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Canvas
Canvas標簽,用於在web中繪制各種圖形。Canvas為基於像素的繪圖,繪制的圖像是位圖。也即Canvas繪圖的基本單位是像素。Canvas是一個相當於畫板的html節點,用js操作繪圖。
Canvas特點
- 依賴分辨率。
- 不支持事件處理器。
- 弱的文本渲染能力。
- 能夠以 .png 或 .jpg 格式保存結果圖像。
- 最適合圖像密集型的游戲,其中的許多對象會被頻繁重繪。
一、Canvas基礎
若瀏覽器不支持HTML5的 <canvas>標簽。則把不支持信息寫在<canvas></canvas>之間。
例:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="600" height="300"> 你的瀏覽器還不支持哦 </canvas> </body> </html>
不建議使用CSS來制定canvas的width,height。因為canvas不光需要指定其dom的寬高,還需要指定canvas內部畫布分辨率的大小。
<canvas>標簽,有兩個基本屬性:height 與width。當兩個屬性的值改變時,該畫布上的任何繪圖都會擦除掉。
- height的默認值是 150。
- width默認值是 300。
1. Canvas繪圖初步
cancas的2d繪圖對象的全稱為CanvasRenderingContext2D對象。CanvasRenderingContext2D理解為canvas的畫筆。
使用canvas dom對象的 getContext() 方法並把"2d"作為方法參數,從而獲取CanvasRenderingContext2D對象。無論調用多少次getContext()方法,獲取的對象都都是相同的。
var canvas=document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d");
canvas的基本用法是:設置繪畫動作,執行繪畫動作。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="800" height="800" style="border: 1px solid black"> 你的瀏覽器還不支持哦 </canvas> <script type="text/javascript"> var canvas=document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); // 狀態設置 context.moveTo(100,100); context.lineTo(700,700); // 繪制 context.stroke(); </script> </body> </html>
繪圖結果:
2. Canvas Context 的屬性
fillStyle 屬性:用來填充路徑的當前的顏色、模式或漸變。這個屬性可以設置為一個字符串或者一個 CanvasGradient 對象 或 CanvasPattern 對象。當設置為一個字符串時,它被解析為一個 CSS 顏色值並且用來進行實心填充。當設置為一個 CanvasGradient 或 CanvasPattern 對象,通過使用指定的漸變或模式來完成填充。
globalAlpha 屬性:指定在畫布上繪制的內容的不透明度。這個值的范圍在 0.0(完全透明)和 1.0(完全不透明)之間。默認值為 1.0。
globalCompositeOperation 屬性:指定顏色如何與畫布上已有的顏色組合(合成)。
lineCap 屬性:指定線條的末端如何繪制。合法的值是 "butt"、"round" 和 "square"。默認值是 "butt"。
lineJoin 屬性:指定兩條線條如何連接。合法的值是 "round"、"bevel" 和 "miter"。默認值是 "miter"。
lineWidth 屬性:指定了畫筆(繪制線條)操作的線條寬度。默認值是 1.0,並且這個屬性必須大於 0.0。較寬的線條在路徑上居中,每邊有線條寬的一半。
miterLimit 屬性:當 lineJoin 屬性為 "miter" 的時候,這個屬性指定了斜連接長度和線條寬度的最大比率。如需更多細節,請參閱 miterLimit 屬性參考頁。
shadowBlur 屬性:指定羽化陰影的程度。默認值是 0。陰影效果得到 safari 的支持,但是並沒有得到 FireFox 1.5 或 Opera 9 的支持。
shadowColor 屬性:把陰影的顏色指定為一個 CSS 字符串或 Web 樣式字符串,並且可以包含一個 alpha 部分來表示透明度。默認值是 black。陰影效果得到 Safari 的支持,但是並沒有得到 FireFox 1.5 或 Opera 9 的支持。
shadowOffsetX, shadowOffsetY 屬性:指定陰影的水平偏移和垂直偏移。較大的值使得陰影化的對象似乎漂浮在背景的較高位置上。默認值是 0。陰影效果得到 Safari 的支持,但是並沒有得到 FireFox 1.5 或 Opera 9 的支持。
strokeStyle 屬性:指定了用於畫筆(繪制)路徑的顏色、模式和漸變。這個屬性可能是一個字符串,或者一個 CanvasGradient 對象 或 CanvasPattern 對象。如果是一個字符串,它被解析為一個 CSS 顏色值,並且畫筆用所得的實色來繪制。如果這個屬性的值是一個 CanvasGradient 對象或 CanvasPattern 對象,畫筆使用這個漸變或模式來實現。
3. Canvas Context 實例的繪圖方法
繪制路徑
beginPath() :beginPath() 丟棄當前定義的路徑,開始一條新的路徑。
closePath() :繪制路徑結束,它會繪制一個閉合的區間,添加一條起始位置到當前坐標的閉合曲線。
