轉自:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1474
一、Lua堆棧
要理解Lua和C++交互,首先要理解Lua堆棧。
簡單來說,Lua和C/C++語言通信的主要方法是一個無處不在的虛擬棧。棧的特點是先進后出。
在Lua中,Lua堆棧就是一個struct,堆棧索引的方式可是是正數也可以是負數,區別是:正數索引1永遠表示棧底,負數索引-1永遠表示棧頂。如圖:
lua的棧類似於以下的定義, 它是在創建lua_State的時候創建的:
TValue stack[max_stack_len] // 欲知內情可以查 lstate.c 的stack_init函數
存入棧的數據類型包括數值, 字符串, 指針, talbe, 閉包等, 下面是一個棧的例子:
執行下面的代碼就可以讓你的lua棧上呈現圖中的情況
lua_pushcclosure(L, func, 0) // 創建並壓入一個閉包
lua_createtable(L, 0, 0) // 新建並壓入一個表
lua_pushnumber(L, 343) // 壓入一個數字
lua_pushstring(L, “mystr”) // 壓入一個字符串
這里要說明的是, 你壓入的類型有數值, 字符串, 表和閉包[在c中看來是不同類型的值], 但是最后都是統一用TValue這種數據結構來保存的:), 下面用圖簡單的說明一下這種數據結構:
TValue結構對應於lua中的所有數據類型, 是一個{值, 類型} 結構, 這就lua中動態類型的實現, 它把值和類型綁在一起, 用tt記錄value的類型, value是一個聯合結構, 由Value定義, 可以看到這個聯合有四個域, 先說明簡單的
p -- 可以存一個指針, 實際上是lua中的light userdata結構
n -- 所有的數值存在這里, 不過是int , 還是float
b -- Boolean值存在這里, 注意, lua_pushinteger不是存在這里, 而是存在n中, b只存布爾
gc -- 其他諸如table, thread, closure, string需要內存管理垃圾回收的類型都存在這里
gc是一個指針, 它可以指向的類型由聯合體GCObject定義, 從圖中可以看出, 有string, userdata, closure, table, proto, upvalue, thread
從下面的圖可以的得出如下結論:
1. lua中, number, boolean, nil, light userdata四種類型的值是直接存在棧上元素里的, 和垃圾回收無關.
2. lua中, string, table, closure, userdata, thread存在棧上元素里的只是指針, 他們都會在生命周期結束后被垃圾回收.
二、堆棧的操作
因為Lua與C/C++是通過棧來通信,Lua提供了C API對棧進行操作。
我們先來看一個最簡單的例子:
#include <iostream> #include <string.h> using namespace std; extern "C" { #include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h" } void main() { //1.創建一個state lua_State *L = luaL_newstate(); //2.入棧操作 lua_pushstring(L, "I am so cool~"); lua_pushnumber(L,20); //3.取值操作 if( lua_isstring(L,1)){ //判斷是否可以轉為string cout<<lua_tostring(L,1)<<endl; //轉為string並返回 } if( lua_isnumber(L,2)){ cout<<lua_tonumber(L,2)<<endl; } //4.關閉state lua_close(L); return ; }
可以簡單理解為luaL_newstate返回一個指向堆棧的指針,其它看注釋應該能懂了吧。
其他一些棧操作:
int lua_gettop (lua_State *L); //返回棧頂索引(即棧長度) void lua_settop (lua_State *L, int idx); // void lua_pushvalue (lua_State *L, int idx);//將idx索引上的值的副本壓入棧頂 void lua_remove (lua_State *L, int idx); //移除idx索引上的值 void lua_insert (lua_State *L, int idx); //彈出棧頂元素,並插入索引idx位置 void lua_replace (lua_State *L, int idx); //彈出棧頂元素,並替換索引idx位置的值
ua_settop將棧頂設置為一個指定的位置,即修改棧中元素的數量。如果值比原棧頂高,則高的部分nil補足,如果值比原棧低,則原棧高出的部分舍棄。所以可以用lua_settop(0)來清空棧。
三、C++調用Lua
我們經常可以使用Lua文件來作配置文件。類似ini,xml等文件配置信息。現在我們來使用C++來讀取Lua文件中的變量,table,函數。
lua和c通信時有這樣的約定: 所有的lua中的值由lua來管理, c++中產生的值lua不知道, 類似表達了這樣一種意思: "如果你(c/c++)想要什么, 你告訴我(lua), 我來產生, 然后放到棧上, 你只能通過api來操作這個值, 我只管我的世界", 這個很重要, 因為:
"如果你想要什么, 你告訴我, 我來產生"就可以保證, 凡是lua中的變量, lua要負責這些變量的生命周期和垃圾回收, 所以, 必須由lua來創建這些值(在創建時就加入了生命周期管理要用到的簿記信息)
"然后放到棧上, 你只能通過api來操作這個值", lua api給c提供了一套完備的操作界面, 這個就相當於約定的通信協議, 如果lua客戶使用這個操作界面, 那么lua本身不會出現任何"意料之外"的錯誤.
