downloaded/starcloud下載到本地的資源文件和lua文件
Assets/Builds游戲資源文件存放目錄
Assets/Data生成的.ab文件和游戲lua文件存放目錄 打包完整的.ab資源文件和lua文件生成data.zip時候用到 如果單獨打包更新文件 一般直接選中Assets/Builds目錄下需要更新的單獨資源文件即可
Assets/StreamingAssets制作好的更新文件存放目錄
SLua
u3d下的代碼 轉化到lua下可以直接使用
通過添加[CustomLuaClassAttribute]把自定義類 轉化到lua下可以直接使用
Assets/Slua/LuaObject/下面的所有文件 都是自動生成的c#到lua u3d中的類可以在lua中直接使用
ME Tools
1.清理downloaded/ 目錄下的所有文件
downloaded目錄下的文件 是更新之后 文件被下載到本地所放置的位置
2.制作資源 就是把Assets/Builds 下面的所有文件制作成 assetbundles資源文件(現在游戲中默認后綴.ab)然后拷貝到Assets/Data/asset目錄下(lua文件再SC_Tools下拷貝)
3.制作更新資源 把Assets/Data/asset目錄下的所有資源打包成data.zip文件作為游戲的初始資源並且把data.zip文件拷貝到StreamingAssets目錄下 有新資源會從StreamingAssets目錄下下載
4.把Assets/Data/lua/ 文件夾復制到downloaded/starcloud/lua/目錄下
SC_Tools
1.把Assets/Data/lua/ 文件夾復制到downloaded/starcloud/lua/目錄下
2.刪除downloaded下的文件 並且從新生成新的data.zip文件 但是要保證Assets/Data/asset的資源文件存在(測試結果lua文件會復制過來)
3.制作更新文件包 只會打包選中的文件夾 把制作的更新包復制到StreamingAssets目錄下
4.制作資源包.ab文件到Assets/Data/asset目錄下 並且把資源包文件全部拷貝到downloaded/starcloud/asset目錄下
function main.testdemo()
-- local game = GameObject("Performance")
-- local lb = game:AddComponent("SC_LuaBehaviour")
-- lb:DoFile("demo")
local t = GameObject("Test");
local tt = t:AddComponent("TestLua");
log("test---------->"..tt.num);
tt:TestHs();
-- tt.t:TestHs();
-- local self = {}
-- setmetatable(self,TestDemo)
-- self.TestHs();
local t1 = TestDemo("o");
t1:TestHs();
local t2 = TestDemo("o");
t2:TestHs();
end