19、ASP.NET MVC入門到精通——Unity


一、IOC介紹

  IOC(Inversion of Control),中文譯為控制反轉,又稱為“依賴注入”(DI =Dependence Injection)

  IOC的基本概念是:不創建對象,但是描述創建它們的方式。在代碼中不直接與對象和服務連接,但在配置文件中描述哪一個組件需要哪一項服務。容器負責將這些聯系在一起。

  其原理是基於OO設計原則的The Hollywood Principle:Don't call us, we'll call you(別找我,我會來找你的)。也就是說,所有的組件都是被動的(Passive),所有的組件初始化和調用都由容器負責。組件處在一個容器當中,由容器負責管理。

  簡單地說,就是應用本身不負責依賴對象的創建和維護,而是將其交給一個外部容器來負責。這樣控制權就由應用轉移到了外部IoC 容器,即控制權實現了所謂的反轉。比如在類型A 中需要使用類型B 的實例,而B 實例的創建並不由A 來負責,而是通過外部容器來創建。通過IoC 的方式實現針對目標Controller 的激活具有重要的意義。

二、獲取Unity

目前流行的IoC 框架,如AutoFac、Castle Windsor、Unity、Spring.NET、StructureMap和Ninject 等。Unity 在Codeplex 上的地址為http://unity.codeplex.com/,我們可以下載相應的安裝包和開發文檔。當然,如果在您的visual studio 中安裝了Nuget 包管理器,你可以直接在Nuget中獲取到最新版本的Unity。

 

三、介紹Unity

Unity是微軟patterns& practices組用C#實現的輕量級、可擴展的依賴注入容器,我們可以通過代碼或者XML配置文件的形式來配置對象與對象之間的關系,在運行時直接調用Unity容器即可獲取我們所需的對象,以便建立松散耦合的應用程序。

對於小型項目:用代碼的方式實現即可

對於中大型項目:使用配置文件比較好

Unity既然是一種Ioc框架,那么他同樣滿足Ioc的共性,依賴注入划分為3 種形式,即構造器注入、屬性(設置)注入和接口注入。

四、Unity API

UnityContainer.RegisterType<ITFrom,TTO>();

UnityContainer.RegisterType< ITFrom, TTO >();

UnityContainer.RegisterType< ITFrom, TTO >("keyName");

IEnumerable<T> databases = UnityContainer.ResolveAll<T>();

IT instance = UnityContainer.Resolve<IT>();

T instance = UnityContainer.Resolve<T>("keyName");

UnitContainer.RegisterInstance<T>("keyName",new T());

UnityContainer.BuildUp(existingInstance);

IUnityContainer childContainer1 = parentContainer.CreateChildContainer();

五、使用Unity

如果是項目的引用那里,右擊選擇管理NuGet程序包進行安裝的,就會自動添加

Microsoft.Practices.Unity.dll和Microsoft.Practices.Unity.Configuration.dll以及Microsoft.Practices.Unity.RegistrationByConvention的引用

如果你是直接在VS工具里面使用NuGet下載安裝的話,相關文件會保存在你當前這個解決方案下面的packages夾中,
你必須手動添加引用。引用路徑:packages\Unity.3.5.1404.0\lib\net45

新建控制台程序UnityDemo,並依次新建一個接口IProduct,兩個類Milk、Sugar

    /// <summary>
    /// 商品
    /// </summary>
   public interface IProduct
    {
        string ClassName { get; set; }
        void ShowInfo();
    }
    /// <summary>
    /// 牛奶
    /// </summary>
   public class Milk:IProduct
    {
        public string ClassName { get; set; }

        public void ShowInfo()
        {
           Console.WriteLine("牛奶:{0}", ClassName);
        }
    }
    /// <summary>
    ////// </summary>
   public class Sugar:IProduct
    {
       public string ClassName { get; set; }

       public void ShowInfo()
       {
           Console.WriteLine("糖:{0}", ClassName);
       }
    }