"我只管我的世界"這句話體現了lua和c/c++作為兩個不同系統的分界, c/c++中的值, lua是不知道的, lua只負責它的世界
現在有這樣一個hello.lua 文件:
str = "I am so cool" tbl = {name = "shun", id = 20114442} function add(a,b) return a + b end
我們寫一個test.cpp來讀取它:
#include <iostream> #include <string.h> using namespace std; extern "C" { #include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h" } void main() { //1.創建Lua狀態 lua_State *L = luaL_newstate(); if (L == NULL) { return ; } //2.加載Lua文件 int bRet = luaL_loadfile(L,"hello.lua"); if(bRet) { cout<<"load file error"<<endl; return ; } //3.運行Lua文件 bRet = lua_pcall(L,0,0,0); if(bRet) { cout<<"pcall error"<<endl; return ; } //4.讀取變量 lua_getglobal(L,"str"); string str = lua_tostring(L,-1); cout<<"str = "<<str.c_str()<<endl; //str = I am so cool~ //5.讀取table lua_getglobal(L,"tbl"); lua_getfield(L,-1,"name"); str = lua_tostring(L,-1); cout<<"tbl:name = "<<str.c_str()<<endl; //tbl:name = shun //6.讀取函數 lua_getglobal(L, "add"); // 獲取函數,壓入棧中 lua_pushnumber(L, 10); // 壓入第一個參數 lua_pushnumber(L, 20); // 壓入第二個參數 int iRet= lua_pcall(L, 2, 1, 0);// 調用函數,調用完成以后,會將返回值壓入棧中,2表示參數個數,1表示返回結果個數。 if (iRet) // 調用出錯 { const char *pErrorMsg = lua_tostring(L, -1); cout << pErrorMsg << endl; lua_close(L); return ; } if (lua_isnumber(L, -1)) //取值輸出 { double fValue = lua_tonumber(L, -1); cout << "Result is " << fValue << endl; } //至此,棧中的情況是: //=================== 棧頂 =================== // 索引 類型 值 // 4 int: 30 // 3 string: shun // 2 table: tbl // 1 string: I am so cool~ //=================== 棧底 =================== //7.關閉state lua_close(L); return ; }
知道怎么讀取后,我們來看下如何修改上面代碼中table的值:
// 將需要設置的值設置到棧中 lua_pushstring(L, "我是一個大帥鍋~"); // 將這個值設置到table中(此時tbl在棧的位置為2) lua_setfield(L, 2, "name");
我們還可以新建一個table:
// 創建一個新的table,並壓入棧 lua_newtable(L); // 往table中設置值 lua_pushstring(L, "Give me a girl friend !"); //將值壓入棧 lua_setfield(L, -2, "str"); //將值設置到table中,並將Give me a girl friend 出棧
需要注意的是:堆棧操作是基於棧頂的,就是說它只會去操作棧頂的值。
舉個比較簡單的例子,函數調用流程是先將函數入棧,參數入棧,然后用lua_pcall調用函數,此時棧頂為參數,棧底為函數,所以棧過程大致會是:參數出棧->保存參數->參數出棧->保存參數->函數出棧->調用函數->返回結果入棧。
類似的還有lua_setfield,設置一個表的值,肯定要先將值出棧,保存,再去找表的位置。
再不理解可看如下例子:
lua_getglobal(L, "add"); // 獲取函數,壓入棧中 lua_pushnumber(L, 10); // 壓入第一個參數 lua_pushnumber(L, 20); // 壓入第二個參數 int iRet= lua_pcall(L, 2, 1, 0);// 將2個參數出棧,函數出棧,壓入函數返回結果 lua_pushstring(L, "我是一個大帥鍋~"); // lua_setfield(L, 2, "name"); // 會將"我是一個大帥鍋~"出棧
另外補充一下:
lua_getglobal(L,"var")會執行兩步操作:1.將var放入棧中,2.由Lua去尋找變量var的值,並將變量var的值返回棧頂(替換var)。
lua_getfield(L,-1,"name")的作用等價於 lua_pushstring(L,"name") + lua_gettable(L,-2)
lua value 和 c value的對應關系
c | lua | |
