下面的這三段代碼的作用是指定一個三角形的三個頂點和紋理的UV向量,每個頂點由x,y,z三個基向量標識,每個紋理由U,V兩個基向量標志,所有的數據開始都保存在數組mTriangleVerticesData之中,通過下面的三段代碼實現了頂點處理。
mTriangleVerticesData數組為{
-1.0f, -0.5f, 0, -0.5f, 0.0f,
1.0f, -0.5f, 0, 1.5f, -0.0f,
0.0f, 1.11803399f, 0, 0.5f, 1.61803399f
}
處理后三個頂點的數據分別為(x, y, z)(U, V)如下
(-1.0f, -0.5f, 0) (-0.5f, 0.0f)
(1.0f, -0.5f, 0) (1.5f, -0.0f)
(0.0f, 1.11803399f, 0) (0.5f, 1.61803399f)
可見頂點處理把數組數據分塊取出處理,數組中分段存儲了頂點數據
private static final int FLOAT_SIZE_BYTES = 4;//一個float數據占四個字節 private static final int TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES = 5 * FLOAT_SIZE_BYTES;//每5個元素表示一個頂點 private static final int TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET = 0; private static final int TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET = 3; private final float[] mTriangleVerticesData = { // X, Y, Z, U, V -1.0f, -0.5f, 0, -0.5f, 0.0f, 1.0f, -0.5f, 0, 1.5f, -0.0f, 0.0f, 1.11803399f, 0, 0.5f, 1.61803399f }; private FloatBuffer mTriangleVertices;
private int maPositionHandle;
private int maTextureHandle;
mTriangleVertices = ByteBuffer.allocateDirect(mTriangleVerticesData.length * FLOAT_SIZE_BYTES).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer(); mTriangleVertices.put(mTriangleVerticesData).position(0);
mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET);//從索引0開始取數據 GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,//取3個數據 TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);//跳轉20個字節位(5個數據)再取另外3個數據,這是實現塊狀數據存儲的關鍵,很多函數里都有這個參數,通常寫作int stride checkGlError("glVertexAttribPointer maPosition"); mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET);//從索引3開始取數據 GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); checkGlError("glEnableVertexAttribArray maPositionHandle"); GLES20.glVertexAttribPointer(maTextureHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,//取兩個數據U,V TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);//到此基本明晰了如何塊狀存儲數據 checkGlError("glVertexAttribPointer maTextureHandle"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTextureHandle); checkGlError("glEnableVertexAttribArray maTextureHandle");