(1)用編程方式實現注入

使用Unity來管理對象與對象之間的關系可以分為以下幾步:

      A、創建一個UnityContainer對象

      B、通過UnityContainer對象的RegisterType方法來注冊對象與對象之間的關系

      C、通過UnityContainer對象的Resolve方法來獲取指定對象關聯的對象

 注入代碼如下:

        /// <summary>
        /// 代碼注入
        /// </summary>
        public static void ContainerCode()
        {
            IUnityContainer container = new UnityContainer();

            container.RegisterType<IProduct, Milk>();  //默認注冊(無命名),如果后面還有默認注冊會覆蓋前面的
            container.RegisterType<IProduct, Sugar>("Sugar");  //命名注冊

            IProduct _product = container.Resolve<IProduct>();  //解析默認對象
            _product.ClassName = _product.GetType().ToString();
            _product.ShowInfo();

            IProduct _sugar = container.Resolve<IProduct>("Sugar");  //指定命名解析對象
            _sugar.ClassName = _sugar.GetType().ToString();
            _sugar.ShowInfo();

            IEnumerable<IProduct> classList = container.ResolveAll<IProduct>(); //獲取容器中所有IProduct的注冊的已命名對象

            foreach (var item in classList)
            {
               item.ClassName = item.GetType().ToString();
               item.ShowInfo();
            }
        }

Prome.cs:

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            ContainerCode();
        }
  }

效果圖如下:

(2)配置文件方式

通過配置文件配置Unity信息需要有以下幾個步驟:

       A、在配置文件<configSections> 配置節下注冊名為unity的section

       B、在<configuration> 配置節下添加Unity配置信息

       C、在代碼中讀取配置信息,並將配置載入到UnityContainer中

配置文件內容如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<configuration>
  <configSections>
    <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/>
  </configSections>
  <unity>
    <!--定義類型別名-->
    <aliases>
      <add alias="Iproduct" type="UnityDemo.IProduct,UnityDemo" />
      <add alias="Milk" type="UnityDemo.Milk,UnityDemo" />
      <add alias="Sugar" type="UnityDemo.Sugar,UnityDemo" />
    </aliases>
    <!--容器-->
    <container name="MyContainer">
      <!--映射關系-->
      <register type="Iproduct"  mapTo="Milk"></register>
      <register type="Iproduct"  mapTo="Sugar" name="Sugar"></register>
    </container>
  </unity>
  <!--<startup>
    <supportedRuntime version="v4.0" sku=".NETFramework,Version=v4.5" />
  </startup>-->
</configuration>

先添加System.Configuration引用

配置文件注入代碼:

        /// <summary>
        /// 配置文件注入
        /// </summary>
        public static void ContainerConfiguration()
        {
            IUnityContainer container = new UnityContainer();
            container.LoadConfiguration("MyContainer");
            UnityConfigurationSection section
              = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");//獲取指定名稱的配置節   
            section.Configure(container, "MyContainer");//獲取特定配置節下已命名的配置節<container name='MyContainer'>下的配置信息

            IProduct classInfo = container.Resolve<IProduct>("Sugar");
            classInfo.ShowInfo();
        }

如果系統比較龐大,那么對象之間的依賴關系可能就會很復雜,最終導致配置文件變得很大,所以我們需要將Unity的配置信息從App.config或web.config中分離出來到某一個單獨的配置文件中,比如Unity.config,實現方式可以參考如下代碼

 #region
            IUnityContainer container = new UnityContainer();
            string configFile = "Unity.config";
            var fileMap = new ExeConfigurationFileMap { ExeConfigFilename = configFile };
            //從config文件中讀取配置信息
            Configuration configuration =ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(fileMap, ConfigurationUserLevel.None);
            //獲取指定名稱的配置節
            UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)configuration.GetSection("unity");
            //載入名稱為FirstClass 的container節點
            container.LoadConfiguration(section, "MyContainer");

 #endregion

      關於Unity的入門介紹,今天先寫到這,更多內容,未完待續...


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