moveTo(x,y) :設置繪圖起始坐標。
lineTo(x,y) :從最后一點到點(x,y)繪制一條直線。
arc(x,y,radius,startAngle,endAngle,anticlockwise) :繪制中心點在(x,y)的弧,半徑為radius,角度在[startAngle,endAngle]之間(角度單位為弧度)。anticlockwise為布爾類型,若為true表示逆時針;若為false表示順時針。
arcTo(x1, y1, x2, y2, radius) :創建兩切線之間的弧/曲線。圓弧是半徑為radius的圓的部分。該圓弧有一個點與當前位置到P1(x1,y1)的線段相切,還有一個點和從P1(x1,y1)到P2(x2,y2)的線段相切。這兩個切點就是圓弧的起點和終點,圓弧繪制的方向就是連接這兩個點的最短圓弧的方向。
bezierCurveTo(c1x,c1y,c2x,c2y,x,y) :使用控制點(c1x,c2y)和(c2x,c2y)從最后一點到點(x,y)繪制一條三次貝塞爾曲線。
quadraticCurveTo(cx,cy,x,y) :控制點(cx,cy)從最后一點到點(x,y),繪制一條貝塞爾曲線。
rect(x,y,width,height) :為當前路徑添加一條矩形路徑。矩形是路徑的一個子路徑,沒有和路徑中的任何其他子路徑相連。當 rect() 方法返回時,當前位置是 (0,0)。
stroke() :渲染路徑。
說明:
調用beginPath()方法表示新路徑的開始。
調用closePath(),表示路徑閉合。
beginPath()方法與closePath()方法不一定要成對出現。當不需要使繪圖路徑封閉,可以不使用closePath,僅僅可以使用beginPath開始下一段路徑的繪制。
如果路徑已經閉合,可以調用 fill()方法用fillStyle填充它。調用 fill()方法時,canvas會自動將未封閉的路徑封閉。
調用clip(),根據路徑創建一個剪裁區域。
isPointInPath(x,y) 判斷路徑是否存在於路徑之上。該方法在路徑關閉之前調用。
繪制矩形
clearRect(left,top,width,height) :清除指定的矩形區域。
strokeRect(left,top,width,height) :繪制矩形框。無填充色。框的顏色由strokeStyle屬性指定。strokeStyle屬性默認為黑色('#000000')。
fillRect(left,top,width,height) :繪制內部填充顏色的矩形。填充顏色由fillStyle屬性指定。fillStyle屬性默認為黑色('#000000')。
繪制文本
文本繪制API不一定在瀏覽器中有實現。
fillText(text,x,y) :繪制實心文字。
stokeText(text,x,y) :繪制空心文字。
繪制文本的context屬性:
- font
- textAlign
- textBaseline
fill(),stroke(),clip() 在完成繪制的最后的填充和邊界輪廓,剪輯區域。
使用圖片
使用drawImage() 方法可以把圖片繪制到畫布上。該方法有有3個變形。
drawImage(image, x, y) :把整個圖像復制到畫布,將其放置到指定點的左上角,並且將每個圖像像素映射到畫布上。
drawImage(image, x, y, width, height) :把整個圖像復制到畫布,允許指定圖像的寬度和高度。
drawImage(image, sourceX, sourceY, sourceWidth, sourceHeight, destX, destY, destWidth, destHeight) :指定圖像的任何矩形區域,對畫布中的任何位置都可進行任何的縮放。
參數說明:
- image 所要繪制的圖像。這必須是表示 <img> 標記或者屏幕外圖像的 Image 對象,或者是 Canvas 元素。
- x, y 要繪制的圖像的左上角的位置。
- width, height 圖像所應該繪制的尺寸。指定這些參數使得圖像可以縮放。
- sourceX, sourceY 圖像將要被繪制的區域的左上角。這些整數參數用圖像像素來度量。
- sourceWidth, sourceHeight 圖像所要繪制區域的大小,用圖像像素表示。
- destX, destY 所要繪制的圖像區域的左上角的畫布坐標。
- destWidth, destHeight 圖像區域所要繪制的畫布大小。
坐標變換
2D繪圖環境支持所有基本繪圖變換。當創建繪圖環境,變換矩陣便已經初始化了默認值。
translate(dx,dy) :平移變換。將畫布按向量(dx,dy)平移。也即將原點移動到坐標(dx,dy)。
rotate(a) :旋轉變換,畫布繞原點旋轉a弧度角。
scale(scaleX,scaleY) :縮放圖像,x軸放大scaleX,y軸放大scaleY。scaleX,scaleY默認都為1.0。
transform(m1_1,m1_2,m2_1,m2_2,dx,dy) :將變換矩陣乘以以下矩陣。
m1_1 m1_2 dx
m2_1 m2_2 dy
0 0 1
setTransform(m1_1,m1_2,m2_1,m2_2,dx,dy) :重置變換矩陣到默認狀態,然后調用transform()。
說明:
平移 :context.translate(dx,dy) 可以使用context.transform(1,0,0,1,dx,dy) 或者 context.transform(0,1,1,0.dx,dy) 代替。
旋轉 :context.rotate(a)可以使用context.transform(Math.cos(a*Math.PI/180),Math.sin(a*Math.PI/180),-Math.sin(a*Math.PI/180),Math.cos(a*Math.PI/180),0,0)
或者用
context.transform(-Math.sin(a*Math.PI/180),Math.cos(a*Math.PI/180),Math.cos(a*Math.PI/180),Math.sin(a*Math.PI/180), 0,0)代替。
縮放 :context.scale(sx, sy)可以使用context.transform(sx,0,0,sy,0,0)或者context.transform(0,sy,sx,0, 0,0)代替。
保存圖形狀態
save() 和 restore() 方法允許你保存和恢復一個 CanvasRenderingContext2D 對象的狀態。
save() 把當前狀態推入到棧中。
restore() 從棧的頂端彈出最近保存的狀態,並且根據這些存儲的值來設置當前繪圖狀態。
CanvasRenderingContext2D 對象的所有屬性(除了畫布的屬性是一個常量)都是保存的狀態的一部分。變換矩陣和剪切區域也是這個狀態的一部分,但是當前路徑和當前點並不是。
操作像素
createImageData
getImageData
putImageData
ImageData對象保存了圖像像素值。每個對象有三個屬性: width, height 和data。data 屬性類型為CanvasPixelArray,用於儲存width*height*4個像素值。每一個像素有RGB值和透明度alpha值(其值為 0 至255,包括alpha在內!)。像素的順序從左至右,從上到下,按行存儲。
漸變
Context對象可以通過createLinearGradient()和createRadialGradient()兩個方法創建漸變對象,這兩個方法的原型如下:
Object createLinearGradient(x1, y1, x2, y2) :創建一個從(x1, y1)點到(x2, y2)點的線性漸變對象。
Object createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2) :創建一個從以(x1, y1)點為圓心、r1為半徑的圓到以(x2, y2)點為圓心、r2為半徑的圓的徑向漸變對象。
漸變對象創建完成之后必須使用它的addColorStop()方法來添加顏色,該方法的原型如下:
void addColorStop(position, color) :其中position表示添加顏色的位置,取值范圍為[0, 1],0表示起點,1表示終點;color表示添加的顏色,取值可以是任何CSS顏色值。
漸變對象創建並配置完成之后就可以將其賦予Context對象的strokeStyle屬性或者fillStyle屬性,然后繪制的圖形就具有了所需的漸變效果。
4. 一些簡單的例子
4.1 繪制路徑
例: canvas的繪制是基於狀態的。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="800" height="800" style="border: 1px solid black"> 你的瀏覽器還不支持哦 </canvas> <script type="text/javascript"> var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); // 狀態設置 context.moveTo(100,100); context.lineTo(700,700); context.lineTo(100,700); context.lineTo(100,100); context.lineWidth = 5; context.strokeStyle = "red"; // 繪制 context.stroke(); // 狀態設置 context.moveTo(200,100); context.lineTo(700,600); context.strokeStyle = "black"; // 繪制 context.stroke(); </script> </body> </html>
繪圖結果:
由於stroke()方法會把當前路徑中的所有線條都描一遍。所以第二段線條的黑色線的屬性把第一段線條的屬性覆蓋掉了,從而導致了兩條線段都是黑色的。
所以繪制新圖像之前必須使用beginPath、closePath。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="800" height="800" style="border: 1px solid black"></canvas> <script type="text/javascript"> var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); // 開始一段路徑 context.beginPath(); // 狀態設置 context.moveTo(100,100); context.lineTo(700,700); context.lineTo(100,700); context.lineTo(100,100); context.lineWidth = 5; context.strokeStyle = "red"; // 繪制 context.stroke(); // 開始一段路徑 context.beginPath(); // 狀態設置 context.moveTo(200,100); context.lineTo(700,600); context.strokeStyle = "black"; // 繪制 context.stroke(); </script> </body> </html>
繪圖結果:
4.2 繪制七巧板
例:繪制七巧板,該例需要繪制線條而只是繪制圖形,所以不需要使用stroke()方法,只需要使用fill()方法。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="800" height="800" style="border: 1px solid black"></canvas> <script type="text/javascript"> var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); var tangram = [ {p:[{x:0,y:0},{x:800,y:0},{x:400,y:400}],color:"#caff67"}, {p:[{x:0,y:0},{x:400,y:400},{x:0,y:800}],color:"#67becf"}, {p:[{x:800,y:0},{x:800,y:400},{x:600,y:600},{x:600,y:200}],color:"#ef3d61"}, {p:[{x:600,y:200},{x:600,y:600},{x:400,y:400}],color:"#f9f51a"}, {p:[{x:400,y:400},{x:600,y:600},{x:400,y:800},{x:200,y:600}],color:"#a594c0"}, {p:[{x:200,y:600},{x:400,y:800},{x:0,y:800}],color:"#fa8ecc"}, {p:[{x:800,y:400},{x:800,y:800},{x:400,y:800}],color:"#f6ca29"}, ]; function draw(piece,ctx){ ctx.beginPath(); var p0 = piece.p[0]; ctx.moveTo(p0.x,p0.y); for(var i = 1;i<piece.p.length;i++){ var pi = piece.p[i]; ctx.lineTo(pi.x, pi.y); } ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeStyle = "black"; ctx.fillStyle = piece.color; ctx.fill(); // 繪圖,填充顏色。 ctx.closePath(); } // 繪制七巧板 for(var i=0;i<tangram.length;i++){ draw(tangram[i],context); } </script> </body> </html>
繪圖結果:
4.3 繪制畫圓
對於arc()方法。其圓弧的極坐標表示方法如下:
例:繪制一段圓弧。
var context = document.getElementById("myCanvas").getContext("2d"); context.lineWidth = 5; context.strokeStyle = "blue"; context.arc(300,300,200,0,1.5*Math.PI); context.stroke();
繪圖結果:
arc()方法最后一個參數用於設置繪制圓弧的順逆時針。若為true,表示逆時針,若為false,表示順時針。但這里的順逆時針的概念與一般的不同。具體參看示例。
var context = document.getElementById("myCanvas").getContext("2d"); context.beginPath(); context.lineWidth = 5; context.strokeStyle = "blue"; context.arc(200,400,100,0,1.5*Math.PI,true); context.stroke(); context.beginPath(); context.arc(500,400,100,0,0.5*Math.PI,true); context.stroke();
繪圖結果:
二、保存canvas圖形為文件
Canvas元素有一個toDataURL()方法。該方法可以將canvas中的圖像數據進行base64編碼。
函數:canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
- type:圖像格式,默認為"image/png"。
- encoderOptions:數值為0~1,表示圖片質量,僅在type為"image/jpeg"或"image/webp"時有效。
該方法返回一串URI字符串。該字符串是canvas中圖像數據的base64編碼。
toDataURL()方法的瀏覽器兼容情況:
Chrome | Firefox(Gecko) | Internet Explorer | Opera | Safari | Android | Chrome for Android | Firefox Mobile(Gecko Mobile) | IE Mobile | Opera Mobile | Safari Mobile |
4 | 3.6(1.9.2) | 9 | 9 | 4.0 | 3.2 | 18 | 1.0(1.9.2) | (Yes) | 19 | 3.0 |
例:打印URL。
var canvas = document.getElementById("canvas"); var dataURL = canvas.toDataURL(); // 打印出URL console.log(dataURL);
例:設置圖像編碼的質量。
var fullQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 1.0); var mediumQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.5); var lowQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.1);
例:將canvas的繪圖結果顯示到img中。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="800" height="800" style="border: 1px solid black"></canvas> <img id="myImg" src="" width="800" height="800" alt="canvas picture" /> <script type="text/javascript"> var img = document.getElementById("myImg"); var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); // 繪圖 context.beginPath(); context.arc(400,400,200,0,2*Math.PI); context.stroke(); // 設置img的src var url = canvas.toDataURL(); img.src = url; </script> </body> </html>
例:將canvas保存成圖片文件。
方法一:將canvas的圖形同步到image。既可以鼠標右擊保存圖片。
方法二:將window.location.href 賦值為DataURL 。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="300" height="300" style="border: 1px solid black"></canvas> <input id="saveBtn" type="button" onclick="saveImg()" value="保存圖片"/> <script type="text/javascript">var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); // 繪圖 context.beginPath(); context.arc(150,150,50,0,2*Math.PI); context.stroke(); function saveImg(){ var url = canvas.toDataURL(); var newURL = url.replace("image/png", "image/octet-stream"); window.location.href = newURL; } </script> </body> </html>
這個方法存在問題,首先在IE10下,瀏覽器只是跳轉到了空白頁,沒有下載文件。其次,在Chrome中下載文件沒有文件名。Chrome中總是這樣顯示:
方法三:使用超鏈接<a></a>提供的鏈接進行下載。該方法可以解決下載文件名缺失的問題,但IE10中無法使用。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="300" height="300" style="border: 1px solid black"></canvas> <input id="saveBtn" type="button" onclick="saveImg()" value="保存圖片"/> <script type="text/javascript"> var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); // 繪圖 context.beginPath(); context.arc(150,150,50,0,2*Math.PI); context.stroke(); function saveImg(){ var url = canvas.toDataURL(); var saveLink = document.createElement('a'); saveLink.href = url; saveLink.download = "圓弧.png"; // 觸發點擊事件 var clickEvent = document.createEvent('MouseEvents'); clickEvent.initEvent('click', true, true); saveLink.dispatchEvent(clickEvent); } </script> </body> </html>
繪圖結果:
三、讓低版本IE支持Canvas
Google提供了一個ExplorerCanvas的函數庫,簡稱excanvas。該函數庫使Canvas在低版本的IE下也可使用。
excanvas的原理是在低版本IE中使用VML繪圖。需要注意的是,低版本的IE678使用VML繪圖的效率比HTML5繪圖的效率低很多。
例:在IE 6,7,8中使用canvas畫圓。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <!--[if IE]><script type="text/javascript" src="lib/excanvas.js"></script><![endif]--> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="300" height="300" style="border: 1px solid black"></canvas> <script type="text/javascript"> // IE 6,7,8中必須等所有dom加載完畢才能畫出圖形。 window.onload = function () { var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); // 繪圖 context.beginPath(); context.arc(150,150,50,0,2*Math.PI); context.stroke(); }; </script> </body> </html>
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