame的,在這里我就不贅述了,主要是在這個倒計時的時候采用到了這個方法,同時為了消除兼容性的問題,首先還是要在代碼中對requestAnimationFrame進行兼容性的設置的。代碼如下:
(function(window) { "use strict"; var lastTime = 0; window.requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame || window.webkitrequestAnimationFrame || function(callback) { var currTime = Date.now(), timeToCall = Math.max(0, 16 - (currTime - lastTime)), id = setTimeout(function() { callback(currTime + timeToCall); }, timeToCall); lastTime = currTime + timeToCall; return id; }; })(window);
在設置已上代碼之后便可以直接使用了,那么接下來就上倒計時的代碼,然后我再一一介紹:
/** * 小時級倒計時動畫 * @param {String} time [服務器時間戳] * @param {String} time [倒計時截至時間] */ function _timeAnimation(time, timesNum) { var times = (timesNum - time), // 目標時間和服務器時間的差值 timeTemp, // 臨時時間 remain_sec = 0, // 秒 remain_minute = 0, // 分鍾 remain_hour = 0, // 小時 timetag = Date.now(), // 上一幀的時間 hour = 0, // 最終顯示小時 min = 0, // 最終顯示分鍾 sec = 0, // 最終顯示秒 doms = document.getElementById('times'); // 需要渲染的DOM元素 timeTemp = parseInt(times / 1000); // 秒數 remain_sec = timeTemp % 60; timeTemp = parseInt(timeTemp / 60); // 分數 remain_minute = timeTemp % 60; timeTemp = parseInt(timeTemp / 60); // 小時數 remain_hour = timeTemp % 24; timeTemp = parseInt(timeTemp / 24); function begin() { if ((Date.now() - timetag) >= 1000) { times = timesNum - Date.now(); timeTemp = parseInt(times / 1000); // 秒數 remain_sec = timeTemp % 60; timeTemp = parseInt(timeTemp / 60); // 分數 remain_minute = timeTemp % 60; timeTemp = parseInt(timeTemp / 60); // 小時數 remain_hour = timeTemp % 24; timeTemp = parseInt(timeTemp / 24); // 當時間結束后倒計時停止 if ((remain_minute <= 0) && (remain_sec <= 0) && (remain_hour <= 0)) { remain_minute = remain_sec = remain_hour = 0; return; } timetag = Date.now(); } // 以下部分做為時間顯示時補零 if (remain_hour < 10) { hour = '0' + remain_hour; } else { hour = remain_hour; } if (remain_minute < 10) { min = '0' + remain_minute; } else { min = remain_minute; } if (remain_sec < 10) { sec = '0' + remain_sec; } else { sec = remain_sec; } doms.innerHTML = hour + ':' + min + ':' + sec; window.requestAnimationFrame(begin); } window.requestAnimationFrame(begin); }
現在代碼貼上來了,那接下來我就介紹一下思路,正常來說,很多人都會在初始化的時候計算出三個時間來,然后在分別在倒計時的時候減1,比如這樣:
if ((Date.now() - timetag) >= 1000) { if (remain_sec > 0) { remain_sec--; } else if (remain_minute > 0) { remain_minute--; remain_sec = 59; } else if (remain_hour > 0) { remain_hour--; remain_minute = 60; } else { remain_hour = remain_minute = remain_sec = 0; return; } timetag = Date.now(); }
這樣做的結果就是產生誤差,那么有同學就要問了,這樣會在什么情況下產生誤差呢?
那就是當用戶觸發了alert窗口的時候,js代碼就會被阻塞,這個時候這樣的倒計時就會停止,那么當用戶再回來的時候就會產生一定的誤差,那有人問了,我的活動沒有alert呢?會不會也產生誤差呢?或者說我不使用alert,而是用遮罩來模仿alert呢?這樣會不會就能避免了呢?其實這樣的話在android設備上還說的過去,但是在ios設備上面的話就會出問題,因為系統的特性,當用戶點擊屏幕之后,就會和alert一樣阻塞代碼的執行,所以這個時候如果用戶不小心點了屏幕沒有松手,那誤差就會不斷的產生了。
所以就不能使用類似上面的倒計時方法了,為了避免這樣的誤差產生,所以應該是用當前時間減去上一幀的時間,然后轉成秒去減,但這樣其實也是有問題的,那就是如果用戶阻塞的很久,十幾分鍾,幾個小時的話就不好處理了,所以一個更加偷懶的辦法就是用目標時間來減去當前時間,然后在去換算成小時,分鍾和秒,就如同我代碼上面的那樣,而服務器的時間是不是就沒有用了呢?並不是,服務器的時間作為初始化的校驗時間是十分有必要的,這樣可以避免用戶修改了本地時區的時候提前開始倒計時,所以需要服務器的時間來進行矯正,如果用戶的時間比服務器的時間早,或者晚,那么就不進行倒計時了。
接下來就是喜聞樂見的補0操作了,因為上面的代碼是最終精確到秒的,所以補0還是很簡單的,當你的精確度到達毫秒的時候就需要連續補2個0的時候了,這個時候我采用如下的方式來補償:
var len = ms.toString().length; while (len < 3) { ms = "0" + ms; len++; }
又到了總結的時候了,首先使用了請求動畫幀來避免了動畫的卡頓,然后使用相對時間差的方式來避免阻塞產生的誤差,當然,上面的代碼還有很多可以優化的地方,這次記錄也是一次不完全的總結吧,接下來我會再介紹一些平時工作用可能會注意到的地方,希望能對剛剛走出校園的同學一些幫助吧~加油~
----jonnyf