nil | 無 | {value=0, tt = t_nil} |
boolean | int 非0, 0 | {value=非0/0, tt = t_boolean} |
number | int/float等 1.5 | {value=1.5, tt = t_number} |
lightuserdata | void*, int*, 各種* point | {value=point, tt = t_lightuserdata} |
string | char str[] | {value=gco, tt = t_string} gco=TString obj |
table | 無 | {value=gco, tt = t_table} gco=Table obj |
userdata | 無 | {value=gco, tt = t_udata} gco=Udata obj |
closure | 無 | {value=gco, tt = t_function} gco=Closure obj |
可以看出來, lua中提供的一些類型和c中是對應的, 也提供一些c中沒有的類型. 其中有一些葯特別的說明一下:
nil值, c中沒有對應, 但是可以通過lua_pushnil向lua中壓入一個nil值
注意: lua_push*族函數都有"創建一個類型的值並壓入"的語義, 因為lua中所有的變量都是lua中創建並保存的, 對於那些和c中有對應關系的lua類型, lua會通過api傳來的附加參數, 創建出對應類型的lua變量放在棧頂, 對於c中沒有對應類型的lua類型, lua直接創建出對應變量放在棧頂.
例如: lua_pushstring(L, “string”) lua根據"string"創建一個 TString obj, 綁定到新分配的棧頂元素上
lua_pushcclosure(L,func, 0) lua根據func創建一個 Closure obj, 綁定到新分配的棧頂元素上
lua_pushnumber(L,5) lua直接修改新分配的棧頂元素, 將5賦值到對應的域
lua_createtable(L,0, 0)lua創建一個Tabke obj, 綁定到新分配的棧頂元素上
總之, 這是一個 c value –> lua value的流向, 不管是想把一個簡單的5放入lua的世界, 還是創建一個table, 都會導致
1. 棧頂新分配元素 2. 綁定或賦值
還是為了重復一句話, 一個c value入棧就是進入了lua的世界, lua會生成一個對應的結構並管理起來, 從此就不再依賴這個c value
lua value –> c value時, 是通過 lua_to* 族api實現, 很簡單, 取出對應的c中的域的值就行了, 只能轉化那些c中有對應值的lua value, 比如table就不能to c value, 所以api中夜沒有提供 lua_totable這樣的接口.
四、Lua調用C++
我們分三個方法實現它。
方法一:直接將模塊寫入Lua源碼中
在Lua中調用C/C++,我們可以將函數寫lua.c中,然后重新編譯Lua文件。
編譯好后是這樣子的:(如圖)
然后我們可以在lua.c中加入我們自己的函數。函數要遵循規范(可在lua.h中查看)如下:
typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
換句話說,所有的函數必須接收一個lua_State作為參數,同時返回一個整數值。因為這個函數使用Lua棧作為參數,所以它可以從棧里面讀取任意數量和任意類型的參數。而這個函數的返回值則表示函數返回時有多少返回值被壓入Lua棧。(因為Lua的函數是可以返回多個值的)
然后我們在lua.c中加入如下函數:
// This is my function static int getTwoVar(lua_State *L) { // 向函數棧中壓入2個值 lua_pushnumber(L, 10); lua_pushstring(L,"hello"); return 2; } 在pmain函數中,luaL_openlibs函數后加入以下代碼: //注冊函數 lua_pushcfunction(L, getTwoVar); //將函數放入棧中 lua_setglobal(L, "getTwoVar"); //設置lua全局變量getTwoVar
通過查找lua.h
/#define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L, (f)), lua_setglobal(L, (n)))
我們發現之前的注冊函數可以這樣子寫:
lua_register(L,"getTwoVar",getTwoVar);
運行,結果如圖:
當然,一般我們不建議去修改別人的代碼,更傾向於自己編寫獨立的C/C++模塊,供Lua調用,下面來講講如何實現。
方法二:使用靜態依賴的方式
1. 新建一個空的win32控制台工程,記得在vc++目錄中,把lua中的頭文件和lib文件的目錄包含進來,然后->鏈接器->附加依賴項->將lua51.lib和lua5.1.lib也包含進來。
2. 在目錄下新建一個avg.lua如下:
avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50) print("The average is ", avg) print("The sum is ", sum)
3.新建test.cpp如下:
#include <stdio.h> extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" } /* 指向Lua解釋器的指針 */ lua_State* L; static int average(lua_State *L) { /* 得到參數個數 */ int n = lua_gettop(L); double sum = 0; int i; /* 循環求參數之和 */ for (i = 1; i <= n; i++) { /* 求和 */ sum += lua_tonumber(L, i); } /* 壓入平均值 */ lua_pushnumber(L, sum / n); /* 壓入和 */ lua_pushnumber(L, sum); /* 返回返回值的個數 */ return 2; } int main ( int argc, char *argv[] ) { /* 初始化Lua */ L = lua_open(); /* 載入Lua基本庫 */ luaL_openlibs(L); /* 注冊函數 */ lua_register(L, "average", average); /* 運行腳本 */ luaL_dofile(L, "avg.lua"); /* 清除Lua */ lua_close(L); /* 暫停 */ printf( "Press enter to exit…" ); getchar(); return 0; }
執行一下,我們可以得到結果:
大概順序就是:我們在C++中寫一個模塊函數,將函數注冊到Lua解釋器中,然后由C++去執行我們的Lua文件,然后在Lua中調用剛剛注冊的函數。
看上去很別扭啊有木有。接下來介紹一下dll調用方式。
方法三:使用dll動態鏈接的方式
我們先新建一個dll工程,工程名為mLualib。(因此最后導出的dll也為mLualib.dll)
然后編寫我們的c++模塊,以函數為例,我們先新建一個.h文件和.cpp文件。
h文件如下:(如果你不是很能明白頭文件的內容,點擊這里:http://blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/39078971。)
#pragma once extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" } #ifdef LUA_EXPORTS #define LUA_API __declspec(dllexport) #else #define LUA_API __declspec(dllimport) #endif extern "C" LUA_API int luaopen_mLualib(lua_State *L);//定義導出函數
.cpp文件如下:
#include <stdio.h> #include "mLualib.h" static int averageFunc(lua_State *L) { int n = lua_gettop(L); double sum = 0; int i; /* 循環求參數之和 */ for (i = 1; i <= n; i++) sum += lua_tonumber(L, i); lua_pushnumber(L, sum / n); //壓入平均值 lua_pushnumber(L, sum); //壓入和 return 2; //返回兩個結果 } static int sayHelloFunc(lua_State* L) { printf("hello world!"); return 0; } static const struct luaL_Reg myLib[] = { {"average", averageFunc}, {"sayHello", sayHelloFunc}, {NULL, NULL} //數組中最后一對必須是{NULL, NULL},用來表示結束 }; int luaopen_mLualib(lua_State *L) { luaL_register(L, "ss", myLib); return 1; // 把myLib表壓入了棧中,所以就需要返回1 }
不理解沒關系,我們先編譯它,然后新建一個lua文件,在lua中我們這樣子來調用:(調用之前記得把dll文件復制到lua文件目錄下)
require "mLualib" local ave,sum = ss.average(1,2,3,4,5)//參數對應堆棧中的數據 print(ave,sum) -- 3 15 ss.sayHello() -- hello world!
成功調用了有木有?我們看到了輸出信息。
至此都發生了什么呢?梳理一下:
1.我們編寫了averageFunc求平均值和sayHelloFunc函數,
2.然后把函數封裝myLib數組里面,類型必須是luaL_Reg
3.由luaopen_mLualib函數導出並在lua中注冊這兩個函數。
那么為什么要這樣子寫呢?實際上當我們在Lua中:
require "mLualib"
這樣子寫的時候,Lua會這么干:
local path = "mLualib.dll" local f = package.loadlib(path,"luaopen_mLualib") -- 返回luaopen_mLualib函數 f() -- 執行
所以當我們在編寫一個這樣的模塊的時候,編寫luaopen_xxx導出函數的時候,xxx最好是和項目名一樣(因為項目名和dll一樣)。
需要注意的是:函數參數里的lua_State是私有的,每一個函數都有自己的棧。當一個C/C++函數把返回值壓入Lua棧以后,該棧會自動被清空。
五、總結
-
Lua和C++是通過一個虛擬棧來交互的。
-
C++調用Lua實際上是:由C++先把數據放入棧中,由Lua去棧中取數據,然后返回數據對應的值到棧頂,再由棧頂返回C++。
-
Lua調C++也一樣:先編寫自己的C模塊,然后注冊函數到Lua解釋器中,然后由Lua去調用這個模塊的函數。
本文不涉及lua語法學習,如果有需要,請移步:http://book.luaer.cn/
相關閱讀: