SLua


downloaded/starcloud下載到本地的資源文件和lua文件

 

Assets/Builds游戲資源文件存放目錄

 

Assets/Data生成的.ab文件和游戲lua文件存放目錄 打包完整的.ab資源文件和lua文件生成data.zip時候用到  如果單獨打包更新文件 一般直接選中Assets/Builds目錄下需要更新的單獨資源文件即可

 

Assets/StreamingAssets制作好的更新文件存放目錄

 

 

SLua

u3d下的代碼 轉化到lua下可以直接使用

通過添加[CustomLuaClassAttribute]把自定義類 轉化到lua下可以直接使用

Assets/Slua/LuaObject/下面的所有文件 都是自動生成的c#到lua u3d中的類可以在lua中直接使用

 

ME Tools

1.清理downloaded/ 目錄下的所有文件

downloaded目錄下的文件 是更新之后 文件被下載到本地所放置的位置

 

2.制作資源 就是把Assets/Builds 下面的所有文件制作成 assetbundles資源文件(現在游戲中默認后綴.ab)然后拷貝到Assets/Data/asset目錄下(lua文件再SC_Tools下拷貝)

 

3.制作更新資源  把Assets/Data/asset目錄下的所有資源打包成data.zip文件作為游戲的初始資源並且把data.zip文件拷貝到StreamingAssets目錄下 有新資源會從StreamingAssets目錄下下載

 

4.把Assets/Data/lua/ 文件夾復制到downloaded/starcloud/lua/目錄下

 

SC_Tools

1.把Assets/Data/lua/ 文件夾復制到downloaded/starcloud/lua/目錄下

 

2.刪除downloaded下的文件 並且從新生成新的data.zip文件 但是要保證Assets/Data/asset的資源文件存在(測試結果lua文件會復制過來)

 

3.制作更新文件包 只會打包選中的文件夾 把制作的更新包復制到StreamingAssets目錄下 

 

4.制作資源包.ab文件到Assets/Data/asset目錄下 並且把資源包文件全部拷貝到downloaded/starcloud/asset目錄下

 

 

function main.testdemo()

--    local game = GameObject("Performance")

--    local lb = game:AddComponent("SC_LuaBehaviour")

--    lb:DoFile("demo")

        

    local t = GameObject("Test");

    local tt = t:AddComponent("TestLua");

    log("test---------->"..tt.num);

    tt:TestHs();

--    tt.t:TestHs();

--    local self = {}

--    setmetatable(self,TestDemo)

--    self.TestHs();

    

    local t1 = TestDemo("o");

    t1:TestHs();

    

    local t2 = TestDemo("o");

    t2:TestHs();

end


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