glVertexAttribPointer參數意義說明


下面的這三段代碼的作用是指定一個三角形的三個頂點和紋理的UV向量,每個頂點由x,y,z三個基向量標識,每個紋理由U,V兩個基向量標志,所有的數據開始都保存在數組mTriangleVerticesData之中,通過下面的三段代碼實現了頂點處理。

mTriangleVerticesData數組為{

  -1.0f, -0.5f, 0, -0.5f, 0.0f,

  1.0f, -0.5f, 0, 1.5f, -0.0f,

  0.0f, 1.11803399f, 0, 0.5f, 1.61803399f

}

處理后三個頂點的數據分別為(x, y, z)(U, V)如下

(-1.0f, -0.5f, 0)  (-0.5f, 0.0f)

(1.0f, -0.5f, 0)  (1.5f, -0.0f)

(0.0f, 1.11803399f, 0)  (0.5f, 1.61803399f)

可見頂點處理把數組數據分塊取出處理,數組中分段存儲了頂點數據

    private static final int FLOAT_SIZE_BYTES = 4;//一個float數據占四個字節
    private static final int TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES = 5 * FLOAT_SIZE_BYTES;//每5個元素表示一個頂點
    private static final int TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET = 0;
    private static final int TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET = 3;
    private final float[] mTriangleVerticesData = {
            // X, Y, Z, U, V
            -1.0f, -0.5f, 0, -0.5f, 0.0f,
            1.0f, -0.5f, 0, 1.5f, -0.0f,
            0.0f,  1.11803399f, 0, 0.5f,  1.61803399f };

    private FloatBuffer mTriangleVertices;
    private int maPositionHandle;
   
   private int maTextureHandle;

 

        mTriangleVertices = ByteBuffer.allocateDirect(mTriangleVerticesData.length
                * FLOAT_SIZE_BYTES).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
        mTriangleVertices.put(mTriangleVerticesData).position(0);

 

        mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET);//從索引0開始取數據
        GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,//取3個數據
                TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);//跳轉20個字節位(5個數據)再取另外3個數據,這是實現塊狀數據存儲的關鍵,很多函數里都有這個參數,通常寫作int stride
        checkGlError("glVertexAttribPointer maPosition");
        mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET);//從索引3開始取數據
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
        checkGlError("glEnableVertexAttribArray maPositionHandle");
        GLES20.glVertexAttribPointer(maTextureHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,//取兩個數據U,V
                TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);//到此基本明晰了如何塊狀存儲數據
        checkGlError("glVertexAttribPointer maTextureHandle");
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTextureHandle);
        checkGlError("glEnableVertexAttribArray maTextureHandle");

 


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